索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-07-21 12:12:18作者:未知
《生死輪回》是今年最受關(guān)注的國(guó)產(chǎn)游戲之一。這款以近未來(lái)九龍城寨為主題的賽博朋克Roguelike卷軸游戲,在前兩年冒出Demo的時(shí)候,就因?yàn)榻k麗精致的畫面吸引了不少目光。
游戲里的很多細(xì)節(jié),像是街邊攤販的招牌,來(lái)自“滑墻北”的神秘機(jī)器人商人等等,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)味兒十分熟悉,目前也只有國(guó)內(nèi)的開發(fā)者才能做好這一點(diǎn)。
游戲發(fā)售之后,由于難度設(shè)計(jì)和游戲體驗(yàn)上的原因,目前在Steam上評(píng)價(jià)是褒貶不一。這方面國(guó)內(nèi)小團(tuán)隊(duì)和海外頂尖團(tuán)隊(duì)的差距還是客觀存在的,也是國(guó)內(nèi)游戲人需要加強(qiáng)和努力的地方。
但總體來(lái)說(shuō),正式版的《生死輪回》依然保持了在畫面上的極高水準(zhǔn),并且和去年我們看到的Demo相比,增加了NVIDIA RTX實(shí)時(shí)光線追蹤、DLSS等新的優(yōu)化選項(xiàng)。
RTX開啟前后的對(duì)比,可以看到環(huán)境反射質(zhì)量有了顯著提升,準(zhǔn)確的實(shí)時(shí)反射替代了低分辨率的Cube Map
這次我們測(cè)試《生死輪回》的畫面表現(xiàn),使用的是七彩虹的iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G顯卡。該顯卡采用了和公版不同的3X8 Pin供電設(shè)計(jì),帶有一鍵超頻功能,顯卡的造型設(shè)計(jì)上,運(yùn)用了拼貼藝術(shù)及蒸汽波元素的風(fēng)格,滿載時(shí)尚元素,也符合當(dāng)下的潮流。
最近顯卡價(jià)格回調(diào),這款顯卡在官方渠道加上閃購(gòu)禮券只要5599元并且有現(xiàn)貨,跟過(guò)去RTX 3080動(dòng)輒八九千甚至上萬(wàn)元還一卡難求的狀況相比,算是回歸了一個(gè)比較理性的價(jià)格。
和這款顯卡搭配,我們使用了七彩虹iGame Z690D5 Ultra V20主板及英特爾12代酷睿i7-12700KF處理器作為測(cè)試平臺(tái)。iGame Z690D5 Ultra V20也是白色設(shè)計(jì),帶有全新的ARGB幻彩護(hù)甲,支持雙通道DDR5內(nèi)存,是一款相當(dāng)優(yōu)秀的旗艦主板。加上我們的白色散熱,正好一套純白配置,現(xiàn)在高端硬件的顏值確實(shí)沒(méi)什么可說(shuō)的。
作為30系列的準(zhǔn)旗艦,七彩虹iGame GeForce RTX 3080 Ultra W OC 10G支持英偉達(dá)在本世代最具代表性的兩項(xiàng)核心技術(shù):NVIDIA RTX和NVIDIA DLSS。
NVIDIA RTX實(shí)時(shí)光線追蹤大家都很熟悉了,通過(guò)NVIDIA顯卡上的RTX單元進(jìn)行硬件加速,極大提升了光線追蹤的運(yùn)算效率,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以用更低的研發(fā)成本,添加諸如鏡面反射、光線漫反射等效果,讓畫面中的光影表現(xiàn)更加真實(shí)可信,絢麗多彩。對(duì)于沒(méi)有RTX的游戲來(lái)說(shuō),很多絢麗的光影和反射效果都要靠Cube Map、全局光照貼圖等“欺詐手段”來(lái)實(shí)現(xiàn),對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)成本非常高昂,而RTX在很大程度上解決了這些問(wèn)題。
