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      1. 《靈魂駭客2》游民評測7.2分 賽博之城的惡魔晚宴

        更新時間:2022-08-26 12:13:22作者:佚名

        《靈魂駭客2》游民評測7.2分 賽博之城的惡魔晚宴

        如果給你一次重生的機(jī)會,你會如何彌補(bǔ)過去的遺憾?

        這無疑是《靈魂駭客2》最吸引我的地方。作為AI生命體的美少女主角只消手指輕輕一揮,便能駭入到死者的靈魂里,使這些懷有不甘的人重新復(fù)活,并重新踏上尋求生命意義的旅途。


        但這種十分“魔法”的駭入,已經(jīng)讓《靈魂駭客2》離譜到了不那么賽博的程度。事實(shí)上也確實(shí)如此,比起前作《惡魔召喚師:靈魂駭客》,本作的賽博氛圍并不很足,更像是僅僅將一些淺顯的概念生搬硬套,它的內(nèi)核則還是傳統(tǒng)王道式那種“拯救世界”的老一套。

        而作為系列的全新亮相,本作在系統(tǒng)上卻顯得十分傳統(tǒng),以至于缺乏足夠的亮點(diǎn)。它沿用了《女神轉(zhuǎn)生》系列經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗與仲魔系統(tǒng),并且加入了相當(dāng)多的刷子內(nèi)容來豐富玩家的游戲體驗,遺憾的是刷的過程并不那么令人愉快。


        賽博都市中的美少女AI

        《靈魂駭客2》的風(fēng)格,與前作相比可謂轉(zhuǎn)變極大。它拋棄了原本冷硬風(fēng)的整體基調(diào),轉(zhuǎn)而描繪出了一個時尚感與科技感并重的世界,給人的感覺就像是從《真女神轉(zhuǎn)生》向《女神異聞錄》的風(fēng)格更加靠近了一些。


        或許是為了方便新時代的玩家入坑,本作在劇情上與1代毫無關(guān)聯(lián),故事內(nèi)核也不太相同。不過,你仍然能看到召喚師們掏出經(jīng)典的槍形召喚器激情互射,以及傳承自《惡魔召喚師》系列的魅影協(xié)會與八咫烏兩個組織。


        而本作的故事也與這兩個組織有著密切的聯(lián)系。暗中觀測著人類們的超級AI“Aion”有一天預(yù)測到八咫烏與魅影協(xié)會的爭斗將會導(dǎo)致世界毀滅,因此它制造出了兩個AI生命體林檎與菲格,并讓她們在兩個組織間進(jìn)行干預(yù)。


        我必須得說,本作最大的亮點(diǎn)就是女主角林檎。她使一把武士刀,英姿颯爽而又穿著性感,為玩家單調(diào)的迷宮探索之旅增添了不少視覺上的亮點(diǎn)——我甚至有理由懷疑,本作的越肩視角之所以將主角放在一個有些偏左的微妙位置,也是為了能讓玩家一覽林檎的曼妙身姿。


        不過,本作的故事雖然以AI為主題,但對于AI本身卻沒有進(jìn)行多少的思考與挖掘,導(dǎo)致劇情缺乏一定的深度。而且,林檎與菲格兩人明明脫胎自AI,卻擁有與常人無異的情感、表現(xiàn),讓人很難感覺到她們是電子和數(shù)據(jù)的造物,甚至?xí)杏X她們更像是Vtuber——披著一層電子外衣的真實(shí)人類。


        本作的故事脈絡(luò)秉承了一種非常清晰的傳統(tǒng)王道式結(jié)構(gòu)。玩家將操縱林檎,與被拯救的同伴們一起對抗魅影協(xié)會中的反派,并前往各地阻止他們收集名為“圣約”的神秘道具。

        在我二十多個小時的通關(guān)流程中,劇情與戰(zhàn)斗的比重差不多是三七開,以JRPG的標(biāo)準(zhǔn)來看,它的劇情體量并不大,質(zhì)量也只能說是中規(guī)中距。更令人失望的是,當(dāng)我在通關(guān)之后回顧整個故事,并沒有從中發(fā)現(xiàn)任何讓人記憶深刻的點(diǎn),只留下了一段索然無味的體驗。


