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      1. 專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?

        更新時(shí)間:2022-08-27 15:10:24作者:佚名

        專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人:忍者組想要打造怎樣的三國世界?


        距離忍者組Team Ninja在2022 Xbox & 貝塞斯發(fā)布會(huì)上公布《臥龍:蒼天隕落》(下稱《臥龍》)首部預(yù)告片已經(jīng)過去了兩個(gè)月,然而玩家們對(duì)這部設(shè)定于東漢末年的三國“類魂”史詩仍舊充滿了好奇。

        這部由《仁王》系列制作人安田文彥與《血源詛咒》制作人山際真晃共同打造的三國奇幻題材作品,在2020年就已經(jīng)引起了玩家們的興趣。光榮特庫摩作為三國游戲?qū)I(yè)戶,在歷史考據(jù)上的成熟經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)給《臥龍》的世界觀打上了質(zhì)量保證,而《仁王》系列與《血源詛咒》在奇幻題材與高難度沉浸設(shè)計(jì)上的結(jié)合,無疑讓國內(nèi)玩家會(huì)對(duì)《臥龍》有著別樣的期待。

        今天,Team Ninja公布了本作首部實(shí)機(jī)預(yù)告視頻,著重刻畫了《臥龍》中的戰(zhàn)斗場景,以及玩家們?cè)谟螒蛑袑⒁鎸?duì)的各色神怪妖魔。雖然《臥龍》是一款主打三國背景的作品,但其野心并不在于復(fù)刻“另一部”三國戰(zhàn)略游戲。對(duì)于Team Ninja來說,打造比《仁王》系列更具有體驗(yàn)感的奇幻亂世才是他們對(duì)《臥龍》的最終目標(biāo)。

        當(dāng)然,對(duì)于兩位制作人來說,體驗(yàn)感的來源或許是玩家“被《山海經(jīng)》里的怪物虐到相信它們是真的就行啦”。

        在最新預(yù)告片公布之際,游研社也與兩位制作人安田文彥和山際真晃聊了聊《臥龍》有什么讓玩家們值得期待的地方。

        游研社:我們聽說這款新游戲的背景曾經(jīng)考慮過源平合戰(zhàn)等其他日本題材,為什么最終還是選擇三國作為背景?

        安田文彥:我們考慮過各種不同的世界觀設(shè)計(jì),但我們感覺源平合戰(zhàn)和日本戰(zhàn)國的差異不是那么明顯,沒法給大家一種煥然一新的體驗(yàn)。我個(gè)人非常喜歡三國題材,三國是一個(gè)亂世,它既有謀略,也有人物之間的忠義與愛憎,再加上Team Ninja從來沒有做過三國題材的游戲,所以我們決定借著三國的世界觀,打造一款全新的、吸引人的游戲。

        游研社:預(yù)告片中出現(xiàn)了很多神怪設(shè)計(jì),請(qǐng)問幻想和神怪要素與三國歷史是如何平衡的?

        安田文彥:三國世界充滿了豐富多彩的英雄豪杰和恢宏的戰(zhàn)爭場景,但作為動(dòng)作游戲,我們希望在《臥龍》中融合一些強(qiáng)大的敵人。雖然游戲本身包含了三國的戲劇性和英雄性,但三國終究是一個(gè)戰(zhàn)火紛飛的年代,于是我們選擇在這個(gè)灰暗的時(shí)代中加入了奇幻的元素,有一種妖魔鬼怪漫步在中華大地的感覺。


        光榮已經(jīng)推出過各式各樣的三國游戲,我們Team Ninja當(dāng)然不想走別人的老路。我們希望《臥龍》是一款硬核奇幻背景的三國故事。不過這不代表我們的劇情會(huì)背離歷史,三國的部分和玩家的認(rèn)識(shí)不會(huì)有太大的偏差。對(duì)于妖魔和奇幻部分的打造,我們已經(jīng)在《仁王》系列中有比較成功的嘗試了。不過目前《臥龍》還沒有完全成熟,我們還是會(huì)很注意的去打磨。

        游研社:預(yù)告片中的神怪設(shè)計(jì)都非常特別,請(qǐng)問這些也是基于中國神話背景嗎?除了山海經(jīng),還借鑒了別的文學(xué)歷史作品嗎?

