索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-02 15:13:04作者:未知
作者:NGA-hjyx01
其實(shí)我一度想用處刑隊(duì)長(zhǎng)的生存之道,因?yàn)槭钦娴暮苋菀姿狸?duì)友。
《數(shù)碼寶貝》的是一代人的童年回憶——誕生于上個(gè)世紀(jì)末的《數(shù)碼寶貝》源自于曾紅極一時(shí)的“電子寵物”,而萬(wàn)代的電子寵物明星產(chǎn)品“數(shù)碼暴龍機(jī)”加入了對(duì)戰(zhàn)和進(jìn)化元素,對(duì)于男孩子的殺傷力可想而知。
后續(xù)衍生的數(shù)碼寶貝系列動(dòng)漫和游戲都有很高的知名度,相信哪怕沒(méi)有看過(guò)的人,對(duì)于其中的一些名字比如“鋼鐵加魯魯”等也絕不會(huì)陌生。
相較于東映出品的《數(shù)碼寶貝》動(dòng)畫(huà)而言,作為本體的,萬(wàn)代出品的游戲系列反而是有一些高開(kāi)低走。
不過(guò)雖然遠(yuǎn)不如寶可夢(mèng)系列那么大名遠(yuǎn)揚(yáng),但也有20年的歷史和一些還算不錯(cuò)的作品(之前基本)。
最新作《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的誕生還是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(據(jù)稱是4年)之后終于在前日于全平臺(tái)上線了。
首先這是一個(gè)帶數(shù)碼寶貝戰(zhàn)斗要素的文字冒險(xiǎn)游戲
游戲鴿了這么久具體的幕后原因不得而知,不過(guò)其有些反常規(guī)的游戲模式和有些反常規(guī)的劇情可能是一部分原因:本質(zhì)上這是一個(gè)戰(zhàn)斗頻率可能比《三角戰(zhàn)略》含量還低的,話療半小時(shí)戰(zhàn)斗5分鐘的,帶有《數(shù)碼寶貝》戰(zhàn)斗元素的文字冒險(xiǎn)游戲——以回合制戰(zhàn)棋作為戰(zhàn)斗形式的數(shù)碼獸戰(zhàn)斗內(nèi)容還是得到了保留:
闖入異世界的少男少女們可以召喚自己的數(shù)碼獸,這些數(shù)碼獸是與主人心意的連接,可以隨著關(guān)系的進(jìn)展變得更強(qiáng),獲得各個(gè)階段的變身能力(非抓捕的野生數(shù)碼獸變身后會(huì)根據(jù)變身的tier每回合消耗SP)。
戰(zhàn)斗采用傳統(tǒng)戰(zhàn)棋回合制(無(wú)WT設(shè)定),存在側(cè)擊&背擊設(shè)定,存在高低地暴擊概率加成,存在隊(duì)友支援機(jī)制(在普攻范圍內(nèi)概率追擊、在身邊概率強(qiáng)化技能攻擊或者給與少量HP/SP回復(fù),概率由親密度決定)。
比較特別的機(jī)制在于“喊話”——這是一個(gè)全屏點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF類都是持續(xù)幾個(gè)回合)、魁斗是增加物理攻擊力、葵學(xué)姐是治療等等,每場(chǎng)戰(zhàn)斗限定使用一次,且僅限于在心理沒(méi)出問(wèn)題時(shí)使用(因?yàn)樾睦聿B(tài)是本作的常態(tài))。
但相對(duì)于回合制戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的游戲重心顯然是放在了用文字冒險(xiǎn)游戲的風(fēng)格去講一個(gè)故事:比如盡管游戲包含了校舍、神社、水壩、游樂(lè)園、下水道、工廠等多個(gè)區(qū)域,但能去的地方是被游戲流程嚴(yán)格限定的(除了可以無(wú)限制的刷小怪)。
