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      1. 《尼羅河勇士2》:戰(zhàn)棋與roguelite結(jié)合的甜品級(jí)游戲

        更新時(shí)間:2022-08-30 18:12:05作者:佚名

        《尼羅河勇士2》:戰(zhàn)棋與roguelite結(jié)合的甜品級(jí)游戲







        游戲名稱:

        尼羅河勇士2/Warriors of the Nile 2

        游戲鏈接:

        [https://store.steampowered.com/app/1682060/]

        價(jià)格:

        現(xiàn)價(jià):43元(發(fā)文當(dāng)日為最后一天首發(fā)特惠)/史低:43元/原價(jià):48元

        戰(zhàn)棋、roguelite、卡通

        發(fā)售時(shí)間:

        2022 年 8 月 24 日

        開發(fā)商:

        Stove Studio

        發(fā)行商:

        Gamera Games




        前言

        說起來,這段時(shí)間玩的幾個(gè)游戲,都有些共同之處。比如《雙點(diǎn)校園》可以看成《雙點(diǎn)醫(yī)院》的DLC,而本作——《尼羅河勇士2》,則被許多人詬病為是前作《尼羅河勇士》的DLC。
        在玩了另一款EA版的戰(zhàn)棋+肉鴿游戲《太古之火》后,我發(fā)現(xiàn)此類游戲著實(shí)有些不一樣的吸引力,其戰(zhàn)棋玩法的運(yùn)籌帷幄的快感,和roguelite在挑戰(zhàn)中不斷提升的爽感,是驅(qū)動(dòng)玩家開了一盤又一盤的原生動(dòng)力。
        不過對(duì)于《尼羅河勇士2》來說,雖然同樣很上頭,其表現(xiàn)就沒有其他同類型游戲(諸如《陷陣之志》、《太古之火》)那么亮眼了。
        游戲背景并沒有什么特殊的設(shè)定,甚至連過場(chǎng)劇情都不知道在講啥。不過看這游戲,應(yīng)該就是在沙漠里的冒險(xiǎn)者們受到一些號(hào)召,出發(fā)前往各個(gè)神殿尋找秘密之類的?(腦補(bǔ)的)。著重于玩法的游戲,總是對(duì)劇情的細(xì)節(jié)展現(xiàn)的并不多,甚至劇情會(huì)套用些俗套且敷衍的內(nèi)容,走馬觀花一樣沒有什么亮點(diǎn),很多玩家會(huì)有似曾相識(shí)的感覺(扯遠(yuǎn)了,本作其實(shí)沒有這些)。




        玩法和優(yōu)點(diǎn)

        既然是著重于玩法的游戲,自然要多多介紹其核心的戰(zhàn)棋+roguelite玩法。
        與前作不同的是,本作采用了類似《殺戮尖塔》的爬塔冒險(xiǎn)機(jī)制。在一張地圖里可以任選線路,而不是前作的打完一關(guān)直接下一關(guān)。游戲流程偏短,只有3張地圖(沙海、首都、圣域),不過《殺戮尖塔》也只有3張地圖,之所以它是神作,靠的是卡牌的豐富度和爬塔過程的趣味性來充實(shí)內(nèi)容。而同樣類似的是,本作在通關(guān)一次后,就可以解鎖無盡模式,提升挑戰(zhàn)難度。



        在“爬塔”的時(shí)候,你可以遇到跟《殺戮尖塔》類似的普通怪、精英怪、回復(fù)神殿(篝火)、商店以及最終BOSS,不過唯獨(dú)少了隨機(jī)事件,不知道是開發(fā)者覺得難做,還是隨機(jī)性太強(qiáng),所以沒加進(jìn)去。
        游戲中,你可以通過武器、飾品、銘文、石板四種方法提升角色實(shí)力,前兩者都要用錢幣購買或者掉落,銘文似乎只能購買(類似遺物),石板則是只能掉落。



