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      1. 《雙點(diǎn)校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道

        更新時(shí)間:2022-08-25 15:12:04作者:未知

        《雙點(diǎn)校園》:搞怪無厘頭,經(jīng)營有門道







        游戲名稱:

        雙點(diǎn)校園/Two Point Campus

        游戲鏈接:

        [https://store.steampowered.com/app/1649080/]

        價(jià)格:

        現(xiàn)價(jià):228元/史低:無

        模擬經(jīng)營、搞怪、系列作品

        發(fā)售時(shí)間:

        2022年8月9日

        開發(fā)商:

        Two Point Studios

        發(fā)行商:

        SEGA




        革故鼎新:從《雙點(diǎn)醫(yī)院》到《雙點(diǎn)校園》

        如果把時(shí)間回溯到上個(gè)世紀(jì),由牛蛙工作室開發(fā),繼承自《主題公園》,《主題醫(yī)院/Theme Hospital》是一款趣味性和游戲性兼具的佳作,在當(dāng)時(shí)也引起了諸多的關(guān)注和喜愛。
        時(shí)間來到2018年,《主題醫(yī)院》的精神續(xù)作,《雙點(diǎn)醫(yī)院》面世了。這款與眾不同的作品,帶著獨(dú)特的搞怪趣味、詳實(shí)的角色塑造和不錯(cuò)的內(nèi)容玩法,讓“模擬經(jīng)營”這個(gè)類型發(fā)出了別樣的熠熠光輝。
        《雙點(diǎn)醫(yī)院》的成功,有著其特殊的偶然性,也有著其果決的必然性——除了上面提到的特質(zhì),還有簡(jiǎn)單易懂的操作、樸實(shí)又夸張的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)力……總之,它很棒。




        而現(xiàn)在,《雙點(diǎn)醫(yī)院》的續(xù)作,《雙點(diǎn)校園》來了,帶著與前作不同的題材,和如出一轍的玩法,重新把這個(gè)系列的激情點(diǎn)燃,似乎能讓模擬經(jīng)營的愛好者們,再次嘗試這股“焦糖瑪奇朵”般的苦甜滋味。
        丑話說在前頭,本作最為詬病的地方,就是其玩法內(nèi)容與前作有著高度的相似性,甚至有著可以將這款新作看成DLC的糟糕表現(xiàn)。而在此基礎(chǔ)上,其昂貴的價(jià)格(228元)讓不少玩家望而卻步,審視各方面原因,本作的評(píng)價(jià)并不太高。但如果只抓著這個(gè)已被過多品頭論足的點(diǎn)一直說,顯然是屬于帶有偏頗的失真,所以我想從更多的角度,去展現(xiàn)下筆者眼中的這部模擬經(jīng)營作品。


        模擬經(jīng)營:建造與管理齊飛,學(xué)生與職工同樂

        本作的玩法非常明顯,就是個(gè)帶有關(guān)卡設(shè)定的模擬經(jīng)營游戲,通過不斷建造房間、鋪設(shè)物品的基建玩法,和招聘員工、布置活動(dòng)、升級(jí)項(xiàng)目等經(jīng)營玩法,來滿足學(xué)員的各項(xiàng)需求,從而獲得學(xué)費(fèi)、租金等金錢收入。本作的金錢規(guī)劃尤為重要,可能一不小心就會(huì)用超,需要不斷控制成本、平衡收支,這也是游戲策略性的一種體現(xiàn)。
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        對(duì)于學(xué)員來說,需要滿足的是各式各樣的數(shù)據(jù),除了比較重要的心情分類里的幸福感,還有需求分類里的活力度、健康值等數(shù)值,以及環(huán)境的溫度、吸引力等數(shù)值。這些依賴于房間、物品等基建來提升的數(shù)值,是本作玩法的關(guān)鍵,養(yǎng)好各個(gè)小人的所有數(shù)值,不僅很有挑戰(zhàn),也十分艱巨。




        除了各式各樣的數(shù)據(jù),就是成績(jī)最為重要,而這個(gè)成績(jī),通過教學(xué)、寫作業(yè)來提升,偶爾還會(huì)提出一些要求,不解決還無法完成作業(yè),屬于是嬌生慣養(yǎng)的學(xué)生了,與現(xiàn)實(shí)有些相悖。
        游戲游玩時(shí)一個(gè)非常重要的目的,就是在當(dāng)前地圖獲得三星。




