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      1. 風(fēng)暴終息,但回音猶存。《風(fēng)暴英雄》回顧與評(píng)析

        更新時(shí)間:2022-08-24 18:13:38作者:未知

        風(fēng)暴終息,但回音猶存?!讹L(fēng)暴英雄》回顧與評(píng)析



        一個(gè)多月前的7月8日,暴雪的一紙藍(lán)貼宣布了《風(fēng)暴英雄》將不再提供額外的付費(fèi)內(nèi)容。消息一出,又引發(fā)不少‘資深玩家’發(fā)出紛紛驚呼,開始了新一輪對(duì)暴雪的口誅筆伐。但事實(shí)上,真正的核心風(fēng)暴玩家反倒不一定會(huì)對(duì)這個(gè)消息有多么強(qiáng)烈的反應(yīng)。因?yàn)槭聦?shí)上自18年底暴雪宣布HGC停辦之后。風(fēng)暴實(shí)際上就已經(jīng)處在瀕死的邊緣而核心玩家們?cè)缇鸵呀?jīng)鬧過(guò)一遍了…… 在18年底至今3年多的時(shí)間里,風(fēng)暴英雄真正有價(jià)值的更新寥寥無(wú)幾。而本次的藍(lán)貼只不過(guò)是給他正式蓋上了棺材而已。

        在風(fēng)暴英雄‘活著’的這幾年中,正恰逢MOBA游戲的黃金時(shí)代。風(fēng)暴英雄也的確在市面上穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)的MOBA游戲中占有過(guò)一席之地。然而電競(jìng)是一個(gè)贏家通吃的行業(yè),玩家們最多還能記住個(gè)第二名。作為第三名的風(fēng)暴,除了貢獻(xiàn)出一大堆耳熟能詳?shù)臓€梗之外。實(shí)際上真正關(guān)心它的人其實(shí)始終只有那么一小部分。不過(guò),作為自認(rèn)的這一小部分人中的一員。我覺得還是有必要為這個(gè)所謂的暴雪‘失敗項(xiàng)目’說(shuō)上幾句。關(guān)于早年立項(xiàng)時(shí)的一系列風(fēng)波。那些傳播廣泛的爛梗到底代表著什么?游戲的核心設(shè)計(jì)理念究竟有沒有問題?以及在風(fēng)暴英雄的故事終于要走向結(jié)束之后。它又為玩家們尤其是暴雪的游戲設(shè)計(jì)理念留下了什么。

        從暴雪DotA到風(fēng)暴英雄



        (改變了行業(yè)的WorldEditor)

        2002年,劃時(shí)代的《魔獸爭(zhēng)霸3》正式推出。除了引入帶有RPG元素的英雄單位為RTS的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)帶來(lái)了一場(chǎng)小革命之外。一個(gè)在當(dāng)時(shí)可能被忽略但日后看來(lái)對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)生了巨大影響的舉動(dòng),是與游戲同步發(fā)布的‘World Editor’即俗稱的魔獸地圖編輯器。暴雪在原版游戲中附帶了一張自制的RPG地圖引導(dǎo)玩家們使用編輯器來(lái)充分發(fā)揮想象,創(chuàng)造玩法。這一想法很快就得到了玩家們的響應(yīng)。在地圖編輯器的強(qiáng)大功能之下,一系列的RPG地圖在戰(zhàn)網(wǎng)游戲大廳中萬(wàn)物竟發(fā)。而在這其中,由更早期星際爭(zhēng)霸中的多人游戲地圖‘Aeon of Strife’衍生而來(lái)的名為《Defense of the Ancients》的對(duì)戰(zhàn)地圖開始逐漸從混沌中殺出,展現(xiàn)出統(tǒng)治地位。在經(jīng)歷了一段包括制作人更迭以及衍生地圖合并的混亂但迅速的時(shí)代中。到2004年11月,5.84這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)戰(zhàn)版本的推出標(biāo)志著系列開始走向穩(wěn)定??紤]到DotA只是一張魔獸3地圖,因此我們無(wú)法得知具體的游戲用戶增長(zhǎng)數(shù)據(jù)。但就在5.84版本推出的同一個(gè)月,一個(gè)叫做International Gaming Syndicate的電競(jìng)組織就舉辦了首個(gè)DotA All-stars的職業(yè)電競(jìng)比賽。而在隨后的一年中,包括WCG,暴雪官方以及ESL都紛紛宣布將舉辦DotA比賽。足以證明這張小小的的魔獸地圖已經(jīng)擁有的巨大影響力。



        (DotA2和LOL成為了最主要的兩個(gè)品牌)

        不過(guò),我們這篇內(nèi)容主題并不是DotA而是暴雪游戲。從DotA的迅速爆火開始直到今日,相信無(wú)數(shù)玩家都產(chǎn)生過(guò)的一個(gè)疑問就是:為什么暴雪沒有留住DotA?是誤判了MOBA類游戲的潛力?是與最初創(chuàng)作者們的談判出現(xiàn)了問題?還是05年左右正在RTS和MMORPG兩條戰(zhàn)線上攻城掠地的暴雪不想再開一條戰(zhàn)線?或許以上皆有。暴雪具體的想法我們無(wú)從得知。但事情的后續(xù)發(fā)展是,首先在06年9月。Brandon Beck與Marc Merrill(就是瑞茲和蠻王)在接到了第一筆天使投資后成立了拳頭游戲,而他們招募的第一個(gè)員工就是曾經(jīng)的‘羊刀’Steve Feak。兩年后的10月7日,《英雄聯(lián)盟》正式公布并在09年的4月開啟首測(cè)。

        而另一方面,Valve則在數(shù)個(gè)資深員工(比如軍團(tuán)要塞2的主創(chuàng)Robin Walker)的影響下對(duì)DotA產(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣。希望能夠?yàn)槠渲谱饕粋€(gè)更加正式和現(xiàn)代化的續(xù)作。他們向6版后DotA的主開發(fā)IceFrog發(fā)送了一封郵件表達(dá)了自己希望與其展開合作的意愿,而這正與冰蛙本人的想法不謀而合。他很快就加入了V社并于2009年在自己的博客上將這一消息公之于眾。一年后,DotA2正式公布。至此,原版DotA所構(gòu)建的玩法就被《英雄聯(lián)盟》和《DotA2》這兩個(gè)最主要的續(xù)作(當(dāng)然還有大量的仿品)所繼承。這也成為了日后MOBA類游戲最主要的兩個(gè)品牌。

        關(guān)于早期DotA團(tuán)隊(duì)成員在MOBA時(shí)代開啟后的糾葛是游戲圈的經(jīng)典口水話題。無(wú)數(shù)人都發(fā)表過(guò)自己的看法,是非曲折始終沒有定論。但是這與我們今天的主題關(guān)系不大。我們回到暴雪方面。前面我們已經(jīng)說(shuō)過(guò),在MOBA時(shí)代剛剛開始的時(shí)期,暴雪似乎并未對(duì)這個(gè)新生的品類投入太多的注意。但隨著《英雄聯(lián)盟》和《DotA2》都紛紛走上正軌并且展現(xiàn)出巨大的潛力之后,暴雪似乎也產(chǎn)生了想從這個(gè)由自家招牌游戲孕育出的新市場(chǎng)中分一杯羹的想法。2010年的暴雪嘉年華上,暴雪公布名為‘暴雪DotA’(blizzard-DotA)的項(xiàng)目并展示了一段基于星際2銀河編輯器開發(fā)的游戲早期概念視頻。這款以暴雪自家游戲中經(jīng)典角色為賣點(diǎn)的作品宣告了暴雪對(duì)MOBA游戲的正式進(jìn)場(chǎng)。



