索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-09 12:12:39作者:未知
首先,請(qǐng)?jiān)囅胍幌拢寒?dāng)你年逾六旬,耳聾眼花,在與其他人對(duì)話時(shí),要不停詢問“您說什么我沒聽清”、“麻煩大點(diǎn)聲再說一遍”的情景。
這種思考或許并不那么令人愉快,但在現(xiàn)實(shí)世界,這確實(shí)是不少人的日常。在中國(guó),你每碰到三個(gè)60歲以上的老年人,其中的一位便很有可能患有某種程度上的聽力障礙,但與其龐大的數(shù)量不匹配的,是他們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代的集體“失語”。
解謎敘事游戲《桂花落》,就是在這種背景下應(yīng)運(yùn)而生的作品。從某種意義來講,這是一款屬于理想主義者的游戲——它由中國(guó)傳媒大學(xué)游戲設(shè)計(jì)系學(xué)生聯(lián)合音樂與錄音藝術(shù)院的學(xué)生制作,盡管個(gè)人的力量很微弱,但通過游戲這一媒介,她們卻能讓更多的人開始關(guān)注這些社會(huì)上的殘障人士。在公益價(jià)值之外,《桂花落》也是一款質(zhì)量不錯(cuò)的獨(dú)立游戲,雖說不少地方還尚顯青澀,但你卻能從其中看到不少閃光般的靈感流露。
通過游戲,那些開發(fā)者們想要表達(dá)的東西究竟是什么?它能為我們帶來怎樣的價(jià)值?懷著這些疑問,我們采訪了這款游戲的開發(fā)者,并試著在這篇文章中挖掘“殘障人士與電子游戲”這一主題,盡力去展現(xiàn)關(guān)于《桂花落》,以及這個(gè)主題的全貌。
桂花落下,旅程開始
《桂花落》最大的特點(diǎn),就是它是一款極具“中國(guó)味兒”的游戲,你能從中感知到不少生活中司空見慣的東西:門口的墻上畫著“拆”字的手機(jī)店、路邊下象棋的老爺爺、以及游戲的主角“老王”——她是一個(gè)隨處可見的,耳朵不太好使的退休女工。
在故事里,“老王”的女兒準(zhǔn)備將年邁的自己接到身邊照顧。與此同時(shí),正值桂花開放的季節(jié),在“為舊友們最后送一次桂花糕”的驅(qū)使下,“老王”踏上了一段小小的旅程。這是一次屬于“告別”的重拾記憶之旅,她將為那些舊友們幫上一點(diǎn)小忙,并把自己的小狗托付給別人,最終離開這條她已經(jīng)生活了幾十年的街道。
在游玩時(shí),我不得不真正地像那些聽障老人一樣思考。游戲里時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些“模糊”的句子,這是對(duì)聽障的一種模擬。在進(jìn)入故事主線之前,還有一段“打電話”的情節(jié),你可以通過手機(jī)的“增大音量”,讓那些字跡變得逐漸清晰,但在大部分對(duì)話中,你只能依靠“猜”來試著還原對(duì)方的話語。
《桂花落》的策劃叁句告訴我們,“聽障其實(shí)并不是整段整段的文字聽不清,而是聽聲音斷斷續(xù)續(xù)”,除此之外,它對(duì)人造成的主要問題是“認(rèn)知上的失調(diào)”,有時(shí)這與視障有著一定的共通之處,因此她們?cè)囍鴱?qiáng)調(diào)用視覺效果來表現(xiàn)聽障人群所面臨的困境。
“錄音”是游戲的一個(gè)核心玩法,有些解謎需要用手機(jī)錄下諸如鳥叫、讀書聲、乃至歌聲一類的背景音并在合適的場(chǎng)合播放,不過通常,你只能依靠視覺的觀察來認(rèn)知到那些聲音的存在。
坦白地說,初次游玩時(shí),我并不喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),它有時(shí)讓游戲的解謎顯得相當(dāng)困難,但看到開發(fā)者的解釋之后,我又很快理解了它有多么合理——是的,我的聽力有點(diǎn)問題,所以我只能依靠眼睛來觀察環(huán)境,努力去“感受”那些我聽不清的聲音!
