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      1. 《信長之野望:新生》評(píng)測8.5分 更鮮活的戰(zhàn)國繪卷

        更新時(shí)間:2022-07-21 15:11:42作者:佚名

        《信長之野望:新生》評(píng)測8.5分 更鮮活的戰(zhàn)國繪卷


        作為一個(gè)有著近40年歷史的古老系列,《信長之野望》總是隨著時(shí)代的發(fā)展而穩(wěn)中有進(jìn),在策略游戲品類中扮演著受人矚目的一顆星。盡管《大志》(前作,系列第15部)的失敗,讓許多人對(duì)《信長之野望》在新時(shí)代的發(fā)展不免有些擔(dān)心,但這次的《新生》,卻一掃先前的陰霾,使它成為了近年來光榮最為優(yōu)秀的歷史題材游戲之一。

        一句話概括《信長之野望:新生》,就是《大志》的合戰(zhàn)環(huán)節(jié)加上《創(chuàng)造》(系列第14部)的內(nèi)政系統(tǒng)。本作包含了從信長元服到本能寺之變的5個(gè)劇本,玩家扮演的并非是像《戰(zhàn)國立志傳》一樣的普通武將,而是一位日本戰(zhàn)國大名,調(diào)遣家臣治理城鎮(zhèn)、出兵打仗,以平定天下為最終目標(biāo)。


        群雄并起的戰(zhàn)國史

        《新生》可能是最適合新人入坑《信長之野望》的一作。這一方面是因?yàn)楸咀飨到y(tǒng)較為友好,另一方面則是游戲中有多達(dá)330個(gè)的歷史事件,它們內(nèi)容詳實(shí)、描寫細(xì)致,以講故事的口吻娓娓道來,能讓玩家很快將自身代入到這個(gè)戰(zhàn)國世界中。而像桶狹間之戰(zhàn)、本能寺之變這些重要的歷史事件,都被做成了氣勢磅礴的過場動(dòng)畫,輔以全程的語音旁白,給人帶來了一種觀看大河劇式的體驗(yàn)。像我這種對(duì)日本戰(zhàn)國史一知半解的玩家,在游玩本作后不僅對(duì)這段歷史有了更全局的認(rèn)識(shí),也學(xué)到了很多新東西。


        而如果你在多次游玩后已經(jīng)厭倦了這些事件,也可以直接忽略掉它們。這些事件會(huì)在側(cè)邊欄以“風(fēng)聞”的形式呈現(xiàn),就算你不去點(diǎn)開查看,它們也依舊會(huì)照常發(fā)生。此外,你還可以在事件總覽里,像《三國志14》中一樣,提前關(guān)閉掉那些不想觸發(fā)的事件,最大程度定義出一個(gè)自己喜歡的戰(zhàn)國史。例如關(guān)閉掉長筱之戰(zhàn)事件后,在扮演武田勢力時(shí)就不用擔(dān)心自己的四名臣戰(zhàn)死。


        不過只有扮演信長,才能體會(huì)到最為豐富的歷史內(nèi)容,而像是島津家這類一般大名,沒過多久游戲中就已經(jīng)沒有了自勢力的事件,讓人感到體驗(yàn)有所“縮水”。

        值得一提的是,本作還與時(shí)俱進(jìn),加入了一些新的歷史發(fā)現(xiàn),對(duì)傳統(tǒng)的日本戰(zhàn)國史做出了不同的解讀。例如松永久秀不再是純粹的惡人形象——在本作里,他甚至并未參與謀殺將軍足利義輝,而只是被后人栽贓才有了此等惡名。游戲用了五六個(gè)事件,從三好長慶病危起開始描寫松永久秀的心理轉(zhuǎn)變,讓玩家一步步感受到他是怎樣從一個(gè)鞠躬盡瘁的家臣變成了“炸彈人”。


        此外,游戲中還有不少無關(guān)緊要的改名事件——如果是看立花道雪、上杉謙信這樣的名人改名還有些趣味,但很多改名的武將都是些不知名的阿貓阿狗。這雖然較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪€原了歷史的原貌,但也占用了大量的事件內(nèi)容,每當(dāng)我點(diǎn)開風(fēng)聞,發(fā)現(xiàn)是改名事件時(shí),總會(huì)感到有些失望。


        AI驅(qū)動(dòng)的新式玩法

        《新生》的最大特點(diǎn),是大部分內(nèi)容都由AI武將進(jìn)行驅(qū)動(dòng)。熟悉《三國志》和《信長之野望》的玩家,或許會(huì)覺得這個(gè)概念沒什么新意,因?yàn)檫@聽起來和系列的“委任”系統(tǒng)差別不大。因此,比起以往的作品,AI武將能做些什么新事情,才是讓人最關(guān)心的內(nèi)容。