        (暴雪Dota于10年立項(xiàng))

        然而,在公布了Blizzard-DotA后沒多久暴雪就發(fā)現(xiàn)他們面臨著一個(gè)麻煩的問題即:似乎Valve已經(jīng)將‘DotA’注冊(cè)成了產(chǎn)品商標(biāo)因此暴雪將不能使用這個(gè)名字。為此,又引發(fā)了一場(chǎng)關(guān)于DotA,DotA-Allstars論壇以及MOBA游戲之間的一場(chǎng)耗時(shí)不短的論戰(zhàn)。雙方均有大佬親自下場(chǎng)。首先是暴雪方的實(shí)權(quán)派代表,開發(fā)部門副總Rob Pardo指責(zé)V社將DotA注冊(cè)成商標(biāo)的商業(yè)行為是強(qiáng)行霸占了DotA All-stars社區(qū)創(chuàng)作者的果實(shí),并讓DotA與它的粉絲們分離。而這引發(fā)了另一位重量級(jí)大佬的親自回應(yīng)。Gabe Newell在一次接受Eurogamer的采訪時(shí)表示DotA是游戲的名字而不是指代這個(gè)類型,DotA老玩家會(huì)樂于見到他們喜愛游戲的續(xù)作能夠得到原汁原味的保留因此將DotA注冊(cè)成商標(biāo)非常有必要。顯然,大佬們的媒體嘴炮并沒能解決這個(gè)問題。于是接下來(lái)就只有對(duì)簿公堂了。到了2012年的5月,暴雪與V社關(guān)于DotA商標(biāo)的案件塵埃落定。V社最終獲得了DotA商標(biāo)的使用權(quán)。而暴雪則只能將項(xiàng)目改名為Blizzard All-star。而在又開發(fā)了一年之后,在2013年的暴雪嘉年華上。Blizzard All-star再次更名為《風(fēng)暴英雄》,好在這次它得到了一個(gè)暴雪級(jí)的精美宣傳CG,并且公布將于次年也就是2014年3月13日開啟A測(cè)。這款幾經(jīng)波折的暴雪MOBA游戲才算是終于與玩家見了面。

        大家注意,我們就算以2014年能玩到這部游戲的情況下來(lái)看。這距離最初立項(xiàng)的2010年已經(jīng)過(guò)去了接近4年。4年時(shí)間僅僅憋出了個(gè)A測(cè),老實(shí)說(shuō)這個(gè)效率實(shí)在是令人不敢恭維……當(dāng)然,我們可以說(shuō)與V社的商標(biāo)糾紛影響到了開發(fā)進(jìn)度。但從另一些資料中我們也可以看到暴雪對(duì)早期《風(fēng)暴英雄》的態(tài)度:主設(shè)計(jì)師‘光頭哥’Dustin Browder是在完成《星際2:蟲群之心》的開發(fā)后才算正式接手風(fēng)暴。而整個(gè)開發(fā)組也有許多從其他部門在項(xiàng)目完成后抽調(diào)來(lái)人員的。從這些消息中我們大概也能看得出早期風(fēng)暴在暴雪內(nèi)部處在一個(gè)怎樣的權(quán)重級(jí)…… 但無(wú)論如何,游戲總還是做出來(lái)了。那么這款游戲的體驗(yàn)究竟如何呢?

        六分半的發(fā)布

        風(fēng)暴的A測(cè)開始了。這在當(dāng)年還是引發(fā)了一陣不小的熱度。畢竟2014年暴雪雖然已經(jīng)顯露出了一些下滑趨勢(shì),但大體上還處在‘必屬精品’的敘事框架內(nèi)。風(fēng)暴的A測(cè)資格吸引了許多暴雪粉絲和MOBA游戲玩家的高度關(guān)注,某些網(wǎng)站上的A測(cè)激活碼也被炒到了很高的價(jià)格。但是,當(dāng)玩家們進(jìn)入時(shí)空樞紐之后。卻發(fā)現(xiàn)這款游戲似乎和他們所期待的或者說(shuō)印象中的MOBA游戲不太一樣……



        (每張地圖都有獨(dú)特的機(jī)制)

        風(fēng)暴英雄A測(cè)版本一共發(fā)布了4張地圖以及23名來(lái)自于魔獸、星際和暗黑系列的英雄。這些英雄大體上被分為了4個(gè)類型,除了除了大家熟悉的制造傷害的刺客(DPS),承受傷害的戰(zhàn)士(坦克),提供團(tuán)隊(duì)支援的輔助(治療)之外,還有一類專精于對(duì)小兵和建筑造成傷害的‘專家’。不過(guò),如果有關(guān)注2010年‘暴雪DOTA’的首次公布就知道這類職業(yè)本來(lái)就在暴雪原本的計(jì)劃中。而且當(dāng)時(shí)作為專家職業(yè)代表的‘攻城坦克’的中之人原本是沃菲爾德將軍而不是后來(lái)的重錘軍士。除此以外,游戲?qū)?zhàn)地圖也并不像同類游戲中總有清晰的三條兵線而且每張地圖都有各自獨(dú)特的地圖機(jī)制。比如黑心灣中玩家可以收集金幣交給地圖中的黑心船長(zhǎng)令其發(fā)動(dòng)轟炸敵方建筑的火炮;詛咒谷中爭(zhēng)奪烏鴉王的貢品可以對(duì)敵方施加讓所有小兵和塔變成1點(diǎn)生命值的詛咒;恐魔園中收集花種可以制造出超級(jí)單位恐魔等等…… 在大多數(shù)情況下都可以說(shuō)是決定游戲勝負(fù)最關(guān)鍵的因素。

        除了地圖和角色之外,風(fēng)暴的游戲系統(tǒng)對(duì)傳統(tǒng)MOBA配方的改動(dòng)遠(yuǎn)不止于此。其他差異點(diǎn)還包括了:沒有裝備和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),沒有‘補(bǔ)刀’規(guī)則,所有同隊(duì)英雄共享經(jīng)驗(yàn),英雄初始擁有全部基礎(chǔ)技能,英雄可以上坐騎加速移動(dòng),雙大招,野怪被擊敗后會(huì)變成傭兵參與推線等等…… 游戲的玩法的確與市面上流行的MOBA游戲大不相同。因此自然而然的,爭(zhēng)議就產(chǎn)生了。

        說(shuō)到這里我想先向大家提出一個(gè)問題,不用先急著回答。大家可以在閱讀的同時(shí)一起來(lái)思考。這個(gè)問題就是:風(fēng)暴英雄對(duì)傳統(tǒng)MOBA游戲要素所進(jìn)行的這些‘離經(jīng)叛道’的改動(dòng),對(duì)游戲性起到的作用真的是負(fù)面的嗎?