游戲內(nèi)的任務(wù)系統(tǒng)參考了《TOEM》,這是一款由瑞典開發(fā)商Something We Made制作的游戲,你能在里面使用“相機(jī)”完成各種解謎。叁句告訴我們,在《桂花落》日后的開發(fā)中,也會(huì)繼續(xù)擴(kuò)展游戲中的“錄音”功能,與其相關(guān)的解謎任務(wù)設(shè)計(jì)。
用相機(jī)拍照是《TOEM》的核心玩法
在采訪中,負(fù)責(zé)美術(shù)的同學(xué)南燭還向我們提到了《桂花落》獨(dú)特的手繪風(fēng)格,這是在參照一些兒童繪本與動(dòng)畫短片后做出的選擇,但比起那些背景相對(duì)架空的故事,你能從中這款游戲中看出更多的“現(xiàn)實(shí)”氣息。
不過與其說《桂花落》試著還原現(xiàn)實(shí),倒不如說它更像是從現(xiàn)實(shí)中提煉而出。游戲中的布景脫胎于叁句的家鄉(xiāng),很多游戲里的人,就比如開手機(jī)店的“老楊”,都有著自己的人物原型。他們所遭遇的問題,則源于開發(fā)者在現(xiàn)實(shí)中的細(xì)心觀察,像“連很吵的打鬧聲都聽不到的鄰居奶奶”、“向手機(jī)店主詢問手機(jī)如何操作的陌生老人”,這些在現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生過的事件或多或少地成為了作品的養(yǎng)料。
歸根結(jié)底,“共情”是這款游戲想為玩家?guī)淼淖钪庇^的感受。《桂花落》希望讓玩家親身體驗(yàn)到受聽障困擾的人在社會(huì)中的生活狀態(tài),在另一方面,它也試著展現(xiàn)出那些聽障群體所面臨的困難,叁句把它的主旨被歸納為“被迫選擇和犧牲自我”。
就像那些同齡人一樣,為了家庭、社會(huì)、工作等各種各樣的因素,主角不得不磨滅自己的愛好,在人生中不斷做出妥協(xié),但迎來她的現(xiàn)實(shí)卻是如此殘酷:工廠改制、精心準(zhǔn)備的表演也被取消、因?yàn)橐恍┚壒什坏貌凰妥咦约盒膼鄣男」?、隨著年齡的增長(zhǎng),她耳朵的“不好使”讓她離自己的音樂愛好愈發(fā)遠(yuǎn)去,這些經(jīng)歷很容易套到我們身邊的不少長(zhǎng)輩身上,“成為自己”是一種奢求,在責(zé)任面前,他們被迫彎下了腰桿。
但這還不止于此,《桂花落》試著用這些內(nèi)容引起人們的思考:那些殘障人士是如何生活的?我們對(duì)他們的關(guān)懷到位嗎?
殘障群體,他們是普遍“失聲”的一群人。你可能覺得他們很少出現(xiàn)在你的視野范圍內(nèi),那是因?yàn)獒槍?duì)這些弱勢(shì)群體的無障礙設(shè)施遠(yuǎn)非完善。如果你對(duì)他們的處境有所關(guān)注,那會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的生活并不好過:大多數(shù)基礎(chǔ)設(shè)施都不會(huì)為聾啞人設(shè)置醒目提示、不完備的盲道對(duì)真正的盲人群體來說如同“斷頭路”、使用輪椅移動(dòng)的殘疾人幾乎寸步難行。
對(duì)普通人而言,與殘障人士“共情”并不是那么容易——假如你不是一個(gè)殘疾人,那你很難去想象他們真正的生活是怎樣的。但透過電子游戲,人們卻能去切身體驗(yàn)他們的處境與所遭遇的困難。
在此前,也有一些作品試著表達(dá)出類似的主題,就比如針對(duì)于視障群體推出的公益游戲《見》。它試著讓玩家扮演一名盲人,依靠盲杖與聽覺出行,而玩家們也很容易從中體驗(yàn)到那些視障者的生活日常:盲道突然中斷、前方被自行車占領(lǐng)、紅綠燈沒有頻率音指示裝置......我們平時(shí)隨意穿行的那些道路,對(duì)盲人來說卻是需要謹(jǐn)慎對(duì)待的對(duì)象,出行如履薄冰。