        最顯著的一點(diǎn),是AI武將們都“很有想法”,他們會(huì)不斷以匯報(bào)的形式,及時(shí)提醒你接下來要做的事情。匯報(bào)內(nèi)容涵蓋游戲各個(gè)方面,無論是登用人才、懷柔國眾、還是巧施計(jì)謀,提案的武將都會(huì)幫你挑好最合適的人選,只要鼠標(biāo)一點(diǎn)就可以快速完成。這大大簡化了許多繁瑣的事項(xiàng),讓人體會(huì)到了一把當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)的感覺。當(dāng)然,你也可以無視他們——所有的匯報(bào)都在側(cè)邊欄顯示,不占視野,也不影響游戲節(jié)奏。


        而且,許多時(shí)候謀臣們還會(huì)靈機(jī)一動(dòng),呈上一些在系統(tǒng)指令外的特殊提案。在你面對(duì)大勢力時(shí),他們會(huì)在火攻的基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí),構(gòu)想出殺傷敵方多城的“一齊火攻”提案;當(dāng)你攻打堅(jiān)城時(shí),有時(shí)會(huì)有人提案使用地道戰(zhàn)術(shù)一舉摧毀敵城的耐久;或是當(dāng)你已經(jīng)決定好了實(shí)行計(jì)謀的人選,這時(shí)卻忽然有另一位謀臣為你呈上了一份意料之外的計(jì)劃——更慢,但成功率更高,你可以根據(jù)需求選擇使用這份新計(jì)劃,或是維持原狀。


        所以在《新生》中,你所感受到的體驗(yàn)之豐富,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于它外表上的“簡約”,而這些都得益于AI武將們的活躍。你能感受到這些武將確實(shí)更“栩栩如生”了一些,他們都在進(jìn)行獨(dú)立思考,努力為自己的主公鋪出一條更加平坦的一統(tǒng)天下之路。

        這些AI武將們不僅能耍嘴皮子出主意,還可以當(dāng)封臣上山下鄉(xiāng)干實(shí)事。每座城的領(lǐng)地內(nèi)都有許多個(gè)郡,你不僅能分封城主,還可以分封管理郡的“知行”或“代官”。他們會(huì)自動(dòng)徵兵、自動(dòng)開發(fā),還會(huì)按照玩家定下的方針自動(dòng)修建設(shè)施。這種放權(quán)給封臣開發(fā)建設(shè)的體驗(yàn),給人帶來了一些近似《十字軍之王》的感覺。


        而當(dāng)你想要打仗時(shí),AI武將們還能幫你過一把“F2A”的癮。你只需點(diǎn)擊需要攻打的地城,AI武將就會(huì)根據(jù)敵方兵力、城池耐久等因素綜合考慮,就近選出所有需要出兵的城池,再自動(dòng)編制出所有出征的將領(lǐng)和士兵。而當(dāng)你進(jìn)入了小規(guī)模的獨(dú)立會(huì)戰(zhàn)中,武將們還會(huì)根據(jù)自己的判斷,自行出發(fā)攻擊敵軍,在一些碾壓局中,可以讓你直接解放雙手。


        當(dāng)然,幾乎所有事情都被AI包圓,也并不意味著玩家就無事可做,實(shí)際上則恰恰相反——本作中的內(nèi)政系統(tǒng),供玩家手操的空間非常大。

        不同于《大志》中單調(diào)無趣的商圈與播種系統(tǒng),本作中的內(nèi)政整體玩法回歸了《創(chuàng)造》,是建設(shè)、開發(fā)、政令三位一體的融合。玩家既可以把事情都交給封臣們,讓他們自行將每個(gè)郡縣都開發(fā)好,也可以插手封臣們的開發(fā)進(jìn)度,并手動(dòng)在城下町建造設(shè)施,或是下達(dá)一口氣提高石高(相當(dāng)于封地的生產(chǎn)力)、商業(yè)的政令。


        而在外交上,本作刪除了前作《大志》中武將的“外政”屬性,改回“內(nèi)政”影響外交事務(wù)的傳統(tǒng)模式,并且采用了類似《創(chuàng)造》中“無需宣戰(zhàn),想打誰打誰”的外交系統(tǒng),讓大名間的外交關(guān)系變得十分靈活。此外,《創(chuàng)造》中的政策系統(tǒng),也被繼承了下來。玩家能以金錢收入削減為代價(jià),發(fā)布擁有各類加成效果的政令,這讓玩家常常需要在領(lǐng)地發(fā)展和政策效果之間做出權(quán)衡,進(jìn)一步拓展了內(nèi)政系統(tǒng)的深度。


        簡化卻頗具深度的合戰(zhàn)