        仲魔系統(tǒng)的老調(diào)重彈

        如果你曾經(jīng)玩過《女神異聞錄》系列,那么上手《靈魂駭客2》應(yīng)該也不會是什么難事。本作依然是非常傳統(tǒng)、毫無花巧的那種經(jīng)典回合制戰(zhàn)斗,和《女神異聞錄》有些相似的是,戰(zhàn)斗中出戰(zhàn)的是諸位召喚師,而仲魔則作為裝備助他們一臂之力,提供自身的各類技能以及屬性加成。


        與《女神異聞錄》系列不同的是,我方被擊中屬性弱點(diǎn)時不會因為倒地跳過回合,但如果你擊中了敵人的弱點(diǎn),也不會有“One More”的再次攻擊機(jī)會了。不過,擊中敵方弱點(diǎn)仍然可以幫你積累“魔宴”計數(shù)器,并在每個回合結(jié)束時清空計數(shù)器來給予敵方全體一波大傷害。


        本作中的很多系統(tǒng)都圍繞著魔宴而設(shè)計,例如作為主角大招的指揮官技能,其中就有部分強(qiáng)化魔宴的效果。而有些仲魔還可以習(xí)得不同的魔宴技能,例如為魔宴追加一次攻擊,附加敵方全員防御下降的效果,或是讓我方全體回血等。不過,這些魔宴技能的觸發(fā)概率比較低,而且就算成功觸發(fā)效果也十分有限,像是追加攻擊有時還不如魔宴傷害的五分之一,而偷竊的特殊效果直到通關(guān)都有沒成功過一次。


        值得一提的是,本作新增了一個戰(zhàn)斗中的“輔助”指令,它可以幫玩家自動釋放一個能打弱點(diǎn)的技能,如果還未發(fā)現(xiàn)敵方弱點(diǎn)的話,則會隨機(jī)選一個技能去試弱點(diǎn)。這個指令將戰(zhàn)斗過程幾乎簡化成了一鍵式,只要我方?jīng)]有嚴(yán)重掉血,那么一直按輔助指令放技能就完了——反正系統(tǒng)已經(jīng)幫你做出了最優(yōu)的決定。


        《女神轉(zhuǎn)生》系列經(jīng)典的仲魔合成系統(tǒng),依然是本作可玩性最高的部分。你會在探索迷宮時收服到一些有限的仲魔,而為了讓仲魔能跟上主線的強(qiáng)度,你就需要通過雙身、檢索、特殊等合體方式,來合成出更加強(qiáng)大的仲魔。每個仲魔的合成配方都有許多種,而選擇的素材仲魔,則決定了最終合成出的仲魔是什么技能都不會的白板,還是十八般武藝樣樣精通。在今天看來,這個系統(tǒng)依然有著不錯的深度,無論是初次接觸《女神轉(zhuǎn)生》系列的新手,還是已經(jīng)對此十分熟悉的老玩家,都能從中獲得不錯的樂趣。


        當(dāng)你所攜帶的仲魔逐漸升級,并學(xué)習(xí)完了所有的技能之后,它們就會贈送給你專屬的魔晶或道具。而魔晶只要裝備上,就能為不同的屬性技能提供大幅的增益,因此在本作中,玩家還需要在仲魔的養(yǎng)成上多花一些工夫了。還好系列中的惡魔全書系統(tǒng)依然得到了沿用,你可以將已經(jīng)培養(yǎng)好的惡魔登陸進(jìn)書,方便再次召喚它們,或是讓它們合成的時候提供額外技能——當(dāng)然,這也得多花些召喚費(fèi)。


        豐富但不夠有趣的刷子環(huán)節(jié)

        《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗難度其實(shí)并不算很低。由于戰(zhàn)斗幾乎被簡化成了輔助指令的“一鍵式操作”,所以玩家的操作空間也不大——無非也就是加加BUFF,回回血。而到了游戲中后期,面對主線關(guān)卡中的那些數(shù)值怪BOSS,玩家的策略與操作已經(jīng)很難彌補(bǔ)敵我強(qiáng)度間的巨大差距。