        (暴雪自己也多次玩梗)

        我們回到主題。風(fēng)暴英雄的A測(cè)持續(xù)穩(wěn)步進(jìn)行。但卻遲遲沒有公布過(guò)正式版上市日期。而到了到了次年1月又啟動(dòng)了B測(cè),除了帶來(lái)了新英雄薩爾和新地圖天空殿之外。在2015年的4月,暴雪終于宣布了《風(fēng)暴英雄》正式版的上線時(shí)間:15年6月2日。但實(shí)話說(shuō),在此次所謂的‘正式發(fā)布’之前,真正對(duì)這個(gè)游戲感興趣的玩家們已經(jīng)玩了差不多兩年。大部分游戲內(nèi)容,玩法早已公開。玩家們對(duì)這個(gè)游戲究竟是什么樣子早已了解。所以,這次發(fā)布基本沒有在MOBA游戲圈子里產(chǎn)生什么波瀾。不過(guò)游戲的正式發(fā)布至少帶來(lái)了另一件事就是:終于可以打分了!在《風(fēng)暴英雄》發(fā)布后,于MetaCritic網(wǎng)站得到了86分的媒體評(píng)分,看上去成績(jī)似乎還不錯(cuò)?那再看看遠(yuǎn)處的玩家評(píng)分吧,哦只有6.3啊…… 不過(guò)話雖如此,如果大家再去搜搜看DOTA2或者英雄聯(lián)盟的評(píng)分就會(huì)發(fā)現(xiàn)大家其實(shí)都彼此彼此。在媒體方面,其實(shí)大部分評(píng)測(cè)都給出了積極的評(píng)價(jià)。比如Gamespot給出了90分,表示風(fēng)暴英雄中的那些非常有創(chuàng)意的點(diǎn)子極大的提升了MOBA游戲的可玩性,令人愛不釋手。Gameinformer給出了93分,表示風(fēng)暴英雄對(duì)新玩家非常友好,并且也有足夠的深度讓玩家在游戲中學(xué)習(xí)并提高。Destructoid的評(píng)測(cè)文章對(duì)風(fēng)暴的幾個(gè)特性譬如專家英雄的設(shè)計(jì)、快速的游戲節(jié)奏尤其是沒有裝備系統(tǒng)大加贊賞。給出了95分。但有趣的是在這其中,一向的捧場(chǎng)達(dá)人IGN則出人意料的給出了一份6.5分的中評(píng)。IGN表示暴雪強(qiáng)調(diào)的20分鐘內(nèi)戰(zhàn)斗導(dǎo)致游戲節(jié)奏過(guò)快,沒有給玩家留下運(yùn)營(yíng)喘息的時(shí)間。過(guò)于專注團(tuán)戰(zhàn)和推塔降低了游戲的策略深度。盡管英雄設(shè)計(jì)非常有趣,但個(gè)人等級(jí)是一個(gè)敗筆。并且平衡性也存在一些問題。IGN本身的影響力加上一反常態(tài)的不給面子導(dǎo)致這篇評(píng)測(cè)遠(yuǎn)比其他媒體的評(píng)價(jià)流傳的廣,6.5也成為了了風(fēng)暴的一個(gè)著名的梗。

        難道…… 要火了嗎?



        (風(fēng)暴第一個(gè)大型活動(dòng))

        總之,好評(píng)也好,差評(píng)也罷?,F(xiàn)實(shí)情況是,《風(fēng)暴英雄》在長(zhǎng)達(dá)兩年的測(cè)試期后這份拖拖拉拉的發(fā)布并沒有為其帶來(lái)多少額外的關(guān)注。因此也就沒有多少新玩家,玩游戲的還是那批玩了差不多兩年的老粉絲們。但游戲總歸是發(fā)布了,接下來(lái)的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏還是得走。況且長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型游戲,口碑也不用急在一朝一夕。在游戲發(fā)布之后不久,風(fēng)暴開始了以暗黑破壞神為主題的大型活動(dòng)‘永恒之戰(zhàn)’。帶來(lái)了喬漢娜、卡拉辛姆、李?yuàn)W瑞克和屠夫這四名暗黑宇宙的新英雄以及永恒戰(zhàn)場(chǎng)和煉獄祭壇這兩張新地圖。當(dāng)然還有大量的新皮膚和坐騎。加上在測(cè)試期的不斷更新,此時(shí)英雄總數(shù)已經(jīng)來(lái)到了接近45名。游戲內(nèi)容已經(jīng)可以說(shuō)是相當(dāng)飽滿了。永恒之戰(zhàn)活動(dòng)后,15年底風(fēng)暴又配合《星際2:虛空之遺》的發(fā)售更新了‘醫(yī)療兵’莫拉莉斯中尉和阿塔尼斯兩名新英雄。當(dāng)然,在這之前還發(fā)布了魔獸宇宙的雷克薩。我們可以看出,風(fēng)暴在這個(gè)階段中一方面有自己的英雄發(fā)布節(jié)奏。同時(shí)還可以和暴雪其他作品的發(fā)布產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),形成不錯(cuò)的助攻。而且因?yàn)槠浔旧砭褪潜┭┯螒虼蠛霞脑O(shè)定,使其在發(fā)布新英雄時(shí)總能引起相當(dāng)不錯(cuò)的話題性。畢竟暴雪出色的人設(shè)能力導(dǎo)致旗下各個(gè)作品中都擁有著許多高人氣角色,每個(gè)玩家都希望自己喜歡的英雄能夠登場(chǎng)。進(jìn)而產(chǎn)生了經(jīng)典的‘下一個(gè)一定是’克爾蘇加德/瑪維/英普瑞斯的段子??梢哉f(shuō),盡管未能從‘暴雪玩家圈地自萌’的圈子中破圈,但《風(fēng)暴英雄》在正式上線之后的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏還是相當(dāng)不錯(cuò)的。玩家們的認(rèn)同度也相當(dāng)高畢竟‘風(fēng)暴英雄使我快樂’。



        (HGC的規(guī)格相當(dāng)高)