在數(shù)碼獸的收集與對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié),無(wú)論是召喚獸的容量(100+ vs 前作 300+)、系統(tǒng)的設(shè)計(jì)(地形高低、傷害類型克制以及兩個(gè)符文的搭配基本就是能講的全部了)都并沒(méi)有做出進(jìn)一步的深化。
也沒(méi)有在養(yǎng)成上做一些文章:比如技能的使用會(huì)更熟練,一起出戰(zhàn)會(huì)建立羈絆等等。如果是偏好數(shù)碼獸收集和戰(zhàn)棋內(nèi)容,那么前作(網(wǎng)絡(luò)偵探和駭客科技的合集)可能是更好的選擇。
*由于戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗的部分只是本作的“次要系統(tǒng)”,所以建議在不需要抓數(shù)碼獸時(shí),迅速打開(kāi)三倍速,然后每進(jìn)一個(gè)章節(jié)開(kāi)“自動(dòng)戰(zhàn)斗-全力戰(zhàn)斗”先刷幾級(jí),好安心的看劇情。
然后記得把所有的養(yǎng)成物品喂給主角的亞古獸,因?yàn)槠渌年?duì)友存在臨時(shí)或者永久缺席的可能性,而游戲最難的一場(chǎng)戰(zhàn)斗大概就是主角在沒(méi)有隊(duì)友(但是可以選擇3個(gè)野生召喚獸伙伴)的情況下單挑小丑皇。
而這個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲的劇情風(fēng)格也和主流的那些相去甚遠(yuǎn)——在JRPG劇情日漸“套路化”的當(dāng)下,也有一些作品選擇不走尋常路,搞點(diǎn)反套路。
在一般JRPG以“熱血、友情、勝利 和后宮 ”作為組團(tuán)冒險(xiǎn)的核心驅(qū)動(dòng)力時(shí),《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的編劇老師大概對(duì)于虛淵玄有一些別樣的憧憬,決定玩一點(diǎn)少年鞋墊的反套路。
于是冷血與背叛成為了《數(shù)碼寶貝 絕境求生》的關(guān)鍵詞——在這部作品中一群上山郊游的中學(xué)生意外“神隱”到了有著數(shù)碼怪獸的異世界,并沒(méi)有像傳統(tǒng)ACG中的主角團(tuán)隊(duì)那樣大伙都是親密無(wú)間、互相信任只想和黑暗勢(shì)力踏踏開(kāi)。
而是一方面其中的角色們?cè)诓乱芍薪⑴c數(shù)碼寶貝、以及互相之間的信任關(guān)系,另一方面他們又面臨著生存、邪惡的“獸神”、回到原有世界的焦慮等多方面的壓力。
其實(shí)某種程度上這樣的劇情走向和發(fā)展雖然不夠日式也不夠王道,但更加符合現(xiàn)實(shí),畢竟連基本的生存和安全的需求都無(wú)法滿足時(shí),人陷入恐慌乃至于暴露人性的弱點(diǎn),產(chǎn)生對(duì)其他人攻擊性的行為甚至是一些自毀傾向都是正常的反應(yīng)。
但問(wèn)題在于兩點(diǎn):第一是這對(duì)于編劇的筆力有很高的需求(要讓讀者體會(huì)到這是一個(gè)殘酷的世界,但它依然很美,比如《來(lái)自深淵》),另一方面,在冒險(xiǎn)中建立羈絆、從很低的起點(diǎn)塑造信任與友情需要?jiǎng)∏閿⑹戮邆浜芎玫墓?jié)奏感——這一點(diǎn)對(duì)于很多看輕小說(shuō)也看輕改番劇的朋友可能體驗(yàn)尤為深刻。
那么我們首先來(lái)說(shuō)一下《數(shù)碼寶貝 絕境求生》好的部分在哪里,再來(lái)指出它現(xiàn)在存在的相關(guān)問(wèn)題。
