索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-02 15:12:36作者:未知
作者:NGA-冰河葬離心丶
注:本游戲不支持中文。
前言
在延期半個(gè)月后,我終于玩上了這款游戲。
這是一款與雨中冒險(xiǎn)玩法無二的roguelike游戲,體量很小,地圖不多,角色六個(gè),武器和道具倒是比較豐富。
相比于雨2,這款游戲更像是色彩鮮艷版的2D的雨1:同樣刷刷刷肉鴿玩法,同樣的開寶箱掉落裝備,同樣的隨機(jī)刷新怪物,在本作上,能找到許多雨中冒險(xiǎn)的影子。
哦對了,本作沒有中文,不過都是些簡單詞匯,問題不大。
照搬但不夠爽的玩法
這款游戲模仿的是雨中冒險(xiǎn),大部分內(nèi)容都與雨中冒險(xiǎn)極度相似,但在我看來,本作并沒有學(xué)到雨中冒險(xiǎn)的精髓。
雨中冒險(xiǎn)為什么好玩?其原因我在三年前《雨中冒險(xiǎn)2》的評測中就有所提及,好玩的點(diǎn)在于獲得重復(fù)的被動道具累積數(shù)值的快感,而本作卻在一定程度上弱化了這個(gè)被動道具的存在感。
一個(gè)是道具需要不斷解鎖,但過程更為簡單,僅需要刷寶石就可以獲得,弱化了被動道具獲取的趣味性;另一個(gè)是本作被動道具的獲取不足以支撐傷害的提升以應(yīng)對怪物的變強(qiáng),這一點(diǎn)在下文將會詳述。
跟雨中冒險(xiǎn)一樣,本作也是通過刷怪來獲得金幣,從而能夠開啟地圖上的寶箱或者祭壇,來獲取各種道具。
但是這個(gè)怪物的設(shè)定也是有點(diǎn)問題,對于玩家所控制的角色來說,在沒有疊起來道具前(這點(diǎn)雨中冒險(xiǎn)也是一樣),傷害就是刮痧,但是因?yàn)槌涑庵罅康谋C皇窃鰝谰?,并且有些增傷道具基本沒用——比如沖刺造成一點(diǎn)點(diǎn)傷害,誰沒事會往怪臉上沖刺啊。
而隨著右上角的進(jìn)度條上漲,怪物的迭代非常之快,前期傷害不足會陷入火力恐懼癥!不像雨中冒險(xiǎn)是靠換圖來迭代怪物,本作在同張地圖就能迭代了。如此快的迭代,讓游戲變成了一個(gè)時(shí)限游戲,導(dǎo)致的后果是后期刮不動怪物,加上刷怪速度越來越快,就讓自己身陷囹圄了。
不過在每2關(guān)之后有休息時(shí)間,可以在老虎機(jī)ROLL道具,把錢花完,能極大提升綜合實(shí)力,助于下一步的挑戰(zhàn)(其實(shí)第三關(guān)開始跟前面兩關(guān)血量等不是一個(gè)量級的)。
而除了被動道具,就是稍微驚艷的武器系統(tǒng)。有些武器看上去很有創(chuàng)意,比如泡泡機(jī)似乎是中毒傷害,還有郵箱最后一擊傷害很高,還有字母攻擊、回旋鏢等等……但并沒有想象中那種驚艷感,更多的是常規(guī)思路的設(shè)定,不過相比較于雨中的單武器,本作的武器系統(tǒng)還算是一個(gè)亮點(diǎn)了。
要說的是,撿來的武器都是有彈藥上限的,需要一定時(shí)間的彈藥填充,而初始武器才是你最終的歸宿,練好初始武器,或者說適應(yīng)初始武器的刮痧感,才能更好地挑戰(zhàn)BOSS。
背板的BOSS戰(zhàn)
本作每一關(guān)之間通過一個(gè)傳送門來隔離,而傳送門內(nèi)是BOSS,不像雨中冒險(xiǎn)直接把BOSS刷在圖里面。
BOSS說難也難,說簡單也簡單,難在其傷害真的很高,摸到2次基本沒了。說簡單嘛,實(shí)際上只要多打幾次,把板背會了,基本就能很輕松過關(guān)了。著也體現(xiàn)了部分2D橫版游戲的BOSS關(guān)特色:背板過關(guān)。
不大的地圖和無趣的角色
這個(gè)游戲的地圖并不是太大,不管是第一關(guān)還是第二關(guān),基本都是由比較重復(fù)的地圖元素組成,讓人觀感很差,而雨中冒險(xiǎn)每張圖除了地形不同,還有各自的特色,質(zhì)量高下立判。