        游戲內(nèi)容穩(wěn)步更新。而另一方面,《風(fēng)暴英雄》的電競(jìng)在游戲發(fā)布后也得到了暴雪相當(dāng)有力的支持。在游戲發(fā)布當(dāng)年暴雪就宣布將風(fēng)暴納入自家傳統(tǒng)的WCS體系并將在暴雪嘉年華上舉辦決賽。ESL這樣的機(jī)構(gòu)也依托與暴雪的多年合作所積累下的信心迅速跟進(jìn)。不止于職業(yè)電競(jìng)?cè)Γ┭┻€在2015年與ESPN合作展開了聚焦于大學(xué)的非職業(yè)聯(lián)賽‘宿舍英雄’(heroes of the dorm)。2015年的暴雪嘉年華上,風(fēng)暴英雄WCS總決賽的獎(jiǎng)金池就已經(jīng)達(dá)到了50萬(wàn)美金。對(duì)比一下暴雪多年的老招牌星際2,同年的獎(jiǎng)池則只有25萬(wàn)美金。當(dāng)然你可以說(shuō)星際是單人比賽不用分錢。但作為掏錢的主辦方顯然只會(huì)考慮總量而會(huì)不考慮人頭…… 所以這也能反映出暴雪對(duì)風(fēng)暴電競(jìng)的重視程度了。到了2016年,暴雪更是大張旗鼓宣布了HGC這一相當(dāng)高規(guī)格的風(fēng)暴英雄職業(yè)聯(lián)賽。在全球共8個(gè)賽區(qū)中,8支戰(zhàn)隊(duì)會(huì)在每周進(jìn)行聯(lián)賽比賽。賽季結(jié)束時(shí)根據(jù)排名代表賽區(qū)進(jìn)入全球總決賽以及最終的暴雪嘉年華。同時(shí),HGC還為聯(lián)賽中的每一名職業(yè)選手發(fā)放最低2萬(wàn)美金底薪的工資。2016年于暴雪嘉年華舉辦的HGC總決賽中,獎(jiǎng)池已經(jīng)達(dá)到了100萬(wàn)美金。而在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中則顯示整個(gè)風(fēng)暴HGC直播期間收獲了平均約24000,峰值約83000名觀眾的收看。隨后在2017年3月,隨著旨在解決一些舊版系統(tǒng)設(shè)計(jì)中被玩家詬病的問題的《風(fēng)暴英雄2.0》的宣布。這款游戲的前景似乎一片光明。而風(fēng)暴粉絲們此時(shí)的心情,大概用那四個(gè)字來(lái)形容最為合適不過(guò)。



        (風(fēng)暴要火!)

        《風(fēng)暴英雄2.0》于2017年3月放出消息后,很快就于次月上線。2.0版對(duì)游戲UI、英雄升級(jí)系統(tǒng)、物品獲取方式等等內(nèi)容進(jìn)行了巨大的調(diào)整。并且?guī)?lái)了許多新的特性。包括調(diào)整了英雄等級(jí)系統(tǒng):移除了英雄等級(jí)上限并將之前玩家所積累的英雄等級(jí)整合成了玩家個(gè)人等級(jí)。引入了新的可以由提升玩家等級(jí)獲取的戰(zhàn)利品寶箱,寶箱中除了可以開出英雄、皮膚、坐騎等等實(shí)際的物品之外,還可以開出新引入的更多的個(gè)性化物品如聊天框表情、游戲內(nèi)噴漆、帶有英雄個(gè)人風(fēng)格的戰(zhàn)旗、特殊語(yǔ)音臺(tái)詞以及全局地圖播報(bào)員。而當(dāng)獲取重復(fù)內(nèi)容時(shí)還會(huì)折合成碎片用于合成任何玩家想要的游戲內(nèi)物品?,F(xiàn)金消費(fèi)也轉(zhuǎn)換成了‘寶石’代幣,用于出售一些帶有額外獎(jiǎng)勵(lì)的充值包。風(fēng)暴2.0解決了許多備受玩家詬病的問題,降低了游戲內(nèi)物品的獲取難度尤其是對(duì)新玩家而言。這次補(bǔ)丁更新獲得了大部分玩家的好評(píng)。2017年也是風(fēng)暴英雄內(nèi)容更新極其頻繁的一年。一共更新了15個(gè)新英雄(其中甚至包括了知名梗英雄克爾蘇加德)。電競(jìng)方面稍有修改,HGC改為了每年兩個(gè)大型階段。聯(lián)賽環(huán)境逐漸穩(wěn)定下來(lái),幾位明星選手也逐漸開始嶄露頭角。風(fēng)暴英雄社區(qū)呈現(xiàn)出一片生機(jī)勃勃,萬(wàn)物竟發(fā)的狀態(tài)。甚至連早年創(chuàng)造了著名的‘6.5?!腎GN都再次跑回來(lái)重新寫了一份評(píng)測(cè)。隨著2018暴雪嘉年華上首個(gè)來(lái)自時(shí)空樞紐自己世界觀的新英雄奧菲婭的登場(chǎng)。風(fēng)暴英雄甚至大有一副要擺脫衍生作品的限制,拓展自己獨(dú)立的世界觀的架勢(shì)……

        然而,就在玩家們還在期待著新一年中會(huì)更新哪些新英雄,選手們?cè)谀θ琳苽鋺?zhàn)新賽季時(shí)。2018年12月3日。暴雪突如其來(lái)的一紙藍(lán)貼宣布將不再提供對(duì)HGC以及宿舍英雄的支持。而這距離暴雪嘉年華僅僅過(guò)去了不到一個(gè)月之久。HGC停辦的消息引發(fā)了業(yè)內(nèi)劇烈的震蕩,大量的選手和解說(shuō)一夜之間失去了自己的工作。此舉毫無(wú)疑問引發(fā)了輿論的強(qiáng)烈反應(yīng),玩家、從業(yè)者、媒體紛紛從各種渠道提出抗議。在韓國(guó)甚至有一名議員因此試圖提出‘風(fēng)暴英雄法案’旨在保護(hù)電競(jìng)選手的權(quán)益不受侵害。面對(duì)著洶涌的輿情,暴雪使用了裝死大法,對(duì)這些問題幾乎不予回應(yīng)。另一方面又迅速放出了高人氣英雄英普瑞斯來(lái)分散輿論??傊跁r(shí)間的力量下。人們對(duì)這一事件的關(guān)注逐漸降低。暴雪也表示只是停止電競(jìng)活動(dòng)但游戲內(nèi)容仍會(huì)更新,而且游戲核心將會(huì)朝著以輕松、娛樂和獨(dú)特英雄體驗(yàn)的方向發(fā)展。2019年暴雪嘉年華公布的死亡之翼或許的確反映出了這一點(diǎn)。但真實(shí)情況是,算上2019年更新的4個(gè)英雄至今,風(fēng)暴英雄在近4年里只更新了6個(gè)新英雄。說(shuō)一句2018年底停辦HGC相當(dāng)于拔掉了暴雪的氧氣管,應(yīng)該沒什么人會(huì)有異議……

        比游戲還火的梗,究竟有幾分道理

        終于,暴雪這場(chǎng)對(duì)MOBA游戲市場(chǎng)的進(jìn)軍還是停下了。在風(fēng)暴運(yùn)營(yíng)的這些年中,有過(guò)低谷也有過(guò)高峰;飽受吐槽但也擁有一群死忠。但一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,風(fēng)暴的‘?!坪跆貏e的多。許多人雖然不玩風(fēng)暴,但關(guān)于‘風(fēng)暴英雄使我快樂’;‘6.5’;‘風(fēng)暴要火’之類的段子卻是張口就來(lái)…… 盡管我個(gè)人認(rèn)為這些梗其實(shí)大部分都不得要領(lǐng)。但這些梗也并不會(huì)毫無(wú)緣由的流傳,其中的一些也確實(shí)反映出了一部分風(fēng)暴英雄在設(shè)計(jì)上存在的問題。所以當(dāng)我們現(xiàn)在要系統(tǒng)的評(píng)價(jià)《風(fēng)暴英雄》時(shí),從這些梗入手倒也算是個(gè)不錯(cuò)的角度。



        (風(fēng)暴英雄,不能Carry??)