        《新生》在戰(zhàn)略層面上的自由度還算不錯(cuò)。當(dāng)玩家已經(jīng)向敵城委派出部隊(duì)后,仍然能在中途對(duì)部隊(duì)下達(dá)移動(dòng)或回城的命令。在攻下目標(biāo)城池后,就像在《創(chuàng)造》中一樣,玩家還可以控制部隊(duì)再進(jìn)一步攻取臨近的其他城池,將這次行動(dòng)演變成一場大戰(zhàn)役——前提是你的軍糧足夠。


        本作中將軍糧的收入改成了每月一次,也因此不會(huì)出現(xiàn)像《大志》中那樣嚴(yán)重缺糧的情況。就算玩家勞師遠(yuǎn)征把城內(nèi)的糧食吃個(gè)精光,也很快會(huì)有補(bǔ)給到來。雖然部隊(duì)隨身糧數(shù)量稍少,默認(rèn)只能攜帶140天的份量,難以維持一場長距離跋涉,但如果玩家建造了一些針對(duì)性建筑和政策,依然能夠帶領(lǐng)十幾萬人打穿半個(gè)日本。


        當(dāng)部隊(duì)遇敵時(shí),會(huì)進(jìn)行雙方互撞,依據(jù)屬性計(jì)算的傷害的“傳統(tǒng)”自動(dòng)戰(zhàn)斗,而如果玩家大名在場,則可以集中一定范圍內(nèi)的部隊(duì),讓展開一場局部的會(huì)戰(zhàn)。與自動(dòng)戰(zhàn)斗不同,會(huì)戰(zhàn)擁有獨(dú)立系統(tǒng),主要依靠玩家的手動(dòng)操作,也因此被玩家們稱為“手合”。


        會(huì)戰(zhàn)規(guī)模較大時(shí),最終勝利的一方,就能夠觸發(fā)不同等級(jí)的“威風(fēng)”,帶來一些額外的獎(jiǎng)勵(lì)效果。戰(zhàn)場中越是敵眾我寡,勝利后的威風(fēng)等級(jí)也將越高,而最高等級(jí)的威風(fēng),就相當(dāng)于在附近引爆了一顆核彈,經(jīng)常能夠直接決定一場戰(zhàn)役的勝負(fù)。在威風(fēng)效果范圍內(nèi),敵軍會(huì)直接敗退,城、郡也將望風(fēng)而降,玩家武將們的忠誠度會(huì)臨時(shí)提高,而玩家與許多大名的關(guān)系也會(huì)上升。也因此,威風(fēng)系統(tǒng)增加了許多打會(huì)戰(zhàn)的動(dòng)力——在以弱勝強(qiáng)的基礎(chǔ)上,給予了更多的正反饋。


        本作中的會(huì)戰(zhàn),不再是前兩作中那樣對(duì)《全面戰(zhàn)爭》的拙劣模仿,而是一次大膽而又優(yōu)秀的創(chuàng)新。在會(huì)戰(zhàn)中,武將們會(huì)依靠自己的特性以及AI等級(jí),來自主決定下一步的行動(dòng)。而一些謀士類型的武將,還會(huì)積極給予玩家各類建議,例如該在何時(shí)乘虛而入,何時(shí)夾擊敵軍,這讓會(huì)戰(zhàn)實(shí)際上變成了“半自動(dòng)”。不過,這些建議會(huì)讓玩家的鏡頭產(chǎn)生移動(dòng),在三速下鏡頭切換十分頻繁,也無法選擇關(guān)閉,以至于會(huì)影響到會(huì)戰(zhàn)中的節(jié)奏。


        本作中會(huì)戰(zhàn)的勝利方式,除了全殲敵方,和像《大志》中那樣讓敵方士氣槽歸零之外,還新增了一項(xiàng)“斷其退路”。在戰(zhàn)場末端,雙方都會(huì)有幾個(gè)作為退路的本陣,如果一方的本陣全被被摧毀,那么就算軍隊(duì)再多,優(yōu)勢再大,也會(huì)全軍潰散直接失敗——就像是桶狹間之戰(zhàn)中本陣遭到突襲的今川義元一樣。


        戰(zhàn)場中可以通行的區(qū)域,被抽象成為了幾條路線,而玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),合戰(zhàn)的實(shí)質(zhì),實(shí)際上是像某款P社游戲那樣的“填線”。這是因?yàn)槔硐霠顟B(tài)下,玩家至少要為每條戰(zhàn)線都分配一支軍隊(duì),一旦有戰(zhàn)線無人把守,就很可能會(huì)被敵方趁虛而入,從小路繞道前后夾擊我方部隊(duì),甚至是一路長驅(qū)直入襲擊到我方的本陣。


        而且,本作對(duì)于“戰(zhàn)場寬度”的概念,理解得也十分到位。這是因?yàn)橐粭l戰(zhàn)線上,只有最前方與敵方接戰(zhàn)的軍隊(duì)才能發(fā)揮作用,而后方的其他軍隊(duì)只能站著干著急。而軍隊(duì)如果持續(xù)作戰(zhàn)過久,體力就會(huì)極具消耗,從而導(dǎo)致軍隊(duì)能力急劇下降,甚至降到最大值的五分之一。因此,有時(shí)經(jīng)常需要兩支軍隊(duì)彼此輪換休息,才能扛得住線。