        山際真晃:此次在預(yù)告片中出現(xiàn)的妖怪有水鬼,倀鬼,酸與等等,事實(shí)上都是一些游戲玩家可能耳熟能詳?shù)难?,雖然他們不一定全部來自《山海經(jīng)》,但是我們的確參考了眾多文獻(xiàn),盡量不會(huì)違背傳說中對(duì)這些神怪的描述。我們希望將《臥龍》打造成一個(gè)荒廢、混亂、甚至有些黑暗的世界,讓歷史事實(shí)和奇幻盡量整合,降低違和感,所以我們?cè)谡w設(shè)計(jì)上會(huì)傾斜于這個(gè)世界觀的感覺。


        游研社:我們看到預(yù)告片中的有種戰(zhàn)爭結(jié)束后荒涼的感覺,的確有一種末日、廢土的感覺。

        安田文彥:我也補(bǔ)充一下,其實(shí)歷史和奇幻這兩個(gè)元素本身就是油和水的關(guān)系,聽上去互相格格不入。對(duì)于游戲制作來說,提升可信度便是最重要的目標(biāo)。所以玩家的浸入感、體驗(yàn)感就成為了最重要的指標(biāo)。說到底,游戲就是一個(gè)通過CG和設(shè)計(jì)所打造的世界。還好《臥龍》是一款動(dòng)作游戲,玩家需要跟一些邪惡的家伙戰(zhàn)斗,而且很不幸的是大概率玩家害會(huì)被這些妖怪虐無數(shù)次,這樣的挫敗會(huì)形成非常強(qiáng)的體驗(yàn)感,讓整個(gè)世界觀的可行度變得非常高。我們從《仁王》系列開始就不斷地做著努力,相信這次我們也可以做好。

        游研社:《仁王》系列很多劇情和概念對(duì)于不熟悉日本戰(zhàn)國歷史的玩家來說既是一個(gè)挑戰(zhàn),也是一個(gè)學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn)的過程。三國前期對(duì)于很多玩家來說,也是相對(duì)不太熟悉的混亂戰(zhàn)場,《臥龍》會(huì)通過何種方式,展現(xiàn)這個(gè)時(shí)期的魅力?

        安田文彥:我們不希望把《臥龍》打造成一款教科書式的、普及歷史的游戲。對(duì)喜歡歷史的玩家來說,在游戲中看到《山海經(jīng)》中的神怪或是《三國》中的戰(zhàn)役對(duì)他們來說可能是獨(dú)有的驚喜,讓他們對(duì)《臥龍》有更深刻地認(rèn)識(shí),樂趣也更多。但是作為制作人員,我們的宗旨和核心目標(biāo)終究是給所有人帶來最好的動(dòng)作游戲體驗(yàn)。我們希望通過酷炫的戰(zhàn)斗畫面以及深入人心的劇情設(shè)計(jì),讓即使是不熟悉歷史的玩家也可以盡情體驗(yàn)。當(dāng)然,如果《臥龍》能夠成為大家了解歷史的契機(jī),我們也會(huì)非常開心。


        游研社:游戲當(dāng)中會(huì)有特別打破常規(guī)認(rèn)識(shí),完全重新設(shè)計(jì)形象的歷史角色出現(xiàn)嗎?

        山際真晃:在預(yù)告片中大家看到的男主角是趙云,也是我們特地根據(jù)《臥龍》打造的形象。至于其他歷史人物,我們希望在不打破歷史形象的同時(shí),針對(duì)Team Ninja的個(gè)性打造一些略帶粗獷、狂野方向的設(shè)計(jì)。



        游研社:聽說歷史研究團(tuán)隊(duì)有中國人參與?他們做了哪些工作,有什么出乎意料的發(fā)現(xiàn)?

        山際真晃:《臥龍》項(xiàng)目里中國工作人員有很多符合他們自身優(yōu)勢的工作。在設(shè)計(jì)方面,中國工作人員參與了對(duì)歷史和建筑的考證工作,而在制作方面,中國工作人員對(duì)中文配音和本地化進(jìn)行了監(jiān)督和把關(guān)。尤其是對(duì)文本中語句措辭的打磨。我們非常重視《臥龍》中文版的打磨,中國工作人員無疑對(duì)本作的品質(zhì)提升做出了巨大的貢獻(xiàn),我們對(duì)此非常感激。

        動(dòng)作、設(shè)計(jì)相關(guān):

        游研社:中國式的刀劍拼殺,與日式劍戟戰(zhàn)斗在體驗(yàn)和設(shè)計(jì)上的差別大嗎?開發(fā)過程當(dāng)中,戰(zhàn)斗動(dòng)作有哪些靈感來源和參考?

        山際真晃:兩者之間的確有一定程度的區(qū)別。我們?cè)凇杜P龍》的動(dòng)作設(shè)計(jì)借鑒了不少書籍和視頻,同時(shí)我們也有中國員工來幫助考據(jù)中國武術(shù)電影中的動(dòng)作。我們的動(dòng)捕也特定邀請(qǐng)會(huì)使用中國武器的演員參與。不過,《臥龍》終究還是一款動(dòng)作游戲而不是歷史游戲,希望中國玩家對(duì)我們考據(jù)滿意的同時(shí)還能體驗(yàn)到一些超出歷史認(rèn)識(shí)的、酷炫的視覺和動(dòng)作。


        游研社:游戲會(huì)提供主角自定義系統(tǒng)嗎?