        我們首先來(lái)聊聊一個(gè)著名的說(shuō)法:‘風(fēng)暴英雄無(wú)法Carry’。這個(gè)說(shuō)法是誰(shuí)最先提出的已經(jīng)不可靠,大概是社區(qū)中有人提出后迅速得到了認(rèn)同。而在這其中,歐美電競(jìng)?cè)︻H有影響力的資深記者/主持人Richard Lewis在一次采訪中也親口說(shuō)出了這個(gè)觀點(diǎn)。盡管這個(gè)說(shuō)法大概率并不是從此時(shí)才開始流傳的。那么,當(dāng)我們?cè)谡f(shuō)出‘風(fēng)暴英雄無(wú)法Carry’時(shí),我們究竟在說(shuō)什么呢?從大家的通常理解來(lái)看,MOBA類電競(jìng)游戲所謂的‘Carry’是指憑借自己的出色發(fā)揮將全隊(duì)‘帶’向勝利。那么以此推斷,所謂‘風(fēng)暴英雄無(wú)法Carry’的意思不就是在說(shuō)‘風(fēng)暴英雄中的個(gè)人發(fā)揮無(wú)法影響全隊(duì)勝負(fù)’么?重復(fù)一遍:風(fēng)暴英雄中的個(gè)人發(fā)揮無(wú)法影響全隊(duì)勝負(fù)。是這樣沒錯(cuò)吧?其實(shí)仔細(xì)想想就能發(fā)現(xiàn)這句話所表達(dá)的觀點(diǎn)有多么站不住腳了。因?yàn)槿绻@種說(shuō)法成立的話,那么風(fēng)暴英雄就不可能產(chǎn)生任何的明星選手。但就我所知,‘Rich’李在元在HGC聯(lián)賽期常年站在風(fēng)暴第一人的位置上。而大家比較熟悉的國(guó)內(nèi)選手中,早期的T將軍xiaOT,以及EDG曾經(jīng)風(fēng)暴分部的Gemini都是大家非常認(rèn)可的明星選手。許多風(fēng)暴主播也做過(guò)所謂‘地獄號(hào)拯救’的單排系列節(jié)目。如果風(fēng)暴真的‘無(wú)法Carry’,那這樣的行為顯然就是無(wú)法做到的。所以,所謂‘風(fēng)暴英雄無(wú)法Carry’顯然是不成立的。但是,這個(gè)梗流傳的如此廣泛也說(shuō)明了它的確反映出了風(fēng)暴在玩法上的一些讓玩家不滿的地方。而這一點(diǎn),大概就是風(fēng)暴英雄團(tuán)隊(duì)共享經(jīng)驗(yàn)的設(shè)定了。在這種大鍋飯式的設(shè)定下,單個(gè)玩家的個(gè)人戰(zhàn)斗力始終要受到其他團(tuán)隊(duì)成員的‘均衡’。這就使得風(fēng)暴英雄從系統(tǒng)上就限制了單個(gè)英雄養(yǎng)成的上限,無(wú)法造就超出局勢(shì)平均戰(zhàn)力太多的英雄。而這種設(shè)定,就導(dǎo)致了一局游戲中相對(duì)高水平的玩家會(huì)覺得自己受到了拖累,尤其是對(duì)于那些玩慣了傳統(tǒng)MOBA游戲的玩家而言。同時(shí),相對(duì)復(fù)雜的地圖機(jī)制也會(huì)模糊化團(tuán)隊(duì)決策。該不該推線?該不該打團(tuán)?該不該搶機(jī)制?不同游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家們往往并不能很明確的形成一個(gè)統(tǒng)一決策,進(jìn)而也就不能得出‘這局究竟是誰(shuí)Carry’的共識(shí)。所以,風(fēng)暴英雄當(dāng)然不是不能Carry,而是Carry起來(lái)比較累?;蛘邠Q句話說(shuō)就是:風(fēng)暴英雄中對(duì)于高水平玩家個(gè)人游戲體驗(yàn)的正反饋相較其他傳統(tǒng)MOBA游戲要低。但說(shuō)的這么繁瑣,顯然就沒有一句‘風(fēng)暴英雄無(wú)法Carry’來(lái)的有傳播效果…… 對(duì)于這一點(diǎn),風(fēng)暴也在2.0版同步推出了類似于隔壁守望先鋒的賽后點(diǎn)贊系統(tǒng)。不知道大家最多都拿到過(guò)幾個(gè)贊?這個(gè)新系統(tǒng)的引入雖然一定程度上明確化了玩家在一局游戲中的貢獻(xiàn),但也還是沒有觸及到玩家實(shí)際游戲體驗(yàn)的本質(zhì)。而這個(gè)本質(zhì),則是由風(fēng)暴英雄玩法系統(tǒng)的基礎(chǔ)之一所決定的。所以,這個(gè)問題(如果你覺得這是個(gè)問題的話)在風(fēng)暴現(xiàn)有的框架下很難得到根本的改善。玩家正反饋不足也就帶出了另一個(gè)流傳廣泛的段子:‘風(fēng)暴英雄什么都好,就是不好玩’。

        假如說(shuō)所謂‘風(fēng)暴英雄無(wú)法Carry’還能通過(guò)對(duì)‘什么是Carry’的定義來(lái)評(píng)判的話。那么,什么才算‘好玩’則就更是一個(gè)見仁見智的問題了。畢竟每個(gè)玩家都是依據(jù)自身游戲經(jīng)歷來(lái)做評(píng)判的。而同樣的設(shè)定在不同玩家之間得到截然相反的評(píng)價(jià)實(shí)在是太平常不過(guò)。所以單說(shuō)這句‘什么都好,就是不好玩’,差不多也就是一種類似于‘聽君一席話,如聽一席話’的表達(dá)而已。

        但話雖如此,我想很多玩家在傳播這個(gè)段子的時(shí)候總還是想表達(dá)一些意見的。而我們之前也分析了風(fēng)暴的玩法系統(tǒng)相較傳統(tǒng)MOBA游戲?qū)arry玩家的的正反饋的確不夠多。所以從這部分玩家的角度來(lái)看,風(fēng)暴或許的確是‘不好玩’吧。但是,這也僅僅只能代表一部分玩家甚至是一部分玩家的一部分游戲體驗(yàn)而已(畢竟沒人能場(chǎng)場(chǎng)Carry)。況且,MOBA類游戲的游戲性難道僅僅只能靠所謂‘Carry的樂趣’來(lái)評(píng)判嗎?至少我并不這么認(rèn)為。而這就又回到了我們之前所提出的那個(gè)問題:風(fēng)暴英雄對(duì)傳統(tǒng)MOBA配方進(jìn)行的改動(dòng),究竟對(duì)游戲性起到了怎樣的影響呢?