        此外,在戰(zhàn)場上還有許多設(shè)施要地,占領(lǐng)設(shè)施可以將士氣條向?qū)Ψ揭欢送苿?dòng),而要地則每隔一段時(shí)間,就可以發(fā)動(dòng)許多足以改變戰(zhàn)局的特效。例如占據(jù)鼓舞臺(tái),可以大范圍恢復(fù)占領(lǐng)方的體力,在絞肉戰(zhàn)中能給人帶來極大的優(yōu)勢;占據(jù)山巔則能發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的落石戰(zhàn)法,威力甚至直接可以消滅一支部隊(duì);占據(jù)制高點(diǎn)則可以讓軍隊(duì)向附近低地傾斜箭雨,給予敵方持續(xù)的遠(yuǎn)程打擊。這些設(shè)施要地讓戰(zhàn)局出現(xiàn)了非常多的變數(shù),往往成為雙方爭奪的重點(diǎn),讓每一次會(huì)戰(zhàn)都能給玩家?guī)碓S多新意。


        不過,《新生》依然沒能改變游戲后期樂趣減少的難題。委任的AI軍團(tuán)長們進(jìn)攻欲望很弱,也打不了硬仗,面對(duì)割據(jù)一方的大勢力,玩家只能選擇自己御駕親征。然而由于本作的士兵補(bǔ)充太過容易,也沒有兵役人口的限制,就導(dǎo)致玩家好不容易打了一場殲敵數(shù)十萬的戰(zhàn)役后,很快又要再次面臨來自敵方的數(shù)十萬士兵——因?yàn)榫退阌辛送L(fēng)系統(tǒng)提供的增益,這些損失對(duì)大勢力而言也太過杯水車薪。


        仍需“威力加強(qiáng)”

        我不得不說,這次《新生》的品質(zhì)之高有些出乎我的意料。在AI武將們的幫助下,我始終都對(duì)接下來要做的事有明確的認(rèn)知,不再會(huì)因?yàn)槲幕瘹v史的差異在《信長之野望》中感到迷茫,而是能夠全身心投入進(jìn)去,充分感受到這幕時(shí)代劇帶給我的魅力。

        但本作仍然沒能解決一些從《創(chuàng)造》時(shí)期就存在的系列頑疾。游戲中后期,當(dāng)我操縱起屏幕上密密麻麻的數(shù)十支部隊(duì)時(shí),仍然需要一支支手動(dòng)點(diǎn)選,無法像即時(shí)戰(zhàn)略游戲一樣圈選多支。當(dāng)我使用“威風(fēng)”攻下一座城池,或是將來犯的敵軍從城下?lián)敉撕?,挨個(gè)點(diǎn)選部隊(duì)讓他們回城的過程完全變成了一種折磨。


        除此以外,本作中玩家也無法通過砸錢來提高麾下武將的忠誠度,而只能通過贈(zèng)送家寶或官職來進(jìn)行有限的提升。令人懊惱的是,敵方勢力經(jīng)常會(huì)對(duì)我方武將散布流言來削減忠誠,讓許多武將的忠誠很難被提高到安全的程度,只能眼睜睜地看著他們憤而出奔。


        另外,本作中僅有5個(gè)的初始劇本實(shí)在太少,玩家既無法在常規(guī)劇本中見到戰(zhàn)國大名的先驅(qū)北條早云(假想劇本會(huì)出場),也很難見證到關(guān)原之戰(zhàn)、大阪冬夏兩陣這些著名的歷史事件了?;蛟S只有在未來會(huì)推出的系列傳統(tǒng)“威力加強(qiáng)版”當(dāng)中,這些問題才能得到有效的改進(jìn)。


        總評(píng)

        《信長之野望:新生》吸收了歷代的許多優(yōu)點(diǎn),也進(jìn)行了許多符合新時(shí)代的改良,成為了今年最好的策略游戲之一。游戲中大量的歷史事件描述十分詳盡,又給予了玩家許多嶄新的解讀,讓人在游玩之后,也對(duì)戰(zhàn)國史有了更全面的了解。內(nèi)政系統(tǒng)在繼承了《創(chuàng)造》玩法的基礎(chǔ)上,又讓AI武將驅(qū)動(dòng)的特性得到了充分的發(fā)揮。而合戰(zhàn)系統(tǒng)的創(chuàng)新,打造出了一套易學(xué)難精的系統(tǒng),讓玩家能夠每次游玩后都對(duì)系統(tǒng)有著更深層次的理解,從而享受游戲帶來的持久樂趣。