此外,地圖設(shè)計(jì)在TAB的幫助下,并不會有太多找不著路的問題,這可以算是一個(gè)優(yōu)于雨中冒險(xiǎn)的設(shè)定。
再說一說人物設(shè)計(jì),各個(gè)人物雖然有所區(qū)別,比如沖刺、小技能、大招都不一樣,但差異化不太明顯,而且有幾個(gè)角色,特別是初始哥,傷害真的刮痧,從筆者體驗(yàn)的幾個(gè)角色看來,就激光哥玩得最舒服。
本作的地圖設(shè)計(jì)和人物設(shè)計(jì),都突出了開發(fā)者的敷衍了事,多出幾張地圖、把人物差異化打開,才是開發(fā)的正道。
勉強(qiáng)能用的聯(lián)機(jī)系統(tǒng)
看得出來,本作似乎把聯(lián)機(jī)作為一個(gè)非常大的噱頭。誠然,相比于單機(jī)游戲,聯(lián)機(jī)游戲在某些時(shí)候的銷量確實(shí)更好,也確確實(shí)實(shí)能讓游戲時(shí)光變得更加有趣。
但很不幸的是,本作既沒有宣發(fā)(至少國區(qū)沒有),也沒有特色,甚至商店評價(jià)都是褒貶不一……平時(shí)如果是這個(gè)評價(jià)的游戲,筆者壓根不會考慮購買。
但本著對評測的負(fù)責(zé)(其實(shí)是這游戲?qū)嵲跊]啥好寫的,就想寫點(diǎn)開發(fā)者主打的聯(lián)機(jī)功能的體驗(yàn)),在掛了好一會后,終于連上了一位名叫“口口口”的“外國友人”。
雖然不能對話,但我們還是很開心地一起刷了好幾局。不得不說,人多力量大,看起來怪物提升的屬性沒有100%,而是在50%左右,人多了傷害就高起來了,雖然打BOSS我躺尸了(主要是為了截圖),但最后還是過了。
聯(lián)機(jī)整體的體驗(yàn)就一個(gè)字:卡。你可以經(jīng)??吹焦治镌陲h,人在飄,子彈也在飄,而且有些怪物殺死了,還會繼續(xù)留在那邊,就無法辨別到底有沒有真正殺死。時(shí)好時(shí)壞的延遲就像是開著下載在玩對戰(zhàn)游戲,讓人異常的難受。不過能匹到人就不錯(cuò)了,要啥自行車。
然后聯(lián)機(jī)的時(shí)候還碰到了各種奇怪的BUG,比如游戲出錯(cuò),進(jìn)BOSS房卡進(jìn)異空間……
不友好的UI
我還特地去找了下以前demo試玩的視頻,發(fā)現(xiàn)本作的UI其實(shí)相比較于原來的測試版,有了很大的“改進(jìn)”,但在我看來,把技能和血條置于左下角是個(gè)敗筆,還不如放在中間,更加直觀的可以看到CDR和HP等資源。
然后槍、子彈和金幣、鉆石等UI我個(gè)人覺得則是現(xiàn)在的更好一點(diǎn),就是有點(diǎn)小了,拉大一點(diǎn)會更好。包括上方的被動道具欄,多了之后顯得有些凌亂,可以按照稀有度、能力來排布。
寶石購買,不斷解鎖
在回城后的地方,有許多NPC可以交互。這點(diǎn)就非常像前段時(shí)間玩的《輪回塔》,但相比較于輪回塔,本作的NPC除了寶石商人,基本沒看出有啥用……
而寶石商人,就是通過地圖結(jié)算的寶石,去賭博式地spin,穩(wěn)定獲得一個(gè)解鎖道具。(不是立即給你,而是可以在地圖寶箱中開到)
結(jié)語
一款沒有場外提升的roguelike游戲,一款模仿雨中冒險(xiǎn)的2D橫板游戲,一款武器、道具雖豐富但仍有弊端,地圖不大,內(nèi)容不多,爽點(diǎn)不爽的刷刷刷游戲。
此類游戲想要爽,真的需要好好權(quán)衡道具的平衡性和提升度,既不能太弱,也不能太強(qiáng),對于開發(fā)者來說確實(shí)是一筆不小的功夫。(不過今天的更新好像加強(qiáng)一些角色,讓前期更加容易過渡,后期則變強(qiáng)了)
有著諸多內(nèi)容缺點(diǎn)的本作,加上沒有中文和褒貶不一,相信會勸退許多玩家,至少在我這里,并不推薦玩這款已經(jīng)正式發(fā)售的“半成品”。
另外還有一句廢話:如果要玩,建議用鍵鼠玩,其實(shí)筆者一直玩不慣雙搖桿游戲,左搖桿控制位移倒不談,右搖桿控制槍方向總感覺沒有鼠標(biāo)來的舒適。