        山際真晃:跟《仁王2》一樣,玩家還是可以自己創(chuàng)造自己的角色。服裝和佩飾上我們也融入了更多中華風(fēng)格的元素,希望玩家可以盡情期待!

        游研社:有哪些知名戰(zhàn)役和戰(zhàn)場是我們可以期待的?

        山際真晃:《臥龍》中會(huì)包含三國中各色各樣的著名戰(zhàn)役。在最新的宣傳視頻中,相信玩家已經(jīng)能看到虎牢關(guān)、洛陽等戰(zhàn)斗場景。不過我們目前還不能透露太多信息。


        游戲性:

        游研社:《臥龍》在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上是大體延續(xù)了《仁王》,還是有一些其他的新探索?

        山際真晃:《臥龍》在戰(zhàn)斗手感和動(dòng)作視覺上與《仁王》有相通之處,但《仁王》系列的日本武士的戰(zhàn)斗方法會(huì)和《臥龍》中中國武術(shù)的動(dòng)作系統(tǒng)有很大的不同。在《臥龍》中我們采用了一個(gè)取自中國傳統(tǒng)武術(shù)的“化勁“概念,并配以”氣勢槽“等設(shè)計(jì),讓玩家能夠感受到在攻擊節(jié)奏和攻擊策略上和《仁王》系列完全不同的體驗(yàn),請(qǐng)大家拭目以待。

        游研社:PV中戰(zhàn)斗使用了像是召喚獸的魔法,能展開說說這一戰(zhàn)斗設(shè)定嗎?

        山際真晃:我們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)了“神獸系統(tǒng)”。在預(yù)告片中玩家看到的召喚獸便是朱雀。神獸會(huì)在游戲過程中給玩家?guī)砀鞣N各樣的幫助和加成。當(dāng)然,神獸和游戲中其他處于亂世之中的妖怪不同,它們具有靈性和神性,會(huì)以玄武、朱雀、麒麟這樣的形象出現(xiàn)。


        游研社:Boss戰(zhàn)的難度這次是如何平衡的?開發(fā)團(tuán)隊(duì)是怎么決定一場戰(zhàn)斗有沒有過于困難還是過于簡單?

        山際真晃:游戲設(shè)計(jì)的過程就是反復(fù)的試錯(cuò)和打磨。我們的確可以把Boss難度提高,只允許一小部分玩家過關(guān),但我們認(rèn)為這樣的設(shè)定對(duì)大部分普通玩家來說是不好玩的,也是有失公平的,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)Boss戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)比較注意平衡性。我們希望玩家打過一個(gè)Boss之后就再也不用對(duì)付它了。

        游研社:開發(fā)者會(huì)關(guān)注速通玩家的游戲方式嗎?《仁王2》速通目前的世界紀(jì)錄是1時(shí)19秒,有沒有什么特別讓你們印象深刻的速通技巧?或者讓你們覺得“這樣的東西也可以作為游戲機(jī)制來利用”?

        山際真晃:《臥龍》沒有特地針對(duì)速通做考慮或調(diào)整。作為開發(fā)人員來說,我們沒有辦法激勵(lì)玩家去做這樣的事(速通)。只有當(dāng)游戲成品發(fā)售后,玩家主動(dòng)發(fā)掘,才讓速通成為一件有意思的事。如果開發(fā)人員可以設(shè)計(jì),反而做不出好玩的東西。我們希望在《臥龍》發(fā)售后,能看到玩家們盡情的發(fā)揮(速通機(jī)制)。我個(gè)人很希望看速通視頻,非常有趣,但在這方面我就不插手了。

        游研社:最后,和市面上已有的三國游戲相比,《臥龍》最大的特別之處?是對(duì)三國故事的新解讀,將幻想要素帶入三國故事中,還是作為一款高難度動(dòng)作游戲帶來的不同體驗(yàn)?

        安田文彥:Team Ninja的游戲都一脈相承,具有延續(xù)性。《臥龍》是繼《仁王》之后一款重要的結(jié)合歷史于戰(zhàn)斗的游戲,所以我們一定會(huì)盡力讓它成為一款扎實(shí)(Solid)的動(dòng)作游戲,會(huì)帶來給《仁王》系列更好的沉浸感。我們希望最終玩家也能夠有相同的感受。

        山際真晃:《臥龍》的最大特色是我們戰(zhàn)斗中的“化勁”哲學(xué):在命懸一線的死戰(zhàn)死斗下,運(yùn)用中國的武術(shù)華麗擊敗敵人。讓玩家緊張的同時(shí)給他們帶來高昂的斗志。正因?yàn)槲覀兿氤尸F(xiàn)這樣的哲學(xué),我們認(rèn)為三國的亂世是最好的,也是唯一的世界觀。我們一定會(huì)把這個(gè)概念打磨好,也希望玩家能夠感受到這樣的體驗(yàn)。