        三星關(guān)卡制的設(shè)定,多見于手游或者小體量游戲,通常是為了解鎖下一個(gè)關(guān)卡,以及體現(xiàn)收集樂趣。比如《保衛(wèi)蘿卜》、《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》等經(jīng)典作品,都以三星過關(guān)為內(nèi)容核心。
        相比較于許多模擬經(jīng)營游戲無上限的發(fā)展,雙點(diǎn)系列的發(fā)展其實(shí)更有軌跡可循——開發(fā)者為每張地圖設(shè)定了三個(gè)星級(jí),從1到3每個(gè)星級(jí)都有若干個(gè)需要完成的目標(biāo),而目標(biāo)都與當(dāng)前的建筑、課程強(qiáng)相關(guān)的,比如拉納特拉廣場(chǎng)是以美食課程為主的,即使你可以在這個(gè)區(qū)域教授其他的內(nèi)容,但是其達(dá)成1、2、3星的條件,必然是與美食課程有關(guān)的。




        不過,隨著游戲的推進(jìn),越到后面,關(guān)卡的特征就越是不明顯,比如最后一關(guān)雙點(diǎn)大學(xué),一星的條件就是月利潤、幸福感、校園等級(jí)、10個(gè)5名望房間這種比較通用的要求了。
        當(dāng)然,并不是完成三星了就不能玩這個(gè)關(guān)卡,而是可以繼續(xù)無限玩下去,只是少了點(diǎn)動(dòng)力罷了,把學(xué)院建設(shè)成龐大的校區(qū),也是個(gè)不錯(cuò)的目標(biāo)。




        本作的關(guān)卡隨著游戲的推進(jìn),可以解鎖、完成共12個(gè)區(qū)域,從最初的弗萊斯雷草地,到魔法學(xué)院斯皮芬多、運(yùn)動(dòng)學(xué)院弗拉夫伯勒,再到最后的雙點(diǎn)大學(xué)。每個(gè)關(guān)卡有著各自的特色,但主要還是集中在課程和一些新解鎖的房間上。隨著關(guān)卡解鎖的一些房間,比如拉納特拉廣場(chǎng)解鎖的私人輔導(dǎo)室、米頓大學(xué)的培訓(xùn)室等等,和關(guān)卡特色的課程——上個(gè)區(qū)域的課程可以帶到后面的區(qū)域中——都可以看成是關(guān)卡的獎(jiǎng)勵(lì)。隨著游戲的推進(jìn),你所需要考慮的內(nèi)容就越來越多。




        關(guān)卡之外一個(gè)重要的貨幣,就是贊譽(yù)。這個(gè)贊譽(yù)用于解鎖各種游戲內(nèi)的物品道具,獲取方式則是通過完成各項(xiàng)目標(biāo)和挑戰(zhàn),這個(gè)解鎖和關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)一樣,也是永久的,可以帶到別的區(qū)域去。而這個(gè)挑戰(zhàn),也非常的有意思,分為很多種,在你領(lǐng)取之后,還會(huì)解鎖更艱巨的挑戰(zhàn)任務(wù)。




        樂在其中:無厘頭搞怪

        要說本作最亮眼的特色,就是其無與倫比的趣味性。
        一款好的作品,都有自己的獨(dú)特的風(fēng)格,或像糖豆人一樣搞怪脫線,或像老頭環(huán)一樣宏大嚴(yán)肅,其本源是開發(fā)者在立項(xiàng)之初就選定的游戲立意,不可更改,也表明了游戲想帶給玩家怎樣的一種體驗(yàn)。
        而《雙點(diǎn)校園》顯然也是與糖豆人、堡壘之夜一樣,在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐娣▋?nèi)核上,鋪上了一層搞怪的外衣,其目的自然是讓玩家在游玩的時(shí)候,獲得一些不一樣的樂趣。
        雙點(diǎn)校園受制于題材,并沒有《雙點(diǎn)醫(yī)院》人頭分離級(jí)別的恐怖級(jí)動(dòng)畫呈現(xiàn),更多的是符合常理的表現(xiàn),但也就是這種常理內(nèi)的非現(xiàn)實(shí)動(dòng)作,帶來了不一樣的無厘頭搞怪。






        “請(qǐng)各位教職工注意,狗不會(huì)吃掉作業(yè)?!薄盁o論傳言如何,校園并非你的廁所?!薄c前作的“請(qǐng)病人不要死在走廊上”一樣,伴隨著游戲進(jìn)程的雙點(diǎn)廣播播報(bào),作為游戲的“音樂”背景,總是能帶來一些搞怪的歡樂,而這種歡樂氛圍是其他游戲所不具有的,加上魔性循環(huán)和歡快節(jié)奏并存的音樂,游戲氛圍突出一個(gè)樂在其中。
        值得一提的是,雙點(diǎn)廣播還起到提示作用,比如圖書館的助理跑去窩尿了,廣播就會(huì)提示“圖書館需要勤雜工”。諸如此類的廣播,會(huì)起到一種提示作用,讓玩家能夠在自顧不暇的時(shí)候知曉一些額外情況。
        除了雙點(diǎn)廣播,本作的卡通小人的外形設(shè)定也十分喜感,拉近一看,走路、上床、維修的動(dòng)作也非??鋸垼幸环N卓別林式的夸張幽默在里面,再比如,學(xué)生上廁所的時(shí)候,會(huì)給他打上馬賽克,非常的滑稽。