        棋子部分,相比較于有些戰(zhàn)棋游戲靠棋子的豐富度來充實(shí)游戲內(nèi)容(比如《太古之火》上百種棋子),本作將角色框定在近戰(zhàn)輸出(分別可以選擇初始的戰(zhàn)鐮勇士,以及解鎖的王陵武士、獅王斗士,在這里就做詳細(xì)介紹了)和物理遠(yuǎn)程(分別可以選擇初始的輝輪獵手,以及解鎖的獵鷹勇士、塵沙刺客)以及魔法遠(yuǎn)程(分別可以選擇初始的辰星侍僧,以及解鎖的赤蝎祭司、曙光圣女)這三個(gè)定位。
        本作的戰(zhàn)棋部分,是較為常見的“移動(dòng)+攻擊+技能”三位一體的模式,也是比較簡(jiǎn)單的玩法,并沒有太多復(fù)雜的設(shè)計(jì)。
        其一需要關(guān)注的就是主動(dòng)技能(奇跡),往往會(huì)帶來非常強(qiáng)力的釋放效果。比如輝輪獵手,這個(gè)技能就是個(gè)AOE,對(duì)同射程范圍的敵人都造成傷害,疊加大量的石板被動(dòng)后,基本上沒有怪可以承受一下攻擊,不過比較依賴于武器。(非挑戰(zhàn)模式而言)



        其二就是由戰(zhàn)斗勝利所獲取的石板所構(gòu)成的被動(dòng)技能,類似《殺戮尖塔》的遺物,雖然僅僅是基本都是數(shù)值(護(hù)甲、生命、傷害)上的提升,并沒有跟《殺戮尖塔》一樣提供什么特別有意思的機(jī)制,但這些石板上的被動(dòng)技能相比較于主動(dòng)技能,才是游戲獲勝的關(guān)鍵所在,與主動(dòng)技能也是相輔相成的存在。一個(gè)有意思的地方就是,你在本局結(jié)束時(shí),你用過的石板會(huì)變成彩繪,看上去像是開發(fā)者在鼓勵(lì)玩家積極使用不同的石板。





        有一個(gè)戰(zhàn)棋的小細(xì)節(jié)也值得提一提,就是這個(gè)游戲由于是卡通風(fēng)格,做了棋子底下的托盤,相比較于其他戰(zhàn)棋游戲都是往擬真方向走,本作更像是一個(gè)古典的棋盤游戲,卡通外表下透露著一股復(fù)古的味道。
        雖然戰(zhàn)棋味道很足,但本作的難度可不是蓋的。相較于前期人物屬性和可獲得裝備的弱小,怪物逐漸提升的難度,特別是精英怪物的強(qiáng)力效果,讓游戲在未解鎖提升內(nèi)容的時(shí)候,非常難以前行,往往會(huì)陷入被怪物圍攻后排的囹圄,之后僅剩個(gè)前排勇士苦苦支撐。
        實(shí)際上,本作在怪物AI設(shè)定上讓玩家吃了好大的虧。本作的怪物AI,不管是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程,會(huì)像發(fā)了瘋一樣去切后排,優(yōu)先攻擊后排,而后排往往是非常脆弱的存在。比如我這局,后排就被切完了。(哭泣)



        不過,自然也是提供了解決方法的。為什么叫roguelite而不是roguelike?其原因就在于有局外因素影響局內(nèi)。
        與《哈迪斯》等游戲類似,通過每次對(duì)局獲得經(jīng)驗(yàn)和法老幣后,在局外,你可以提升角色的神祗力量,也可以建造建筑,這些都將對(duì)局內(nèi)產(chǎn)生影響。這些提升都是永久的,所有玩的越久,角色越強(qiáng),等你解鎖完全部?jī)?nèi)容了,就是只有難度提升了。