        因此,游戲為玩家提供了非常多的刷子系統(tǒng)來提升強(qiáng)度。除了前文提到的仲魔、魔晶系統(tǒng)外,你還需要刷各種各樣的武器強(qiáng)化材料、學(xué)同伴技能、做大量的支線任務(wù),并且在這個環(huán)節(jié)中走過大量毫無趣味的迷宮,經(jīng)歷無數(shù)場冗長又無趣的戰(zhàn)斗——否則你就會很難打過主線BOSS。這導(dǎo)致本作的刷刷刷要素或許在最初還能讓人感受到一些趣味,但很快就只剩下了單調(diào)重復(fù)的刷圖體驗所帶來的無聊。


        本作中整個人物培養(yǎng)體系的重頭戲,是武器強(qiáng)化系統(tǒng)。除了最基礎(chǔ)的攻擊力提升項之外,每個人物都還有幾十項花里胡哨的強(qiáng)化內(nèi)容。你可以增加指揮官技能、為隊友附加額外特性、或是提升他們的屬性適應(yīng)性——但很遺憾的是,你在正常流程中打怪所獲取到的材料,甚至連強(qiáng)化攻擊力都不夠,要想讓一把武器變成“完全體”,你可能需要回到低級本再去重復(fù)刷十幾個小時的怪。


        而同伴技能,則需要攻破每位同伴的專屬迷宮來解鎖,如果你能突破到更深的地方,也就能解鎖更多的同伴技能。但是,這些迷宮就像隨機(jī)生成的一樣粗糙,游玩起來毫無趣味,還需要面臨大量的戰(zhàn)斗。

        誠然,在探索這些迷宮時,你的確可以選擇不打敵人,因為本作的遇怪機(jī)制進(jìn)行了一定的改進(jìn)——地圖中被揮劍動作擊中的明雷式怪物,會倒地并很快消失,只要你眼疾手快,就可以一路快速前進(jìn)而不用進(jìn)入戰(zhàn)斗。

        但是,同伴迷宮中還有一系列配套的額外支線任務(wù),這些任務(wù)會要求你地毯式地探索完迷宮,并在途中毆打幾十個怪物,極大地限制你在探索途中的自由度。可是,你又能不做完全不做這些任務(wù),因為它們會解鎖像是“義經(jīng)”之類強(qiáng)力仲魔的合成配方。


        而在主線迷宮設(shè)計上,本作簡直是集JRPG糟粕于一堂,其中最令我感到折磨的部分,是大量的“單向門”。

        為了方便理解,讓我們先來想象一下:在黑魂之類有著精妙關(guān)卡設(shè)計的游戲中,你經(jīng)常會在探索到深處后打開一扇門,并發(fā)現(xiàn)在自己不知不覺間就回到了篝火,如釋重負(fù)般地重新回滿了狀態(tài)。而你打開的這條捷徑,則可以幫助你縮短下次探索的時間。

        但如果這扇門變成了不能回去的單向門呢?它就不再是捷徑,而是成為了一條漫長的死胡同,尤其在《靈魂駭客2》的最終迷宮中,我無數(shù)次走進(jìn)一條條漫長的岔路,卻最終發(fā)現(xiàn)總是回到初始區(qū)域——此時,再想探索新的區(qū)域,就必須重走一遍老路,浪費(fèi)了很多時間。這就是《靈魂駭客2》中大量這種令人感到無比惡心的單向門設(shè)計,它除了硬生生地浪費(fèi)玩家的時間之外幾乎毫無作用,也給我?guī)砹耸衷愀獾捏w驗。


        總評

        《靈魂駭客2》是一款十分殺時間,卻在各個方面都中規(guī)中距的傳統(tǒng)JRPG。它有著不錯的完成度,但對賽博氛圍的營造浮于表面,故事也有些索然無味。經(jīng)典的仲魔培養(yǎng)系統(tǒng)在今天仍然擁有足夠的深度與樂趣,值得玩家仔細(xì)研究,而回合制系統(tǒng)也加入了一些微小的改動,不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的趣味依然有限。超多的刷子內(nèi)容一定程度上提升了游戲的可玩性,但刷的過程太過單調(diào)無聊,而迷宮設(shè)計也有些令人折磨。


        順便吐槽一下本作堪比PS2時代的路人建模

        本文標(biāo)簽: 靈魂駭客2  迷宮  惡魔  女神轉(zhuǎn)生  賽博  仲魔