索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-16 12:11:00作者:佚名
一位老人從深夜中驚醒,他聽到一旁的孫子正飽受著饑餓的折磨。即便他患有黑暗恐懼癥,仍然摸黑在瓢潑大雨中出門,向著最近的漿果叢拔腿跑去。直到他采摘了足夠的食物回來,讓自己的孫子得以活過今晚,才拖著疲乏的身軀再度睡著。
我在《族人》中經(jīng)歷過許多個(gè)像這樣艱辛的夜晚。在這片14世紀(jì)的蘇格蘭蠻荒大地上,眾多氏族都在與大自然斗爭著,而你需要做的便是控制其中的一支部族,白手起家建設(shè)屬于自己的基地,并且傳宗接代、繁衍生息,讓整個(gè)氏族過上富足的生活。
沙盒模擬建設(shè)
本作仍處在EA階段,目前只支持沙盒模式,無論是畫風(fēng)還是玩法,都有著十分明顯的《環(huán)世界》或《監(jiān)獄建筑師》的風(fēng)格。游戲中小人們的形象十分簡化,僅有著頭部與長條狀的身軀,而在行為模式上遵循半自動(dòng)化——你無法操控每個(gè)人的行動(dòng),只能向全體族人下達(dá)建造、耕種、采摘等命令,之后他們就會(huì)選出一些人來自動(dòng)完成你所布置的工作。
這些族人們各有所長,有些人擅長烹飪裁衣,也有人是伐木挖礦的一把好手。在技能菜單里,你可以調(diào)整每個(gè)人工作的優(yōu)先級(jí),讓他們盡量做自己最適合的工作來提高效率,或是“刻意培養(yǎng)”族人去干那些無人擅長的活計(jì)。
你也可以在場景中直接調(diào)整熏肉架、工作臺(tái)這些設(shè)備的優(yōu)先級(jí),讓族人們優(yōu)先做更加重要的工作。而對(duì)于一些急活,還有臨時(shí)的緊急插隊(duì)選項(xiàng)來讓族人們盡快完成。例如當(dāng)你忽然發(fā)現(xiàn)有人在餓肚子,就可以緊急插隊(duì)一個(gè)采集漿果的命令,從而讓族人們安然度過危機(jī)。
這種玩法最值得稱贊的一點(diǎn)是,對(duì)于釣魚、烹飪這些每天都要重復(fù)的日常內(nèi)容,你只需要一次設(shè)定好優(yōu)先級(jí),就可以實(shí)現(xiàn)長期的自動(dòng)化經(jīng)營,從而實(shí)現(xiàn)了玩法上的減負(fù),避免在繁瑣的內(nèi)容上重復(fù)勞動(dòng)。當(dāng)你將一切都籌劃完畢后,游戲就仿佛變成了一個(gè)半放置類的游戲,此時(shí)看族人們將村落自給自足運(yùn)營下去,也是一種別樣的趣味。
播種后族人們會(huì)每天自動(dòng)澆水施肥
不過,其中也有一些指令設(shè)計(jì)得過于機(jī)械刻板,在使用顯得不太方便。例如尋找漿果或蘑菇的指令,每次都需要玩家在地圖上手動(dòng)框選,而不能自動(dòng)讓族人尋找最近的食物。而緊急插隊(duì)的命令,在實(shí)現(xiàn)邏輯上也有些問題,許多時(shí)候我需要在標(biāo)出后等待許久,才會(huì)有族人前來完成,讓這個(gè)命令很難起到應(yīng)有的效果。
在開局時(shí),你最多只能控制一個(gè)六七位成員的小氏族,而為了讓氏族發(fā)展壯大,首先就要面臨生老病死的難題。這些族人們的生命十分短暫,我在開局時(shí)的兩位老人,在游戲中的第一個(gè)冬天就因?yàn)楹谋M壽命而雙雙老死。因此玩家必須積極為氏族成員繁衍后代,才不會(huì)在工作時(shí)面臨無人可用的危機(jī)。
想為家族接納新成員,唯一的手段就是找來外鄉(xiāng)人,并讓他們與族人結(jié)婚。游戲中的婚姻關(guān)系可謂十分簡單粗暴,只要這些被玩家雇傭來的旅行者滿意度達(dá)到最大,就可以強(qiáng)行拉郎配,直接讓他/她和族內(nèi)的成年未婚異性喜結(jié)連理。而且,你還必須要為夫妻單獨(dú)建造房間與雙人床,讓他們?cè)谛那楹玫臅r(shí)候做些愛做的事,才能產(chǎn)下后代讓氏族得以延續(xù)。
