索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-08-17 12:10:59作者:佚名
半年前,滑板題材游戲《奧力奧力世界》用它那美漫畫風(fēng)和輕松歡樂的玩法,讓無數(shù)玩家沉浸在了特技與滑行的樂趣中,而作為本作開發(fā)商的Roll7,也并沒有在創(chuàng)作的道路上停滯不前。
就在最近,它們另一款有關(guān)“滑”的游戲即將發(fā)售,不過這次Roll7的步子邁得更大,竟然在新作中融合了“第三人稱動(dòng)作射擊”元素。
在Roll7和發(fā)行商Private pision的邀請(qǐng)下,我有幸提前體驗(yàn)到了《酷極輪滑》,并從輪滑與射擊中到了別樣的樂趣。
刀尖起舞
盡管這種將輪滑運(yùn)動(dòng)與第三人稱動(dòng)作射擊相結(jié)合的游戲并非獨(dú)一無二,但在Roll7奇思妙想般的創(chuàng)作下,融合了兩大元素的《酷極輪滑》仍可使玩家感到新穎。
穿上輪滑鞋,在地形復(fù)雜的場(chǎng)地中輾轉(zhuǎn)騰挪、空翻呲橋本就是件相當(dāng)考驗(yàn)操作和技術(shù)的事情,而當(dāng)大量手持武器的敵人涌入場(chǎng)地時(shí),玩家在有限的時(shí)間內(nèi)所需要處理的事情便會(huì)變得更加繁多。
面對(duì)敵人長(zhǎng)槍短炮交織而成的火力網(wǎng),玩家只能通過做出各種特技動(dòng)作來規(guī)避。再尋找合適的時(shí)機(jī),使用手中的武器擊破敵人,逐步地化解威脅。
在這種規(guī)則設(shè)定下,“輪滑”和“射擊”便擁有了很好的契合度,輪滑運(yùn)動(dòng)中的各類特技動(dòng)作除了“帥”之外,也被賦予了規(guī)避攻擊和補(bǔ)充子彈的實(shí)際意義。這種高機(jī)動(dòng)力、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗方式,就像是一門“在刀尖上跳舞”般的藝術(shù)。
最初上手該作時(shí),《酷極輪滑》這種特別的戰(zhàn)斗方式為我?guī)砹瞬簧贅啡?。手持雙槍的主角卡拉·哈桑在我的操控下,時(shí)而穿梭于敵群之中,干凈利落的解決掉拿著自動(dòng)武器的小兵;時(shí)而騰空而起,規(guī)避掉敵方狙擊手的精確射擊,再伺機(jī)接近,直至對(duì)方暴露在我的最佳射擊距離中……
隨著玩家輪滑和射擊技藝的逐漸精湛,更多類型的敵人也會(huì)在后續(xù)的關(guān)卡中陸續(xù)出現(xiàn):比如能在地面制造一片片“藍(lán)火”阻礙玩家通行的“保利激光手”,擁有較高防御且近戰(zhàn)能力極強(qiáng)的“機(jī)械布魯特噴火車”。
這些新怪物為玩家?guī)砹烁嗟奶魬?zhàn),如果不通過一次次的試錯(cuò)摸清他們的攻擊方式和對(duì)應(yīng)弱點(diǎn),幾乎無從下手。只有更加頻繁的做出規(guī)避動(dòng)作,并利用好有限的“子彈時(shí)間”先解決掉關(guān)鍵威脅,才有機(jī)會(huì)順利過關(guān)。
當(dāng)然,為了幫助玩家更好的應(yīng)對(duì)這一切,玩家也能在后續(xù)關(guān)卡中解鎖霰彈槍、轉(zhuǎn)輪榴彈發(fā)射器等殺傷力更強(qiáng)的武器,他們會(huì)同時(shí)裝備在角色身上,以便玩家在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換。
如果你能因地制宜的把握住自己遇到的每個(gè)斜坡、每堵矮墻,并適時(shí)地按出“空中抓腳后空翻”“呲橋接滑墻”等高難度特技動(dòng)作,那么所獲得的大量彈藥獎(jiǎng)勵(lì),足以供這些強(qiáng)力武器接連不斷的發(fā)出咆哮。
不過,本作中補(bǔ)充彈藥的方式有且僅有“完成各種特技動(dòng)作”這一種?!犊針O輪滑》選擇將彈藥與特技動(dòng)作強(qiáng)綁定,其意明顯在于是鼓勵(lì)玩家“邊做特技邊輸出”,不過當(dāng)玩家做出“一發(fā)榴彈擊倒大片敵人”“利用地圖上的油桶秒殺怪物”等輸出層面的精彩操作時(shí),游戲卻并不會(huì)給予足夠的獎(jiǎng)勵(lì)。
這就導(dǎo)致,玩家根本無法自由的選擇戰(zhàn)斗方式,只能在游戲規(guī)則下一遍遍地完成高難度的特技動(dòng)作,且容錯(cuò)率極低,一旦產(chǎn)生失誤或忘了操作,便會(huì)陷入輸出停滯的窘境,近而喪失掉爽快和流暢感。
后期一旦被敵人擊中,很容易節(jié)奏大亂,容錯(cuò)率極低