        UI和音樂

        其實(shí)這兩點(diǎn)沒什么好說的……畢竟本作的UI和音樂都跟前作過于類似,真正演繹了“親兒子”這三個(gè)字。(同系列作品,怎么能叫換皮呢!)
        UI方面是采用了卡通的設(shè)計(jì),這種風(fēng)格設(shè)計(jì)在手游上其實(shí)非常常見,當(dāng)然像王國保衛(wèi)戰(zhàn)等熱門游戲也基本都是這種風(fēng)格。這種卡通的設(shè)計(jì)相比較于一些精美的場(chǎng)景和人物設(shè)計(jì)(《火紋》等),不需要太大的功夫,只需要對(duì)卡通的細(xì)節(jié)進(jìn)行雕琢即可。
        這種卡通風(fēng)格所帶來的,其實(shí)也有好處。簡(jiǎn)潔明了,就是其最大的好處,其實(shí)有時(shí)候游戲制作不需要壯觀如魔獸世界的界面,也不需要繁雜如《神界原罪2》的游戲內(nèi)容,提供好玩的內(nèi)容,即便是卡通風(fēng)格也能做得很好。
        音樂方面,基本就是重復(fù)播放著一段旋律,雖然有異域風(fēng)情的味道,但實(shí)在過于單一,很容易生厭。




        問題和不足

        要把問題擺明了,首先要明白本作的定位——一款逐漸解鎖各類提升的roguelite游戲,結(jié)合一款在棋盤上實(shí)際操作的戰(zhàn)棋游戲,構(gòu)成了這款逐步解鎖、逐步推進(jìn)、逐步變強(qiáng)的《尼羅河勇士2》。
        你要說本作毫無缺點(diǎn),那豈不就是媲美《陷陣之志》的肉鴿戰(zhàn)棋神作了?其實(shí)不然,本作作為一款小體量游戲,雖瑕不掩瑜,但游戲當(dāng)前還是存在著一些問題的:
        一是石板的機(jī)制,導(dǎo)致只能養(yǎng)大爹。這個(gè)從一代開始就存在了,戰(zhàn)斗結(jié)束的石板只能三選一,并且都是提升一個(gè)角色的強(qiáng)度,如果石板的提升過于分散,可能會(huì)導(dǎo)致游戲后期后繼乏力,但是如果石板的提升過于集中,又會(huì)導(dǎo)致另外兩個(gè)橘色就過于弱小,只能靠大爹來戰(zhàn)斗。
        比如我這把,因?yàn)榻鸸瓉淼迷?,非常順利的就起飛了,獵手一個(gè)技能秒天秒地,還無限續(xù)杯。





        二是前期難度過高,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)極差。不知道是不是前作的前期難度過低,導(dǎo)致開發(fā)者的觀念轉(zhuǎn)變,總之本作在一開始的難度真的是折磨,特別是第三關(guān)關(guān)底的難度極其imba,再加上AI的切后排機(jī)制,讓前期想要多走幾步都舉步維艱,只有后面不斷解鎖了內(nèi)容之后,特別是有金色武器之后,才逐漸變得容易起來。
        三是流派過少。不管是石板還是武器,提供的大部分都是護(hù)甲、攻擊等直接增傷、增血的機(jī)制,很少有機(jī)制性改變,或者讓人眼前一亮的流派提供挖掘,這點(diǎn)不管是《殺戮尖塔》還是最近玩的《太古之火》都做得很好,可以參照學(xué)習(xí)。


        尾記

        盡管本作有著前作的良好口碑,但所呈現(xiàn)出來的內(nèi)容變革并不明顯,玩法內(nèi)核也不夠吸引人,前期難度有待商榷,流程也偏短,就會(huì)讓其較為出彩的卡通風(fēng)格和UI設(shè)計(jì),爽快暴力的能力提升,成型后玩的非常爽等優(yōu)點(diǎn)大打折扣,并沒有采取EA版發(fā)行的本作,后面還是提供了更新路線圖,只能說未來可期。(如果有1代本作只要20多,要啥自行車)