但令人遺憾的是,本作遠(yuǎn)非《環(huán)世界》那樣的自敘事生成器。你無法在游戲開局時(shí)去細(xì)致地自定義一個(gè)角色,也無法看到族人之間會(huì)發(fā)生什么互動(dòng),更無法看到像《環(huán)世界》那樣的事件記錄表。這些族人們事實(shí)上只是一個(gè)個(gè)勞作的工具,而幾乎沒有創(chuàng)造出什么故事,等到他們死去時(shí),你對(duì)他們活著的生平也不會(huì)有什么印象深刻的地方。
人物有不同特性,但存在感很低
饑餓與冬天是大敵
隨著歲月流逝,游戲中的季節(jié)也會(huì)產(chǎn)生交替。在春夏之時(shí),玩家可以播種、采摘、捕魚、打獵,食物來源十分豐富,幾乎不需要為吃喝而發(fā)愁。但到了冬天,野外的植物就會(huì)全部枯死,動(dòng)物們銷聲匿跡,而魚類則大量休眠,讓玩家瞬間就無法再靠天吃飯。
因此,玩家需要像《饑荒》一樣,在春天開局時(shí)就提前為冬天做準(zhǔn)備,存好必要的糧食,并建設(shè)起一個(gè)能抵擋暴風(fēng)雪的基地, 才能讓族人們存活下去。這也是目前游戲中玩家建設(shè)和發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。
方便玩家檢查取暖狀況的溫度圖層
但是,一旦安然度過了冬天,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的可玩性急劇下降。隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,你再也不用操心食物的問題,激勵(lì)著你去發(fā)展氏族和基地的動(dòng)力也隨之消失了。
而恰好游戲的科技樹也在此時(shí)走到了盡頭。整條科技樹表面看起來很長,但實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容很少,單單是存儲(chǔ)各類資源的容器就有二十多種,其中還有許多產(chǎn)生了功能上的重疊,例如儲(chǔ)食籃、儲(chǔ)肉架、食品架子、飯桌等幾種容器都可以存放食物,但它們之間的作用幾乎完全相同。而且,科技樹的多半內(nèi)容只在食物供應(yīng)上做文章,但對(duì)于娛樂、奢侈品、武器等部分的內(nèi)容涉及甚少,以至于從頭到尾,我的族人的娛樂始終只有一項(xiàng):吹笛子。
這也讓游戲內(nèi)容顯得極其匱乏,只需要幾個(gè)小時(shí)就可以窮盡所有。游戲沒有大地圖、沒有戰(zhàn)斗內(nèi)容、也沒有探索要素,玩家只能一輩子待在起始的一畝三分地里,完全沒有任何后期樂趣可言。更嚴(yán)重的問題,是游戲里沒有任何的隨機(jī)事件,每局體驗(yàn)都顯得毫無波瀾、非常重復(fù)。不過,畢竟本作目前仍處在EA階段,在內(nèi)容上仍然有著相當(dāng)?shù)臐摿?,隨著更新或許也能逐步改進(jìn)這些問題。
總評(píng)
《族人》將內(nèi)容集中在了殖民地建設(shè)與生存上,但它未能真正譜寫出一個(gè)蘇格蘭氏族的故事。這款沙盒模擬建設(shè)游戲有著中規(guī)中距的半自動(dòng)化系統(tǒng),以及勉強(qiáng)能支撐幾個(gè)小時(shí)游玩的科技樹內(nèi)容,而四季系統(tǒng)也給玩家?guī)砹艘环N“與天斗”的樂趣。不過,本作的內(nèi)容目前依然十分匱乏,也沒有能夠拿得出手的后期玩法,或許我們只能期待它能在正式版中交出一份更好的答卷。