同一場(chǎng)景開啟RTX前/后的對(duì)比,小團(tuán)隊(duì)不太可能給這些細(xì)微的地方也做反射的Cube Map,而光線追蹤則很好解決了這個(gè)問(wèn)題
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),開啟光線追蹤能夠有效提高畫面的光影效果,但對(duì)性能還是存在一定影響。而NVIDIA的DLSS,可以輔助讓畫面和性能表現(xiàn)達(dá)到一個(gè)更好的平衡。從DLSS 2.0開始,這款來(lái)自NVIDIA的AI運(yùn)算的實(shí)時(shí)圖像增強(qiáng)算法基本進(jìn)入了一個(gè)非常完善實(shí)用的階段,開啟DLSS之后,在幾乎不損失畫質(zhì)的前提下,游戲可以以更低的原生分辨率進(jìn)行渲染,再進(jìn)行AI分辨率提升,可以有效提升游戲運(yùn)行幀數(shù),在玩家中也是有口皆碑。
《生死輪回》本身作為一款橫向卷軸動(dòng)作游戲,幀數(shù)表現(xiàn)對(duì)游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。不過(guò)對(duì)于RTX 3080來(lái)說(shuō),這也算不上什么挑戰(zhàn)。在最高畫質(zhì)下不開啟RTX的情況下,4K分辨率初始3個(gè)場(chǎng)景平均幀數(shù)91,2K分辨率平均幀數(shù)142,1080P分辨率下平均幀數(shù)195已經(jīng)是非常優(yōu)秀的水平。
但是當(dāng)最高畫質(zhì)開啟RTX之后,畫面反射效果有了很大提升,但是相對(duì)的,游戲幀數(shù)也受到了影響。4K分辨率+RTX,初始三個(gè)場(chǎng)景平均幀數(shù)只有32,2K分辨率平均幀數(shù)65,1080P平均幀數(shù)95。在開啟DLSS畫質(zhì)模式后,4K分辨率下幀數(shù)提升到了53,2K分辨率幀數(shù)提升到了105,1080P分辨率幀數(shù)提升到了149。而在開啟DLSS性能模式之后,4K分辨率的幀數(shù)更是提升到了82,2K分辨率幀數(shù)提升到了137,而1080P分辨率幀數(shù)提升到了186。
如果硬說(shuō)開啟DLSS完全沒(méi)有畫質(zhì)損失,當(dāng)然是不科學(xué)的。如果我們放大努力去看,還是能在一些高對(duì)比的交接處看到DLSS的痕跡。
從左至右分別為DLSS OFF,DLSS畫質(zhì)和DLSS性能。如果再放大一點(diǎn)可以看到畫面上出現(xiàn)了細(xì)微的鋸齒Artifact
不過(guò),想要找到這些蛛絲馬跡,差不多得放大400%-500%去吹毛求疵。從正常游戲的角度,畫質(zhì)損失微乎其微,開啟DLSS性能模式相當(dāng)于“白撿”一個(gè)RTX畫質(zhì)。這應(yīng)該也是體驗(yàn)《生死輪回》最好的方式。
上面對(duì)比圖截取的位置只有這個(gè)場(chǎng)景中間的一小塊區(qū)域,其實(shí)玩的時(shí)候其實(shí)很難感覺到這種差異
除此之外,此次的《生死輪回》支持NVIDIA Reflex技術(shù) ,可以有效降低游戲時(shí)的整體輸入延遲。從我們過(guò)去的測(cè)試來(lái)看,確實(shí)有一定效果。這些年,NVIDIA對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲廠商關(guān)注頗多,也提供了很多深度的技術(shù)支持。而這些年國(guó)產(chǎn)游戲在畫面上的進(jìn)步也令人感到驚嘆。沒(méi)有誰(shuí)能一口吃成胖子,有了優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)作為基礎(chǔ),國(guó)產(chǎn)游戲在敘事表現(xiàn)力和游戲機(jī)制設(shè)計(jì)上再有進(jìn)一步的突破,都是早晚的事情。