        (傳統(tǒng)的裝備玩法當(dāng)然有其優(yōu)勢(shì))

        眾所周知,MOBA游戲起源于RTS。又在魔獸爭(zhēng)霸3這個(gè)引入了RPG元素的非典型RTS中得到了定型。魔獸3中的英雄單位以及圍繞其展開的等級(jí)、寶物、技能等等元素為RTS這個(gè)策略游戲引入了更多的策略維度,從而加強(qiáng)了其游戲性。而從RTS過(guò)度到MOBA之后,如偵查和運(yùn)營(yíng)這些傳統(tǒng)RTS元素雖有一定程度的淡化,但仍然在游戲中有所保留。從整體上來(lái)看,MOBA游戲依然是一個(gè)策略游戲的子類型(至少wiki上還是這么說(shuō)的)。那么,評(píng)判一個(gè)策略游戲是否擁有著出色的游戲性(我們就不用好玩這種偏主觀的說(shuō)法了),還是要取決于其系統(tǒng)中是否擁有足夠多的能夠影響戰(zhàn)局的條件來(lái)催生出多變的執(zhí)行策略。那么,在不考慮具體數(shù)值以及選手操作技術(shù)的影響下。傳統(tǒng)MOBA游戲中所具備的對(duì)戰(zhàn)影響條件大概包括了:經(jīng)驗(yàn),英雄玩法(技能)、經(jīng)濟(jì)、兵線、視野、地形這些元素。其中經(jīng)驗(yàn)和經(jīng)濟(jì)主要體現(xiàn)在英雄個(gè)人等級(jí)和裝備上。而在風(fēng)暴英雄中,對(duì)戰(zhàn)影響條件大概包括了:團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)、英雄玩法(天賦)、兵線、視野、地形、地圖機(jī)制這些元素。我們可以看到,因?yàn)轱L(fēng)暴不具備裝備系統(tǒng)所以相比傳統(tǒng)MOBA游戲少了這么一個(gè)維度。但同時(shí),在地圖機(jī)制方面。風(fēng)暴英雄的每一張地圖中機(jī)制都具有各自獨(dú)特的機(jī)制。對(duì)比傳統(tǒng)MOBA游戲中勉強(qiáng)可以歸類到地圖機(jī)制的龍buff/峽谷先鋒/不朽盾要豐富上不少。風(fēng)暴在這一點(diǎn)上完全可以說(shuō)是開辟了一條新的維度。



        (天賦系統(tǒng)更好的塑造了英雄形象)

        我們?cè)倩氐窖b備與天賦這兩套影響英雄個(gè)體玩法的系統(tǒng)上來(lái)。傳統(tǒng)MOBA游戲所采用的這套的裝備系統(tǒng)可以為個(gè)體英雄帶來(lái)獨(dú)立的戰(zhàn)斗力加成。因此,理論上如果因?yàn)橐恍┰虮热鏕ank或單殺出現(xiàn)了短期內(nèi)某個(gè)英雄的戰(zhàn)斗力激增。那么團(tuán)隊(duì)就可以利用這種‘單點(diǎn)’優(yōu)勢(shì)而安排一些小型戰(zhàn)術(shù),成為均勢(shì)或是劣勢(shì)時(shí)期的突破口。但在風(fēng)暴英雄中,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)共享經(jīng)驗(yàn)的設(shè)置。因此在絕大多數(shù)情況下有等級(jí)差尤其是關(guān)鍵等級(jí)差時(shí)劣勢(shì)一方就缺乏這種‘單點(diǎn)突破口’。在策略安排上會(huì)有一定影響。這也是我們之前提到的風(fēng)暴‘對(duì)高玩缺乏足夠正反饋’的一面。然而這只是理論上,隨著MOBA游戲職業(yè)化程度越來(lái)越高。同等級(jí)別的對(duì)局中,這種小型突破口出現(xiàn)后往往也會(huì)有相對(duì)的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整對(duì)其進(jìn)行對(duì)沖。而多數(shù)情況下大家也會(huì)根據(jù)總體經(jīng)濟(jì)狀況來(lái)判斷局勢(shì)。對(duì)局勝負(fù)大部分情況還是由團(tuán)隊(duì)整體實(shí)力來(lái)決定。而同時(shí),放棄了裝備系統(tǒng)的風(fēng)暴也擺脫了由裝備系統(tǒng)所代表的英雄個(gè)體數(shù)值框架的桎梏,設(shè)計(jì)出了許多極具創(chuàng)意的英雄。就算你說(shuō)維京人或阿巴瑟還可以在隔壁找到米波或者貓咪這些看上去有些類似(我說(shuō)了只是看上去類似)的角色。但如普羅比斯、古加爾或死亡之翼這樣的英雄我覺得在其他同類游戲中應(yīng)該是不可能出現(xiàn)的…… 而由天賦系統(tǒng)決定的英雄強(qiáng)化體系則又在風(fēng)暴英雄本身IP特色與MOBA游戲設(shè)計(jì)限制之間形成了一個(gè)恰到好處的均衡。聽上去有點(diǎn)繞?我來(lái)解釋一下。首先,MOBA游戲的英雄設(shè)計(jì)有一個(gè)約定俗成的規(guī)則就是延續(xù)自魔獸3的傳統(tǒng),大部分情況下都采用了3個(gè)小技能和一個(gè)大招這樣的組合。頂多再帶個(gè)被動(dòng)技能。一個(gè)角色的技能不會(huì)很多。但是另一方面,風(fēng)暴英雄最大的賣點(diǎn)就在于暴雪游戲大合集。這些暴雪英雄們經(jīng)過(guò)了豐滿的塑造,往往有著鮮明的個(gè)人標(biāo)簽。哪怕僅僅是說(shuō)戰(zhàn)斗方面也會(huì)兼具多種不同的風(fēng)格。那么,如何在MOBA游戲的設(shè)計(jì)傳統(tǒng)下盡可能的還原那些早已在玩家們心中有著根深蒂固形象的英雄們就成為了擺在設(shè)計(jì)師面前的一道難題。傳統(tǒng)的3+1技能附以通用裝備系統(tǒng)的模式雖說(shuō)也不是不可以。但和這套每個(gè)英雄都擁有一系列特化設(shè)計(jì)的專屬天賦體系相比顯然就‘差了點(diǎn)意思’。這種類似于魔獸世界5版之后的天賦體系很好的在固有技能之外進(jìn)一步的增強(qiáng)了角色的形象塑造,許多天賦從名稱到效果都與英雄們本身的背景故事或與他們所處的世界觀相關(guān)。而在游戲性上也實(shí)現(xiàn)了各種玩法流派的區(qū)分。最終呈現(xiàn)出的效果相當(dāng)出色,玩家們對(duì)風(fēng)暴中的英雄設(shè)計(jì)認(rèn)同度一向是非常高的。

        當(dāng)然,這套天賦系統(tǒng)也并不是在一推出時(shí)就具備了如此出色的功能。早期的天賦系統(tǒng)中存在著不少通用和同質(zhì)化天賦。設(shè)計(jì)師們也是經(jīng)過(guò)了一段時(shí)間的打磨和學(xué)習(xí)才越發(fā)的駕輕就熟,許多英雄也是幾經(jīng)重做。但之所以有后來(lái)的發(fā)展,沒有前期架設(shè)的結(jié)構(gòu)也是做不到的。因此盡管風(fēng)暴英雄沒有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但我認(rèn)為在玩法的豐富程度上,風(fēng)暴是絕對(duì)不亞于傳統(tǒng)MOBA游戲的。

        風(fēng)暴終息,但回音猶存



        (去做MOBA,但是耽誤WOW的進(jìn)度,你怎么選?)

