索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-08-26 12:13:05作者:未知
作為一款國產(chǎn)類魂游戲,《記憶邊境》絲毫不掩飾它對前輩們的借鑒,在游玩了10分鐘后,我已經(jīng)暗暗在心中給它貼上了《只狼》和《血源》縫合怪的標簽。
但隨著對游戲理解的加深和流程的推進,我逐漸否定了自己當時的想法?!队洃涍吘场凡⒎菍觐愑螒虻淖玖幽7潞秃唵慰p合,而是在借鑒中創(chuàng)新,走出了一條屬于自己的道路。
故事發(fā)生在一個名為“赫爾墨斯”的國度,這里瘟疫橫行,生靈涂炭。你是一個名為Corvus的煉金術士,為了拯救肆虐全城的瘟疫,你需要回溯記憶,依靠手里的武器在異變的人群中殺出一條血路,尋找治病的線索。
游戲的三個關卡實際上是Corvus在不同地點的回憶,雖然我可以從四處散落的筆記中勉強拼湊起瘟疫發(fā)生的原委,但稍顯單薄的劇情實在很難引起共鳴,我并不知道自己是誰,對游戲所描繪的世界觀也一頭霧水,雖然《記憶邊境》借鑒了魂系列的碎片化敘事手法,但不管是故事質量還是講故事的功力,都要比本家遜色不少。
就像諸多魂系作品一樣,我們在開場依然是懵比狀態(tài)
不過,劇情并不是《記憶邊境》的長項,脫胎于魂系列而又獨具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是這款游戲的閃光點。
類魂游戲,卻不止模仿
如果你是個《只狼》玩家,那么你一定對《記憶邊境》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常熟悉:沒有耐力條的游戲設定搭配上主角超強的機動性;適時按下按鍵就可以格擋敵人攻擊的“偏轉”系統(tǒng)也和《只狼》的招架對應。同樣,以守為攻的打法在本作中也能奏效,只要把握好敵人的攻擊時機,僅僅利用偏轉就可以對他們造成有效傷害。
這倒也不是說《記憶邊境》直接照搬了《只狼》那一套,區(qū)別于其他魂系列作品,《記憶邊境》中的敵人有兩種血條,白色血條代表傷口(可以理解為護盾),普通攻擊和偏轉能夠有效對其造成傷害;綠色血條則代表敵人的生命值,只有先打掉白血,才能摸到綠血。而如果你在撕開傷口后的一段時間內(nèi)沒有碰到敵人,白色血條就會緩慢恢復。
玩家有很多種削減敵人的生命值的方法:普攻、彈刀、飛鏢等。但由于白色血條的存在,這些攻擊在絕大多數(shù)情況下都只是撓癢癢。要想快速削減敵人的生命值,最高效的手段當屬主角的特殊技能”瘟疫之爪(爪擊)”。與能夠削減敵人白色血條的偏轉和普攻相反,爪擊對白色血條不起作用,只對綠色血條有效,這也就意味著玩家在《只狼》里面對部分敵人只靠防守致勝,一味彈刀的策略在《記憶邊境》里是行不通的,必須根據(jù)敵人白綠血量的比例,切換不同的應對方案。
由于偏轉和爪擊分別是針對兩種血條最高效的傷害手段,所以和精英怪乃至部分BOSS的戰(zhàn)斗流程就變?yōu)榱似D——爪擊——偏轉——爪擊的反復,這在某種意義上又回歸了傳統(tǒng)魂類“回合制”的本質,只不過《記憶邊境》的一回合包含了兩個步驟。
除此之外,白色血條可以回復的設計還鼓勵玩家不斷進攻,主動出擊。如果不在撕開傷口后,盡快使用爪擊對敵人裸露出的的生命值造成有效傷害,那么削減再多的白色血條也是徒勞,而與此同時,專門傷害生命值的爪擊帶來的高硬直又要求玩家對使用的時機慎之又慎,有可能一個不小心就會殞命當場,這就意味著玩家必須在一次次死亡中分析敵人的招式,優(yōu)化應對策略,找到攻擊和防守的平衡點。
值得一提的是,游戲中的爪擊在蓄力后會變成“掠奪者之爪”,在造成巨額傷害的同時,搶奪敵人的技能為我所用。這招在面對部分BOSS時會有奇效,但也非常容易在蓄力時就被其兩下砍翻,我就因為使用時機不當把自己搞死了好幾次。