除此之外,也有將視線聚焦于阿爾茨海默病的《6棟301房》與雙相情感障礙的《雙相》等公益向游戲,叁句告訴我們前者是她們師姐的作品——與《桂花落》同樣脫胎于中傳的游戲設(shè)計(jì)系。我不太想強(qiáng)調(diào)它們是某種意義上的“學(xué)生作品”,說實(shí)話,這些游戲的價(jià)值與任何成熟開發(fā)者的成果相比都毫不遜色。
“為了一切玩家”
在電子游戲業(yè),關(guān)于殘障群體的游戲大致分為兩類,一部分類似《桂花落》,是針對(duì)于普通玩家群體所開發(fā),讓人們體驗(yàn)殘疾人生活的作品,也有人正在致力于讓殘障群體也享受到游戲的樂趣。
“為了一切玩家”(Gaming for Everyone)是2015年微軟所提出的口號(hào),在編程馬拉松大會(huì)上,幾名微軟員工設(shè)計(jì)了一套為殘疾人制作的無障礙游戲控制項(xiàng)目,而這很快打動(dòng)了微軟的高層。一段時(shí)間后,他們正式推出了Xbox Adaptive Controller無障礙控制器,這能讓那些無法正常使用鍵盤或手柄的玩家也能通過自己的改造,利用自定義按鍵進(jìn)行游戲。
說真的,它非?!翱帷薄偃缒闶孪炔⒉涣私馑鞘裁?,那你甚至不會(huì)意識(shí)到這是專門為殘疾人所設(shè)計(jì)的設(shè)備。這臺(tái)有點(diǎn)特殊的微軟無障礙控制器告訴我,拋開身體的差別之外,我們的身份都是“玩家”,不是嗎?
像Tobii眼動(dòng)儀這類看起來有點(diǎn)“黑科技”的產(chǎn)品算得上是殘障玩家的福音。一些玩家可能會(huì)忽視它的作用,認(rèn)為目前仍未被大規(guī)模應(yīng)用的“眼動(dòng)追蹤技術(shù)”僅能提升些許的游戲沉浸感,不過它對(duì)殘障玩家卻意義重大,利用眼球取代雙手進(jìn)行游戲操作,這能讓許多從未游玩過電子游戲的殘疾人體驗(yàn)到游戲的樂趣。
與此同時(shí),配套的游戲軟件也正在涌現(xiàn)。在國(guó)產(chǎn)游戲《長(zhǎng)空暗影》里,視障玩家可以只靠“聽”來游玩這款空戰(zhàn)飛行游戲,即便屏幕不出現(xiàn)信息,也不影響這款游戲的操作;頑皮狗開發(fā)的《最后生還者2》,游戲內(nèi)置文本轉(zhuǎn)語音、無障礙UI設(shè)計(jì)與自動(dòng)瞄準(zhǔn)系統(tǒng)等功能,它曾讓一名視障玩家在體驗(yàn)游戲后潸然淚下。
游戲廠商們正在一些玩家們所不曾關(guān)注的地方努力,還記得《戰(zhàn)神3》里的那段經(jīng)典“抬樹”QTE嗎?對(duì)于普通玩家而言,它是一段有點(diǎn)艱難的挑戰(zhàn),而這對(duì)那些手部不便的玩家來說,這已然算得上是一場(chǎng)噩夢(mèng)。而在之后的《戰(zhàn)神》新作中,殘障玩家可以通過“摁住”來輕松完成那些十分艱難的QTE了。
在游玩其他游戲時(shí),你總能看到像“色盲模式”、“摁鍵自定義”、“輔助瞄準(zhǔn)”這類無障礙設(shè)計(jì),作為普通玩家的你或許只會(huì)覺得它們的影響不大,但恰恰就是這些設(shè)計(jì),彌補(bǔ)了那些阻止殘障玩家享受游戲的“天塹”。
如今,這些細(xì)微的無障礙設(shè)計(jì)正在逐漸滲透到游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)方面,對(duì)殘障玩家來說,這些嘗試意義重大:游戲能幫助他們重新認(rèn)知自己的能力,在現(xiàn)實(shí)中,受限于身體機(jī)能,他們或許很難能完成一些動(dòng)作,但在電子游戲的世界里,玩家之間的“平等”卻能讓殘障玩家體會(huì)到自己的價(jià)值所在。
跨越隔閡
知乎上,一位盲人玩家分享了他的游戲經(jīng)歷,而你不難從中看到那些我們耳熟能詳?shù)挠螒颍壕捅热纭渡C(jī)》與《古墓麗影》,借助一些讀屏軟件,他們也會(huì)主動(dòng)接觸復(fù)雜程度較高的游戲。