        那么,既然玩法上并沒有劣勢(shì)。風(fēng)暴卻為何遲遲無(wú)法突破‘暴雪玩家圈地自萌’的狀態(tài)以至于出圈的反倒是‘風(fēng)暴要火’這么一個(gè)略帶反諷的梗呢?以往每當(dāng)我被問到類似的問題時(shí)總會(huì)以一個(gè)簡(jiǎn)單的答案來(lái)回復(fù):進(jìn)場(chǎng)太晚。而這個(gè)觀點(diǎn)也并不僅僅來(lái)自于我自己。暴雪前任CEO,我們敬愛的麥克莫漢老叔在2019年接受VG247采訪時(shí)也發(fā)表了同樣的觀點(diǎn)。麥克莫漢表示他們其實(shí)早在DotA剛剛開始崛起時(shí)就注意到了這個(gè)MOD以及它所代表的玩法。但當(dāng)時(shí)的暴雪正全力忙于魔獸世界的開發(fā)與后續(xù)運(yùn)營(yíng),實(shí)在是無(wú)暇他顧。但如果時(shí)光倒流,他或許至少會(huì)決定組建一支小團(tuán)隊(duì)專注于類DotA游戲的開發(fā)。比如在星際2最初推出時(shí)附帶上這一模式…… 我們稍微回顧一下前面提到過(guò)的內(nèi)容:MOBA游戲的生長(zhǎng)期在07~10年之間,而這一段時(shí)間如麥克莫漢所說(shuō)正是《魔獸世界》的業(yè)績(jī)猶如坐火箭一般飆升的時(shí)期。而麥克莫漢沒說(shuō)的還有另一件事就是當(dāng)時(shí)暴雪正在秘密開發(fā)的,甚至其遺產(chǎn)都還能做出超級(jí)爆款《守望先鋒》的大項(xiàng)目《泰坦》。所以,一面是自家的頭號(hào)搖錢樹加上已經(jīng)大量投入的重點(diǎn)項(xiàng)目,一面是一個(gè)由社區(qū)創(chuàng)作的尚未經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的新品類。暴雪選擇了穩(wěn)妥的商業(yè)決策完全在情理之中。那些站在今日以事后的角度去嚷嚷著‘暴雪最大的失誤’之類言論的只能說(shuō)多少帶點(diǎn)馬后炮。而哪怕就算是到了2010年暴雪有了反應(yīng)對(duì)《暴雪DotA》立項(xiàng)時(shí),其實(shí)時(shí)間節(jié)點(diǎn)仍然不算晚,如果暴雪能集中力量讓作品快速問世,我相信以暴雪當(dāng)時(shí)的影響力一定能夠在早期MOBA游戲市場(chǎng)尚處混亂時(shí)搶到足夠的蛋糕。當(dāng)然,與V社的商標(biāo)糾紛或許的確影響到了開發(fā)進(jìn)度,但難道V社就不會(huì)受到影響嗎?所以在我看來(lái),暴雪其實(shí)在早期從未認(rèn)真對(duì)待過(guò)《風(fēng)暴英雄》的開發(fā)和宣傳工作。人手問題當(dāng)然是一方面。但如果我們回顧一下暴雪在10~15年之間的產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏就會(huì)發(fā)現(xiàn)。幾乎每年都有至少兩款招牌作品發(fā)布。而這些游戲的發(fā)布時(shí)間基本都是早已公布過(guò)的。這或許說(shuō)明了風(fēng)暴的立項(xiàng)原本就不在暴雪的產(chǎn)品計(jì)劃之內(nèi)。而到了2015年游戲正式發(fā)布時(shí),MOBA游戲市場(chǎng)的征占早已塵埃落定。如《英雄聯(lián)盟》的WCS和《DotA2》的TI這樣成功的大型比賽已經(jīng)舉辦了5屆,職業(yè)聯(lián)賽也發(fā)展的如火如荼。《風(fēng)暴英雄》此時(shí)無(wú)論是從電競(jìng)關(guān)注度、職業(yè)選手還是新玩家方面都很難吸收到多少新鮮血液。尤其當(dāng)玩法的‘主流意見’已經(jīng)形成時(shí),玩家們往往就會(huì)對(duì)與其不同的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)帶有一種本能的排斥感。因此風(fēng)暴的影響力始終只能局限于核心暴雪粉絲圈內(nèi),無(wú)法進(jìn)一步破圈產(chǎn)生更大的影響力。



        (HGC是很棒,但它的對(duì)手太強(qiáng)了)

        而說(shuō)到電競(jìng),就又引出了一個(gè)我認(rèn)為風(fēng)暴在運(yùn)營(yíng)時(shí)操之過(guò)急的問題。是的,我就是在說(shuō)HGC。前面我們也談到了,風(fēng)暴英雄的電競(jìng)在游戲正式發(fā)布后不久就立即上馬。當(dāng)年就進(jìn)入了暴雪嘉年華辦決賽。而在HGC開打之后,暴雪也確實(shí)投入了上百萬(wàn)刀真金白銀來(lái)支持這個(gè)系統(tǒng)。但對(duì)比一下對(duì)手的話…… 我們就拿之前提到過(guò)的HGC2016總決賽來(lái)說(shuō),100萬(wàn)總獎(jiǎng)金和最高8萬(wàn)的觀眾似乎看上去成績(jī)還不錯(cuò)。但考慮到同年英雄聯(lián)盟世界總決賽的數(shù)據(jù)則是500萬(wàn)總獎(jiǎng)金以及最高160萬(wàn)、平均67萬(wàn)觀眾的數(shù)據(jù)。這兩款作品的影響力只能說(shuō)天差地別。而由此所帶來(lái)的直接影響就是收益問題。正所謂‘賠錢的買賣沒人做’。盡管HGC給出了一套看上去相當(dāng)高標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)則。但對(duì)于電競(jìng)俱樂部來(lái)說(shuō),無(wú)論是影響力還是實(shí)際收益,投資風(fēng)暴英雄都很難得到足夠的回報(bào)。因此,就在HGC第一賽季開戰(zhàn)前后的一段時(shí)間里,許多知名電競(jìng)俱樂部反倒紛紛解散了自己的風(fēng)暴分部。這其中最典型的恐怕就是不久前還拿下了暴雪嘉年華冠軍的C9,國(guó)內(nèi)的例子則是EDG。而暴雪作為莊家,無(wú)論如何也得保持投入來(lái)彰顯對(duì)自家作品的信心。但在維持了連續(xù)三年高額投入的運(yùn)營(yíng)之后,風(fēng)暴的電競(jìng)數(shù)據(jù)始終沒能得到足夠的增長(zhǎng)。最終暴雪也失去了信心,一度轟轟烈烈的HGC只落得個(gè)腰斬止損的下場(chǎng)。而這種狀況就令我們不得不去思考如果把這些最終打了水漂的人力物力哪怕只是抽出一部分投入到游戲的開發(fā)上,會(huì)不會(huì)讓風(fēng)暴的生命力再延長(zhǎng)一些呢?