        玩法之殤:經(jīng)營與發(fā)展的制衡

        拋開《雙點(diǎn)校園》與《雙點(diǎn)醫(yī)院》的高度相似不談,這個(gè)系列的玩法,在我看來其實(shí)有著很大的問題。
        第一個(gè)問題是玩法的重復(fù)性。乍一看這么多關(guān)卡,這么多內(nèi)容,似乎很美好,但其實(shí)本作的內(nèi)在玩法邏輯就是圍繞著課程進(jìn)行經(jīng)營鏈構(gòu)建——打個(gè)比方,新開一局,你就得把課程相關(guān)的教室、通用的階梯教室、圖書館等建好,渴了你得造咖啡流動(dòng)攤,餓了你得造熱狗流動(dòng)攤,圍繞小人的舒適度、衛(wèi)生度、溫度等數(shù)值進(jìn)行建筑、物品的補(bǔ)足,如果支出龐大,還要考慮削減。這第一遍很有意思很上頭,第二遍,或者說第二關(guān)開始,就有種重復(fù)的倦怠感出現(xiàn)。還是一樣的操作,一樣的房間,一樣的玩法……不同的關(guān)卡,除了一些新解鎖的房間會(huì)帶來些不同的體驗(yàn),其核心的玩法還是高度類似的。




        第二個(gè)問題是發(fā)展的混亂性。我們單從一局來看,要做的事情多嗎?多,造房子、提升評(píng)級(jí),滿足要求、注意維修,平衡職工、注意休息;多樣化的數(shù)值帶來的并不僅僅是多樣性的內(nèi)容,更多的還是疊加在一起之后發(fā)展的混亂。
        第三個(gè)問題是名望提升的無趣性。房間名望至關(guān)重要——提升房間名望靠貼在墻上的貼紙——不同的貼紙?zhí)嵘蟆块g雜亂無章,為了提升房間名望,就完全失去了模擬經(jīng)營游戲整潔有序的快感,變成了個(gè)無情的升冠工具?;蛟S加入擺放位置、房間遠(yuǎn)近等考慮因素,來提升名望,才是個(gè)正確的選擇?



        第四個(gè)問題,也是最關(guān)鍵的,就是如何制衡經(jīng)營和發(fā)展。而不巧的是,本作設(shè)計(jì)之初,就是為了讓你不斷地發(fā)展,而不是巧妙的經(jīng)營。在筆者看來,一個(gè)好的經(jīng)營游戲不應(yīng)該逼著玩家持續(xù)發(fā)展,而是要注意可持續(xù)發(fā)展。本作受制于題材的原因,學(xué)校的前幾個(gè)學(xué)年,你必須不斷去滿足學(xué)生的升學(xué)和入學(xué)需求,建造更多、更復(fù)雜的房間滿足高年級(jí)學(xué)生的要求,滿足日益增長的迫切需要和不平衡不充分發(fā)展之間的矛盾。但本作其實(shí)可以做的更好,比如更合理的目標(biāo)安排,或者更自由的任務(wù)選擇,都是不錯(cuò)的解決手段。




        收鑼罷鼓:少了點(diǎn)誠意,多了份擔(dān)憂

        不知道雙點(diǎn)工作室,是不是真如某個(gè)平臺(tái)的評(píng)論一樣,后續(xù)會(huì)出更多的雙點(diǎn)作品,比如雙點(diǎn)小區(qū),雙點(diǎn)公園,雙點(diǎn)網(wǎng)吧,雙點(diǎn)車站,雙點(diǎn)養(yǎng)老院乃至雙點(diǎn)火葬場(chǎng)……如果雙點(diǎn)工作室想把這個(gè)系列打造成跟COD或者FIFA一樣的年貨作品,也要掂量下是否有這個(gè)實(shí)力和這個(gè)影響力。顯然對(duì)于模擬經(jīng)營玩家來說,更希望看到的是基于系列不變的獨(dú)有特性之上,加入更多更不一樣的的新內(nèi)容,方顯足夠的誠意。如果繼續(xù)換皮和小幅度變動(dòng),必然收獲的是逐漸崩壞的口碑。有此擔(dān)憂,也實(shí)屬自然。
        當(dāng)然,如果僅僅是新接觸這個(gè)系列的玩家,本作自然還是一款趣味性和游戲性都拉滿的佳作,盡管仍然有著一些足以詬病的地方以及昂貴的價(jià)格,體驗(yàn)大部分玩家更熟悉的校園,相比較于醫(yī)院的主題,顯然來的更加輕松。