索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-11 18:11:06作者:未知
作者:NGA-卡西尼亞
周報(bào)出來(lái)前我剛抽到紅葉第二張SSR,之后一直摸索卡組,實(shí)踐起來(lái)發(fā)現(xiàn)入夜內(nèi)戰(zhàn)的話紅藍(lán)一定是最強(qiáng)的入夜卡組,周報(bào)上沒(méi)見到很意外。
下面是卡組構(gòu)筑
金魚,反木棉都是比較常規(guī)的帶法,相較于4入夜隊(duì),金魚能夠提供更多的過(guò)牌,且強(qiáng)化過(guò)的金魚也能一定程度上騙解,這對(duì)于4入夜隊(duì)非常匱乏的解牌是很頭疼的問(wèn)題。
唯一不同的是我的反木棉帶了一張1勾幻境,這張卡能一定程度上限制如,金魚0617,藍(lán)綠入夜中的首無(wú)1勾階段強(qiáng)勢(shì)的交互期。
尤其是帶有首烏的卡組,如果他愿意放棄1勾階段的穩(wěn)定的1~3入夜值成長(zhǎng)效率的話是更有利于我方的選擇。
這套紅藍(lán)入夜相較于其他4入夜式神的薄弱之處正是1勾階段入夜值的成長(zhǎng)速度不如他們,二勾階段入夜成長(zhǎng)值并不遜色于4入夜式神,直到3勾階段反超他們。
夜叉帶的比較雜,1張屠戮提供薄弱的1~3入夜值的選擇之一,本身在棉雪織的加持下,夜叉并不太需要屠戮提供的站場(chǎng)能力,因此一張屠戮足以。
1張覺(jué)醒提供無(wú)限成長(zhǎng),且能夠入夜5,配合紅葉的死亡之舞單卡上限能提供至多5點(diǎn)攻擊力,該卡組不依賴高攻夜叉取勝,因此一張覺(jué)醒足以。
1張惡鬼則是防止夜叉被解后沒(méi)覺(jué)醒,低攻擊力的尷尬局面,必要的時(shí)候也可以與火取魔這類身材怪物進(jìn)行1換1,大多數(shù)時(shí)候不太需要那個(gè)屏障,可用于入夜5。
SSR目前疑似存在BUG,在牌庫(kù),手牌均已無(wú)SSR卡牌的時(shí)候夜叉3勾陣亡仍能提供1點(diǎn)入夜10,因此一張足以,提供一種入夜10的手段。
當(dāng)然本質(zhì)上紅藍(lán),藍(lán)綠入夜均不太依賴夜叉SSR入夜10,綠色更傾向于首無(wú),緊那羅入夜10。
鬼魅帶2則是提供斬殺,或者是入夜10的手段,算的上是該卡組的核心卡牌之一,這也是與藍(lán)綠入夜最大的區(qū)別之一。
藍(lán)綠入夜目前比較主流的帶法,棉覺(jué)醒+3勾戰(zhàn)斗牌不論如何選擇至少帶2,緊覺(jué)醒帶2+0~2不歸途,與首無(wú)的4張3勾牌,再加上至少1張夜叉SSR。
這里便至少9張3勾牌,根據(jù)個(gè)人傾向棉與緊還會(huì)帶到3張以上,因此藍(lán)綠的夜叉不太夠卡位帶鬼魅這張卡,藍(lán)綠3勾1永遠(yuǎn)是,緊,或者,首的啟動(dòng)大于夜叉的,而棉的三勾牌則是藍(lán)綠唯一的回復(fù)手段。
什么時(shí)候棉進(jìn)3這得看場(chǎng)面壓力
這也造就了非常反直覺(jué)的一點(diǎn),也是我目前入夜內(nèi)戰(zhàn)全勝的因素之一,看起來(lái)4入夜式神入夜10的速度會(huì)比3入夜式神要快。
但實(shí)際上,最主流的藍(lán)綠入夜,入夜10只有,2張緊覺(jué)醒,+0~2張不歸途,與2張首無(wú)幻境,上限也就6張牌,一般來(lái)說(shuō)不會(huì)帶那么多不歸途。
更大的可能還是必須吃,2張緊覺(jué)醒或者2張首無(wú)幻境的上手率,大概率也就4張牌。
而這套紅藍(lán)入夜,擁有2張紅葉覺(jué)醒+2張死亡之舞,再加2張夜叉的鬼魅,總共6張牌且是必帶的6張牌。
這使得即便拋開,死亡之舞提供多點(diǎn)的入夜值,紅藍(lán)能用于入夜10的卡牌6張也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于了,藍(lán)綠入夜4~6張。
并且紅藍(lán)入夜還有金魚提供的額外過(guò)牌量,上手6張入夜10手牌的概率也會(huì)遠(yuǎn)大于,藍(lán)綠入夜4~6張的概率。
能夠更高概率,更快的效率進(jìn)入入夜10,使得了紅葉在對(duì)抗其他入夜式神取得無(wú)與倫比的優(yōu)勢(shì)。
紅葉,死亡之舞,覺(jué)醒,SSR都是核心卡牌,紅藍(lán)入夜紅葉3勾1點(diǎn)亮是最優(yōu)的選擇,因此拉滿覺(jué)醒提高上手率。
死亡之舞則是核心中的核心,上限是瞬發(fā)并瞬間觸發(fā)的月墜,下限也有天狗羽刃風(fēng)暴的水準(zhǔn)。
SSR提供每回合大概率1點(diǎn)入夜的加成。
再簡(jiǎn)單聊聊紅葉的其他2張形態(tài)
血楓這張卡看著很美麗,但事實(shí)上用起來(lái)并不好用,由于追獵的特性必定會(huì)置入戰(zhàn)斗區(qū)。
這讓對(duì)方牌手能夠選擇送掉帶有楓葉娃娃的式神,下限0點(diǎn)入夜成長(zhǎng),上限2點(diǎn)。
大部分條件允許的情況,有經(jīng)驗(yàn)的牌手都不會(huì)讓你成長(zhǎng)2點(diǎn)入夜,因此不如選擇更主動(dòng)的,紅楓葉之符。
躍舞這張卡最大的優(yōu)點(diǎn)就是配合入夜10的死亡之舞,打出巨額的AOE。
缺點(diǎn)是身為2勾卡與SSR有直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,且紅葉本身12勾沒(méi)有什么能夠提供楓葉娃娃的卡。
看似2勾牌,實(shí)際為3勾卡牌,本質(zhì)上,卡組也不依賴于,巨額AOE。
死亡之舞本身全場(chǎng)打4~6也是非常夠用的了,更多的是用來(lái)快速成長(zhǎng)。
最后上戰(zhàn)績(jī)圖,因?yàn)槊刻於家鲎鋈蝿?wù)所以有些非紅藍(lán)入夜的對(duì)局。
一共,43局,34勝,9負(fù),劃紅框的那個(gè)對(duì)局本來(lái)是能贏的,吃蘋果的時(shí)候手濕了,在三勾階段打錯(cuò)了卡牌導(dǎo)致最終落敗。
10局3~4入夜式神對(duì)局,10勝
6局火魔金魚4勝,2敗