        (早期天梯中甚至沒有ban/pick系統(tǒng))

        之所以會(huì)有這樣的想法,就在于風(fēng)暴英雄其實(shí)一直存在著一個(gè)極易被粉絲們忽略的問題那就是客戶端的質(zhì)量。我們?cè)谇懊嫣岬竭^(guò)早期的一些不合理的系統(tǒng)設(shè)置,但除此之外,早期客戶端中還存在著大量影響用戶體驗(yàn)的BUG、技術(shù)問題以及功能缺失。典型代表就是備受吐槽的斷線重連系統(tǒng)。而一個(gè)甚至到現(xiàn)在還存在于客戶端中的問題就是‘讀不出人物’的BUG。游戲在很長(zhǎng)的一段時(shí)間都沒有內(nèi)置的ban/pick系統(tǒng),早期比賽中甚至出現(xiàn)過(guò)需要工作人員拿紙筆來(lái)記錄雙方隊(duì)伍禁選英雄的這種聽上去匪夷所思的情況。這些非玩法方面的質(zhì)量問題對(duì)玩家尤其是新玩家的游戲體驗(yàn)所產(chǎn)生的影響其實(shí)非常嚴(yán)重。盡管其中的一部分隨著2.0版本得到了解決,但還有很多問題依然存在于客戶端中。我們就拿讀不出人物這個(gè)老牌BUG來(lái)說(shuō)。一個(gè)就我觀察到的非常有趣的現(xiàn)象是:假如一個(gè)玩家頻繁啟動(dòng)客戶端的話,這個(gè)BUG出現(xiàn)的幾率就很低。但如果玩家長(zhǎng)時(shí)間不啟動(dòng)客戶端或是客戶端出現(xiàn)了變動(dòng)如補(bǔ)丁更新。這個(gè)BUG的出現(xiàn)頻率就很大。我不知道這是不是客戶端程序邏輯有什么問題。但就這個(gè)問題而言,其對(duì)網(wǎng)吧用戶的體驗(yàn)會(huì)造成非常大的負(fù)面影響。試想一下一個(gè)玩家給他的朋友推薦風(fēng)暴,到網(wǎng)吧時(shí)卻遇到遲遲讀不出人物的情況。這游戲還怎么推的下去……



        (古加爾上線時(shí)玩了一把裂變式營(yíng)銷)

        但是,當(dāng)我們開始說(shuō)起這些非玩法方面的內(nèi)容時(shí)。又不得不提到風(fēng)暴英雄對(duì)MOBA游戲在個(gè)性化、趣味化乃至運(yùn)營(yíng)方面的拓展和創(chuàng)意。早年入坑的玩家應(yīng)該還能記得那次令人印象深刻的古加爾獲取方式:這個(gè)極為特殊的雙人英雄在剛剛推出時(shí)無(wú)法通過(guò)游戲內(nèi)常規(guī)方式獲取。但在與購(gòu)買了暴雪嘉年華門票而自動(dòng)獲取該英雄的玩家組隊(duì)游戲后即可得到這名英雄。玩家社區(qū)之間的互動(dòng)結(jié)合古加爾這個(gè)英雄的賣點(diǎn)形成了一次絕妙的裂變傳播,堪稱經(jīng)典營(yíng)銷案例。除此之外,包括多種可替換的全局播報(bào)員、戰(zhàn)旗,從多種角度為玩家?guī)?lái)了自由度相當(dāng)高的個(gè)性化選擇。在原本的4種分類上進(jìn)階調(diào)整的戰(zhàn)士、遠(yuǎn)/近刺客、斗士、治療、支援6大英雄分類進(jìn)一步的凸顯出了英雄的特色。對(duì)傳統(tǒng)的坦克/治療/DPS的職責(zé)分類提出了進(jìn)階的設(shè)計(jì)思路。主題活動(dòng)時(shí)的任務(wù)玩法讓玩家的參與更有樂趣…… 這些都是受到玩家廣泛好評(píng)和認(rèn)可的內(nèi)容。也能看得出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的熱情和努力。結(jié)合我們上面提到的客戶端問題,那句老梗倒不如反著說(shuō)才更恰當(dāng)一點(diǎn):風(fēng)暴英雄不是‘什么都好,就是不好玩’。而應(yīng)該是‘什么都不好,就是好玩’才對(duì)。



        (Remember HotS)

        只不過(guò)這樣的團(tuán)隊(duì)最終還是沒能長(zhǎng)久的延續(xù)下去。18年底之后,風(fēng)暴雖然仍有更新,但產(chǎn)能只能說(shuō)一落千丈,直到上個(gè)月徹底宣告停更。這就是《風(fēng)暴英雄》:它誕生自一個(gè)對(duì)錯(cuò)失機(jī)遇的匆忙補(bǔ)救,從未受到過(guò)高層的重視。意外事件和拖沓的開發(fā)節(jié)奏使其錯(cuò)過(guò)了進(jìn)入市場(chǎng)的最佳時(shí)期。一出生就處在劣勢(shì)。它的缺陷非常明顯,催生出了一大批以偏概全但卻流傳甚廣的段子。但它的優(yōu)點(diǎn)也非常突出,許多設(shè)計(jì)思路都走在了同行的前面并引發(fā)了一定的模仿。討厭它的玩家對(duì)它不屑一顧,喜歡它的玩家對(duì)它視若珍寶。它有過(guò)高質(zhì)量?jī)?nèi)容頻繁更新,玩家數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng)的黃金時(shí)期。但又因暴雪對(duì)電競(jìng)的路徑依賴而盲目投入了大量人力物力,在資本比拼的競(jìng)賽中慘淡收?qǐng)?。如果未?lái)不出現(xiàn)什么重大的變數(shù),《風(fēng)暴英雄》的故事應(yīng)當(dāng)是到此結(jié)束了。但盡管事已至此,作為一個(gè)曾經(jīng)在風(fēng)暴中耗費(fèi)了大量時(shí)間和精力的暴雪老狗。相對(duì)于那幾款暮氣沉沉的‘舊招牌’。風(fēng)暴中不斷涌現(xiàn)的‘奇思妙想’反倒常能帶給我驚喜。在我看來(lái),16~18年間的風(fēng)暴英雄團(tuán)隊(duì)完全稱得上是近年來(lái)暴雪各個(gè)項(xiàng)目組中最有活力和激情的。所以,盡管現(xiàn)在這場(chǎng)‘風(fēng)暴’或許是要走向平息了,但在這個(gè)過(guò)程中它也已經(jīng)揚(yáng)起了足夠的氣流。風(fēng)暴中的一些設(shè)計(jì)思路如不再局限于每行3選1的天賦系統(tǒng)或更進(jìn)一步細(xì)分化的英雄職能定位。我是很期待它們能否反哺到《魔獸世界》或者《守望先鋒》中去的。而在MOBA游戲的統(tǒng)治力也開始隱隱展露出一絲動(dòng)搖趨勢(shì)的當(dāng)下。或許當(dāng)我們把視角拉高到一個(gè)更長(zhǎng)的時(shí)間段上,《風(fēng)暴英雄》將能夠得到一個(gè)更客觀的評(píng)價(jià)。

        希望這場(chǎng)風(fēng)暴還能在未來(lái)的某一天再度聚集。