說起難度,其實(shí)《酷極輪滑》的整體難度設(shè)計(jì)較高,比如在第二關(guān)中玩家便會(huì)遇到棘手的“火箭筒兵”,他一旦受到攻擊便會(huì)開啟一段時(shí)間“無敵盾”,玩家只能用“隔一段時(shí)間打一槍”的方式慢慢去磨,而初始的雙槍的單發(fā)傷害又嚴(yán)重不足,這就導(dǎo)致與其戰(zhàn)斗的過程相當(dāng)折磨。只有在后續(xù)關(guān)卡中解鎖激光槍、榴彈發(fā)射器等單發(fā)威力巨大的武器,才算是真正擁有了解決他的能力。
除開初期難度外,由于游戲中后期的地圖也更加復(fù)雜,且存在掉進(jìn)去便會(huì)損失大量血量的“溝壑”區(qū)域,所以玩家既要不斷“搓”出特技動(dòng)作、規(guī)避敵人攻擊并趁機(jī)輸出,還得提前規(guī)劃好行進(jìn)穿插路線,避免戰(zhàn)斗過程中墜入深淵。而一旦玩家所扮演的主角死亡,便只能重新挑戰(zhàn)這一關(guān)。
這一切累加起來后,游戲的難度已然被拔到了一個(gè)讓人望而卻步的高度。當(dāng)玩家在中后期一次次的死亡、一次次的復(fù)活,一次次挑戰(zhàn)高難度的敵人,那份快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶來的興致會(huì)被迅速消磨殆盡,剩下的只有無盡的疲勞與挫敗感。
更致命的是,該作可用武器稀少、敵人種類不多,僅有的幾個(gè)場(chǎng)景也被翻來覆去的重復(fù)使用,后期許多關(guān)卡就僅僅只是在老場(chǎng)景里通過增加敵人的數(shù)量來增加難度,難免會(huì)給人一種“湊數(shù)”的感覺。
由此看來,《酷極輪滑》雖然有著極具創(chuàng)意的玩法,但它的體量不大、重復(fù)度頗高,且在難度設(shè)定上欠缺考量,玩家在面對(duì)一些情況時(shí)經(jīng)常會(huì)感到“無從下手”。如果沒有極強(qiáng)的操作和隨機(jī)應(yīng)變能力,那么在新鮮感過后,很快便會(huì)這些負(fù)面情緒“勸退”。
走進(jìn)漫畫中
雖說《酷極輪滑》的玩法只能算是差強(qiáng)人意,但在視效表現(xiàn)方面它卻擁有一件華麗的外衣。游戲整體的畫面呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的莫比斯風(fēng)格,搭配上游戲本身的輪滑射擊元素更是相得益彰。
本作的游戲場(chǎng)景像極了法國(guó)漫畫大師莫比斯的繪卷
而當(dāng)我穿梭于敵陣時(shí),爆炸所產(chǎn)生的煙霧與火光四散而起,子彈也在空中劃過道道軌跡,各種武器的開火聲共同組成了一場(chǎng)奏鳴曲。當(dāng)這一切被特色鮮明的游戲畫面所呈現(xiàn)出來時(shí),我不由自主的想到了大友克洋筆下反烏托邦題材名作《阿基拉》。
除了鮮明的藝術(shù)風(fēng)格外,《酷極輪滑》的所搭建的世界觀也較有新意:游戲?qū)r(shí)間線設(shè)定在了2030年,這是一個(gè)沒有高科技AI技術(shù)、沒有所謂的“人工智能”,人們無不鐘情于“輪滑賽”這項(xiàng)殺戮運(yùn)動(dòng)的未來世界。
游戲中的“關(guān)卡”也采用了賽制的形式
這部分內(nèi)容在游戲中的占比并不大,玩家僅能通過關(guān)卡間隙中的少部分場(chǎng)景及其中的各類文本碎片來拼湊信息,但這已經(jīng)足以讓人窺見這個(gè)世界的冰山一角。
比如當(dāng)主角置身于選手休息室、直播媒體間以及列車車廂等場(chǎng)景時(shí),通過那些可供互動(dòng)的道具我們能夠逐步收集線索,從中了解到自己與其他選手的關(guān)系、在公眾眼中的形象等等。
這種種線索交織在一起時(shí),玩家會(huì)了解到主角卡拉·哈桑其實(shí)是一名不惜背負(fù)債務(wù)也要參與“輪滑賽”競(jìng)賽的狂熱運(yùn)動(dòng)員,但隨著自己一次次的拔得頭籌,他才發(fā)現(xiàn)原來整個(gè)競(jìng)賽都是被一個(gè)超級(jí)龐大的公司所統(tǒng)治操控著……
可以說,《酷極輪滑》巧妙的利用場(chǎng)景敘事,為玩家打開了一扇想象的窗口,也為這款簡(jiǎn)單的“射爆”爽游注入了更多值得品味的內(nèi)容。
總評(píng)
《酷極輪滑》通過將統(tǒng)輪滑運(yùn)動(dòng)與TPS游戲相結(jié)合,再以優(yōu)秀的藝術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)了出來,最終呈現(xiàn)給玩家的是一部頗具爽感、稍有深度獨(dú)特作品。只不過,略高的重復(fù)度和高昂的難度使它游玩起來并不如想象中那么有趣,在那份“初見”所帶來的新鮮感過后,玩家很可能會(huì)枯燥與挫敗所包圍,這難免讓人稍感遺憾。