話療不僅是劇情關(guān)鍵,也是捕捉小怪獸的手段
在所有人之間、人和數(shù)碼獸之間的關(guān)系“冰點(diǎn)”開(kāi)始建立信任與友情,并且讓這種關(guān)系和故事中的選擇決定人物的命運(yùn)和故事的走向,這種方式我本身覺(jué)得是挺不錯(cuò)的——
游戲環(huán)節(jié)基本可以分為“自由探索”、“搜查階段”兩個(gè)類型,“自由探索”包含了倒計(jì)時(shí),那些用來(lái)改善人物關(guān)系的對(duì)話基本上都會(huì)消耗時(shí)間,那樣就會(huì)需要作出一些取舍——也可以和數(shù)碼獸對(duì)話來(lái)獲得一些道具。
在“搜查階段”同樣包含了大量的對(duì)話環(huán)節(jié),其中感嘆號(hào)那些是會(huì)推動(dòng)主線劇情的,但沒(méi)感嘆號(hào)那些也需要盡可能的照顧,因?yàn)槠渲幸矔?huì)包含了“好感對(duì)話”。
如同上文提到的,本作我們是身處一個(gè)關(guān)系非常脆弱的團(tuán)隊(duì)中,作為可能是團(tuán)隊(duì)中唯一心智健全、并且無(wú)條件信賴數(shù)碼獸的人,想要維護(hù)一個(gè)穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)關(guān)系,可能比在《暗黑地牢》中維護(hù)住隊(duì)員的san值還要困難。
游戲包含了大量的對(duì)話環(huán)節(jié),盡管其中可能一部分相對(duì)沒(méi)有營(yíng)養(yǎng),但那種純粹過(guò)場(chǎng)式的長(zhǎng)篇大論較少,大部分都涉及到人與人、人與獸之間的問(wèn)答式交流。
那么在暫且不考慮人物性格設(shè)置的前提下(因?yàn)檫@是后半部分才會(huì)涉及的內(nèi)容),這種根據(jù)角色之間的交流來(lái)改變分支劇情的設(shè)定本身我是挺喜歡的——在上文說(shuō)到了本作有點(diǎn)像一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲。
事實(shí)上對(duì)于我個(gè)人而言,文字冒險(xiǎn)游戲理想的形式大概就是劇情的改變與對(duì)話選項(xiàng)并不是簡(jiǎn)單的樹(shù)形圖,而是一種多對(duì)多的,“冰凍三尺非一日之寒”的長(zhǎng)期影響,這樣既可以做出自己想要而非功利的選擇,也可以體驗(yàn)到這種選擇帶來(lái)的后果。
如果僅僅是從概念設(shè)計(jì)這一點(diǎn)上,《數(shù)碼寶貝 絕地求生》還是很好的完成了這一點(diǎn)——我們與人物之間日常的各種對(duì)話,包括自由行動(dòng)時(shí)的選擇(去找誰(shuí)話療)都會(huì)對(duì)人物關(guān)系照成一些累積性的影響。
當(dāng)我們與NPC的好感度達(dá)到一定程度時(shí),就可以讓其解鎖與數(shù)碼獸之間更深的聯(lián)系,來(lái)解鎖更高一級(jí)的變身形態(tài)*,而在特定劇情階段是否能夠達(dá)成這樣的關(guān)系階段,也就決定了人物的命運(yùn)*。
*好吧,我知道這個(gè)邏輯聽(tīng)上去有點(diǎn)繞,解釋一下是這樣的:我們改善了和一個(gè)隊(duì)友的關(guān)系,他/她的心情變好了,數(shù)碼獸是個(gè)人內(nèi)心的映射,于是他/她和數(shù)碼獸的關(guān)系也就和諧了。
*一周目無(wú)論怎么安排有隊(duì)友是必死的,所以完美結(jié)局必須要二周目。
事實(shí)上“話療”不僅是在文字冒險(xiǎn)部分改善團(tuán)隊(duì)關(guān)系的關(guān)鍵,也還是戰(zhàn)斗中抓獲小怪獸的手段。