在熟悉戰(zhàn)斗節(jié)奏,找到應對策略后,游戲的戰(zhàn)斗就逐漸變得流暢。無論是清理雜兵時的行云流水,還是和BOSS你來我往的搏殺都給了我極大的滿足感和澎湃感。主角超高的機動性和帥氣的動作更是讓戰(zhàn)斗觀賞性十足,即使在放下手柄,腎上腺素早已退去的現(xiàn)在,回味起《記憶邊境》的首場BOSS戰(zhàn),我也能說它是我近一段時間內(nèi)最為爽快刺激的游戲體驗。
除開普攻,彈刀,爪擊這些常規(guī)攻擊手段外,游戲還為玩家提供了長矛、巨斧、弓箭等相當多種類的“瘟疫武器”。不過雖然武器的種類很豐富,但部分武器的效果卻有些雞肋——只是形態(tài)不同,在戰(zhàn)斗中起到的實際作用區(qū)別不大。所以一直到了后期,傷害奇高的雙刀和CD極快的匕首也是我的首選。
游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)略顯復雜,角色養(yǎng)成則十分精簡。游戲的角色養(yǎng)成大部分都體現(xiàn)在天賦樹上。其中有的天賦會進一步增強主角的機動性,賦予主角二次閃避的能力,有的則會延長偏轉的判定時間,還有的天賦則會增強推圖時的續(xù)航。不過從總體來看,這些天賦也只是提高了玩家的容錯率,不會對游戲的核心戰(zhàn)斗理念產(chǎn)生很大的影響。
仍欠打磨的瘟疫國度
在暢爽的戰(zhàn)斗外,《記憶邊境》的其他部分則稍顯薄弱。游戲的地圖就像龐大且空洞的迷宮,高度相似的場景布置和錯綜復雜的岔路口讓我常常暈頭轉向。此外,由于主角的成長只與戰(zhàn)斗掛勾,探索地圖的獎勵就沒有那么豐厚。即使在需要用鑰匙開啟的密室內(nèi),能拿到的獎勵也只有一頁劇情文本,這不僅在一定程度上澆滅了我的游戲熱情,也直接導致我在游戲后期探索地圖的欲望直線下降。
我經(jīng)常在《記憶邊境》里迷路
雖然主角的武器庫五花八門,但本作的敵人種類卻乏善可陳。我走過了死寂的城鎮(zhèn),光怪陸離的洞穴和戒備森嚴的城堡,卻發(fā)現(xiàn)這三個地點的絕大部分敵人都如出一轍。匱乏的敵人種類讓游戲開始階段還尚存挑戰(zhàn),但在熟悉了戰(zhàn)斗系統(tǒng)和大部分敵人的應對方式后,推圖的過程就缺少了些驚喜。即使在游戲后期,制作組增加難度的方式也只是在高臺上加幾個弓兵,放放冷箭,這對一個主打戰(zhàn)斗的類魂游戲來說,不免有些簡陋。
這個盾牌兵是我的老朋友了
拋開略顯無趣的推圖流程,游戲的BOSS戰(zhàn)則表現(xiàn)尚可。游戲中的BOSS數(shù)量不多,卻各有特色,解法也不盡相同:巨大的怪物,穿著盔甲的騎士,不可名狀的觸手,風格獨具的小丑,每一場BOSS戰(zhàn)都為我?guī)砹霜氁粺o二的游戲體驗。不管是見招拆招的決斗,需要你仔細思考的機制,還是類似《黑暗之魂》中和古老飛龍一戰(zhàn)的緊張追逐,都和游戲爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很好的結合在了一起,令人意猶未盡。
此外,游戲還存在一些小問題,比如隨處可見的空氣墻,稍顯廉價的音效等。不過,《記憶邊境》很巧妙地揚長避短,通過強化戰(zhàn)斗部分的比重弱化游戲在其他方面制作粗糙的問題,這也讓上面提到的小缺點并沒有太多影響到我的核心游玩體驗。
總評
作為一款類魂游戲,《記憶邊境》借鑒了諸多前輩們的創(chuàng)作理念,并在其基礎上進行了創(chuàng)新。白綠雙血條以及衍生出的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為我?guī)砹宋?0個小時的爽快體驗,但與此同時,游戲的劇情,地圖設計等其它部分又略顯粗糙,尚有很大的進步空間。不過我相信有了《記憶邊境》的制作經(jīng)驗,極度邊緣工作室下次會為我們交出一份更令人滿意的答卷。