一些原意為正常玩家開發(fā)的、屏幕信息量較小的游戲更是成為了他們的最愛,在2017年,就有一位《節(jié)奏天國(guó)》的盲人玩家為任天堂寄了封信,提到了這款“唯一能與別人一同享受的游戲”對(duì)他的意義。
這樣的玩家還有很多,如果你平時(shí)關(guān)注游戲圈的話,那你時(shí)不時(shí)地總能看到他們的身影。
美國(guó)的《星際爭(zhēng)霸2》玩家looknohands,他沒有雙手,只依靠殘缺的小臂成功打上了美服的大師組,還登上了2014年MLG的賽場(chǎng)上,與其他玩家一較高下;在《魔獸世界》里,完全由聽障玩家組成的工會(huì)Undaunted,奪下了英雄級(jí)副本Boss“艾薩拉女王”的服務(wù)器首殺——我覺得僅憑想象就能理解這幾十人之間的無聲配合有多么的罕見。
主播Rudeism曾完成過一項(xiàng)壯舉:他手持一只按鍵就向《黑暗之魂3》發(fā)起了挑戰(zhàn),通過輸入不同的操作指令將其輸入至一個(gè)小小的控制器,經(jīng)過很長(zhǎng)時(shí)間的努力后,他成功打通了這款不少人眼中的“高難度游戲”。不過,Rudeism并非是殘疾人,在這項(xiàng)挑戰(zhàn)的背后,是他在嘗試推動(dòng)更多人開始關(guān)注那些真正適合殘障人士所使用的“手柄”。
在全世界,還有更多人正在為了讓游戲?qū)儆谒腥硕鴳?zhàn)。網(wǎng)站Ablegamers的一位創(chuàng)始人曾患有多發(fā)性硬化,這讓她甚至無法完全控制鼠標(biāo),但如今,他們所開設(shè)的實(shí)驗(yàn)室正在援助成百上千的殘障玩家,去為他們?cè)O(shè)計(jì)更“合理”的游戲控制器。類似幫助殘疾人發(fā)聲的志愿組織還有“Dager System”與“Can I Play That?”等,在人們的共同努力之下,殘障群體所面對(duì)的游戲環(huán)境正在逐步改善。
為所有人創(chuàng)造價(jià)值
作為一名游戲編輯,我每天都會(huì)關(guān)注游戲圈在討論的那些熱點(diǎn)話題:比如3A大作、游戲工業(yè)化、出海掘金......它們當(dāng)然有著很高的價(jià)值,游戲產(chǎn)業(yè)無疑是依靠那些真金白銀所托舉起來的,不過這也讓“電子游戲”在我的心中不斷祛魅化。
在關(guān)注到《桂花落》之后,我試著像那些為數(shù)眾多的、真正的殘疾人一樣思考(據(jù)世界衛(wèi)生組織在2011年的報(bào)告,世界上有著7.85億的15歲以上殘障人口),并意識(shí)到她們正在做的是另一層面上的,在游戲“好玩兒”之外的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)上,同樣極具價(jià)值的工作。
叁句在采訪中告訴我們,《桂花落》的開發(fā)大多在課余時(shí)間進(jìn)行,嚴(yán)格意義上,它的開發(fā)時(shí)間甚至不到三個(gè)月。這些包括策劃、美術(shù)、程序、音樂、音效的一切內(nèi)容都由中國(guó)傳媒大學(xué)的學(xué)生們完成,來自游戲設(shè)計(jì)系的同學(xué)負(fù)責(zé)了游戲的主體工作,音效與音樂則由中傳音錄學(xué)院的同學(xué)們完成。
事實(shí)上,它的開發(fā)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如那些我們所熟知的作品,但通過電子游戲這一載體,《桂花落》能令人身臨其境地體驗(yàn)到那些殘障者的生活,并將人們通過“共情”這條紐帶維系到一起。不過最重要的,是它讓我重新認(rèn)知到一個(gè)值得游戲行業(yè)的每個(gè)人都為之驕傲的事情:
電子游戲,正在讓世界變得更美好。