在非劇情對(duì)戰(zhàn)中可以向每個(gè)小怪獸提出3個(gè)問(wèn)題,會(huì)根據(jù)回答或者-2、-1、1或者2點(diǎn)好感度,如果3個(gè)問(wèn)題以后達(dá)到了3點(diǎn)好感度以上(上限6),就可以提出要求作為同伴或者留下道具(并且從戰(zhàn)斗中撤退)。
留下道具的概率是100%,但作為同伴則要依賴于回答環(huán)節(jié)的得分——這個(gè)部分是可以背板的,同一種怪物答案固定,不過(guò)由于怪物種類不少,所以也比較考驗(yàn)記憶力,如果3題答案得分在3分以下,那么怪物將獲得一個(gè)增加攻擊力的BUFF。
作為一個(gè)進(jìn)階版的“文字冒險(xiǎn)游戲”而言,本作在Live 2D、環(huán)境、畫(huà)面表現(xiàn)這些方面都很不錯(cuò)——背后的河流有水流動(dòng),還有陽(yáng)光的反射、櫻花和彼岸花都有花瓣飛舞、人物有表情和動(dòng)作的實(shí)時(shí)變化、群像時(shí)有運(yùn)鏡(雖然這個(gè)鏡頭突然拉進(jìn)拉遠(yuǎn)感覺(jué)很喪病,感覺(jué)是沒(méi)什么動(dòng)畫(huà)操作經(jīng)驗(yàn)的新人),整體而言讓我感嘆如果《彈丸論破》或者一些GALGAME是這樣的畫(huà)面表現(xiàn)風(fēng)格就太好了。
那么可以客觀討論的內(nèi)容基本結(jié)束,下面就到了處刑時(shí)間:
但作為一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲,問(wèn)題也很多
首先整體上歸納一下本作節(jié)奏和筆力的問(wèn)題:
在節(jié)奏上,冒險(xiǎn)游戲流程設(shè)計(jì)需要的是“目標(biāo)”的行為動(dòng)機(jī)配合“解決問(wèn)題”的過(guò)程,然后在其中發(fā)揮人物的作用,并且演繹其矛盾沖突的關(guān)系,但本作在解決問(wèn)題的過(guò)程上犯了大病,導(dǎo)致于連帶的讓整個(gè)游戲的敘事節(jié)奏崩潰了。
在《數(shù)碼寶貝 絕境求生》中,最大的問(wèn)題是:如何返回原來(lái)的世界?
這其中涉及到第一點(diǎn)是世界觀是如何鋪陳的,就是兩個(gè)世界之間的關(guān)系與聯(lián)系;第二點(diǎn)是這種知識(shí)存在和延續(xù)的形式(比如江湖上人人都想要的九陰真經(jīng))。
這個(gè)設(shè)定本身的精細(xì)與合理程度以及衍生的知識(shí)存在和延續(xù)的形式?jīng)Q定了主角團(tuán)的冒險(xiǎn)過(guò)程中有多少問(wèn)題可以解決、多少爆點(diǎn)可以挖。
但本作在這方面(為了不劇透不詳細(xì)展開(kāi))的設(shè)定做的實(shí)在是太淺太俗套,而“知識(shí)存在與延續(xù)”的方式又過(guò)于兒戲,完全沒(méi)有設(shè)計(jì)與其相關(guān)的劇情流程內(nèi)容。
導(dǎo)致于最后的觀感就是:主角團(tuán)隊(duì)知道“謎底”的人只能一直當(dāng)謎語(yǔ)人,嘿嘿嘿我知道我就是不說(shuō)——?jiǎng)e問(wèn),我現(xiàn)在看的正入迷;別問(wèn),一會(huì)回去了和大家說(shuō)比較便利(所以路上為什么不能先單獨(dú)說(shuō)了);別問(wèn),我失憶了,有一部分想不起來(lái)了(所以想起來(lái)的那部分我也不能說(shuō))...等等等等,因?yàn)榘ぴO(shè)計(jì)的不行,所以就硬拖,那么劇情的矛盾沖突靠什么解決呢?
靠巨嬰吵架——遇到問(wèn)題怎么辦?先吵一架吧
這就回到的了第二個(gè)問(wèn)題,就是編劇的筆力上——編劇顯然缺乏塑造人物立體感所需要的閱歷和筆力,導(dǎo)致于人物行為一直按設(shè)定而不是邏輯。
比如因?yàn)橄葳宓舻降乩卫锪四尘迡脒x擇原地等而不是跟著救他們的人一起逃走,理由是陷害他們的人說(shuō)不定反悔了會(huì)放他們走,而這個(gè)救他們的很可疑——媽呀這什么邏輯 回頭想了想大概也合理,所有人都是無(wú)腦懷疑隊(duì)友相信敵人的 。
退一萬(wàn)步大哥你不餓不渴不想上廁所么?那么為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的劇情呢?因?yàn)樵谠O(shè)定上需要體現(xiàn)人物之間的性格與行為沖突,但寫(xiě)出來(lái)的觀感就是巨嬰吵架。
寫(xiě)到這里,我的血壓要上來(lái)了(沒(méi)錯(cuò),巨嬰就是修司,但魁斗和良也沒(méi)有好到哪去)——故事尤其是二次元游戲的故事主角團(tuán)隊(duì)不是不可以有巨嬰、有二極管、甚至是有真小人&偽君子和帶惡人。
但你要體現(xiàn)人物關(guān)系的建立和角色本身的成長(zhǎng)啊,就像極致的嘴臭兇狠傲嬌妹(《無(wú)職轉(zhuǎn)生》艾莉絲)也有慢慢被馴服、軟化的那個(gè)過(guò)程,而實(shí)現(xiàn)了這種過(guò)程才能讓人更加體驗(yàn)到這種人物關(guān)系建立,以及角色本身成長(zhǎng)的美味。
那么《數(shù)碼寶貝 絕境求生》是怎么干的呢?我們首先看一眼陣容:
除了沙希和葵相對(duì)正常點(diǎn)——除了圣母點(diǎn)倒是還行,畢竟沒(méi)有安全感又愛(ài)操心,好歹不會(huì)動(dòng)不動(dòng)就痛擊隊(duì)友。
美悠 中二病少女——其實(shí)中二的部分還算是可愛(ài)的,和妹控哥哥的關(guān)系比較套路化。
修司 裝腔作勢(shì)、仗勢(shì)欺人、色厲內(nèi)荏、欺負(fù)弱小、拋棄隊(duì)友、沒(méi)頭腦和不高興。
魁斗 傲嬌二極管變態(tài)妹控、永遠(yuǎn)單帶不打團(tuán)的不高興捻。
沒(méi)頭腦——其實(shí)我原先看《灰與幻想的格林姆迦爾》時(shí)最討厭里面的沒(méi)頭腦紅毛,沒(méi)想到到了這個(gè)游戲竟然變成了最靠譜的男性隊(duì)友。
良 無(wú)限自閉。
教授和兩兄妹:謎語(yǔ)人、痛擊我的隊(duì)友。
這個(gè)讓心理醫(yī)生都一眼頭大的陣容,配合著因?yàn)閯”镜膭∏闆_突需要被強(qiáng)行扭曲的人物行為。
加上故事想要表達(dá)的黑殘深主題 比如黑化了還會(huì)吃個(gè)主人壽司,什么魔法少男小圓啊 ,導(dǎo)致于在觀感上就是負(fù)能量爆表的每次討論就是吵架、固執(zhí)自己的意見(jiàn)毫無(wú)進(jìn)展。
而神奇的是本方巨嬰團(tuán)隊(duì)面對(duì)朋友和召喚獸時(shí)一個(gè)比一個(gè)強(qiáng)硬,一個(gè)比一個(gè)謹(jǐn)小慎微,出個(gè)門(mén)就仿佛要了自己的命,一句話沒(méi)哄好就語(yǔ)氣不對(duì)仇人見(jiàn)面分外眼紅了。
然而這些人面對(duì)危險(xiǎn)時(shí),突然那個(gè)無(wú)腦送人頭就是拉都拉不住了,比如某人把自己的召喚獸喂給小丑皇是認(rèn)真的嗎……
由于游戲完全沒(méi)有體現(xiàn)人物關(guān)系的建立和角色本身的成長(zhǎng),最終體現(xiàn)出來(lái)的觀感就是“哄不好我我就死給你看”的感覺(jué),導(dǎo)致于玩家被自己小隊(duì)的極品巨嬰*們PUA了幾十個(gè)小時(shí),時(shí)刻感受著他們散發(fā)出來(lái)的負(fù)能量,最終在看著其中一部分人狗帶(完美全活必須二周目)的體驗(yàn)就糟糕到了極致。
*這其中修司是真的該死,集各種腦癱性格于一身。
然而再讓我們回到節(jié)奏上:流程設(shè)計(jì)的問(wèn)題還有一點(diǎn)大概是平庸,比如下水道剛開(kāi)始覺(jué)得有趣,但同一個(gè)套路用3回?這個(gè)套路到了圖書(shū)館又用3回?
還有比如數(shù)碼獸進(jìn)化的小森林用了10多次(除了第一次進(jìn)化,所有伙伴的召喚獸的進(jìn)化劇情都是小森林遇敵了打不過(guò)變身)...此外劇情上第7章已經(jīng)是“總攻”,后續(xù)為了劇情的曲折性發(fā)展過(guò)于生草。
比如已經(jīng)千辛萬(wàn)苦甚至死了同伴到了敵人基地,“今天我們都太累了就先回學(xué)校吧”。
這其中最生草的還屬反派人均百分百必中夾娃娃機(jī)器+泥鰍體質(zhì):無(wú)論我方有多少人在場(chǎng),萬(wàn)軍從中劫持人質(zhì)說(shuō)搶就搶,搶到人質(zhì)說(shuō)跑就跑。
且我方無(wú)論被偷襲幾次背刺幾次,打贏了以后絕不控制也決不補(bǔ)刀——?jiǎng)∏榫幣派星胰绱藖y套,戰(zhàn)斗流程就更加難以指望。
比如戰(zhàn)斗中要么野生召喚獸沒(méi)出場(chǎng)機(jī)會(huì),要么突然成為倚重,因?yàn)樵境鰬?zhàn)位置就不夠,所以很有可能哪怕抓了野生的也沒(méi)練過(guò),且BOSS戰(zhàn)前不會(huì)提示做一個(gè)可以分支的存檔——如果打不過(guò),那就是真G了。
游戲通關(guān),感覺(jué)我的心理醫(yī)生資格證書(shū)也可以拿下了
其實(shí)游玩這個(gè)游戲在最開(kāi)始的體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,甚至音畫(huà)部分還超出了預(yù)期——也有一些比如游戲開(kāi)始界面是最終活下來(lái)的人這樣很細(xì)節(jié)的小設(shè)定。
此外這種抓小怪獸養(yǎng)成人物關(guān)系就和談戀愛(ài)順便種田一樣,都是長(zhǎng)在我游戲DNA上的興趣內(nèi)容,屬于只要做的還可以就無(wú)法拒絕的那一個(gè)類型。
我也理解在生命和安全缺乏保障的情況下,一群原本就存在各種心理創(chuàng)傷的小伙伴們就是會(huì)自私、怯懦、猜疑、充滿攻擊性,所以才需要一個(gè)亞撒西的心理醫(yī)生玩家來(lái)拯救一切……
如果編劇想要的效果是游戲流程中的“他人即地獄”的感覺(jué),那么他大概在游戲外做到了,因?yàn)槲沂钦娴谋荒切┯肋h(yuǎn)在破防的巨嬰隊(duì)友破防了...最終的感覺(jué)就是心累。
由于筆力和故事節(jié)奏的問(wèn)題,《數(shù)碼寶貝 絕地求生》成功的給了我足夠的心理抗壓鍛煉:帶著一隊(duì)的沒(méi)頭腦不高興二極管作死小能手巨嬰,時(shí)刻需要哄著,哄不好就死給你看。
而最終目的還是要拯救所有人,瑪?shù)庐?dāng)個(gè)亞撒西男主也太難了,還沒(méi)有戀愛(ài)劇情(掀桌)...游戲通關(guān)了,感覺(jué)我的心理醫(yī)生資格證書(shū)也可以拿下了——
下次能不能不要整活了,就隨便寫(xiě)個(gè)王道熱血故事,順便把數(shù)碼獸陣容擴(kuò)充到正常的300+不好么?
+出色的音畫(huà)體驗(yàn)
+累積選擇(而非單次)決定故事走向
-崩壞的敘事水準(zhǔn)
-人均巨嬰的角色設(shè)計(jì)
-流程設(shè)計(jì)方面的重復(fù)與粗糙
-數(shù)碼獸戰(zhàn)斗內(nèi)容的簡(jiǎn)化