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      1. 《最后生還者:第一部》游民評測10分:更上一層樓

        更新時間:2022-09-02 12:12:29作者:未知

        《最后生還者:第一部》游民評測10分:更上一層樓

        在上一個主機(jī)世代交替之際,《最后生還者》憑借著入木三分的角色刻畫和一波三折的末世劇情,挖出了“電影化敘事”的真正魅力。那“玩家媒體都說香,IP口碑傳四方”的盛景,至今猶在眼前。


        作為PS3平臺的完美收官之作,《最后生還者》所講述的故事可謂是深深烙在了玩家心中。時至今日,每當(dāng)觀看末世生存電影時我都會想起喬爾與艾莉一同經(jīng)歷的苦難:這是那臺老舊PS3陪我走完的最后一段旅程。

        重拾回憶

        在索尼官方的邀請下,我們這次有幸提前體驗了《最后生還者:第一部》。盡管在此之前,索尼也針對《神秘海域4》《漫威蜘蛛俠》等作品進(jìn)行過次世代升級,但相比于它們,我認(rèn)為這次《最后生還者》的重制更加意義非凡。

        因為,《最后生還者》初代的發(fā)售日期為2013年,其畫面屬于PS3世代的水平。盡管登陸PS4后也做出過一次貼圖升級,但提升幅度卻并不大,如今官方選擇用PS5世代的新技術(shù)將它重制后,玩家所體驗到的觀感差異將更為明顯。


        實際上手游玩后,我覺得這一切用“煥然一新”來形容毫不為過。

        首先,在游戲開發(fā)技術(shù)高速發(fā)展的當(dāng)下,次世代的游戲作品在光影表現(xiàn)、人物建模、材質(zhì)精細(xì)度等多方面均有著長足的進(jìn)步。這使得《最后生還者:第一部》的整體畫面效果看起來相當(dāng)驚艷。


        比如在狹窄逼仄的室內(nèi),游戲的光影效果就處理的恰到好處,既能讓玩家借助微弱的亮光大體看清周圍的布置,同時又不會因此喪失掉固有的恐怖感。相比于原作暗室那“烏漆墨黑”的處理方式要好太多。


        當(dāng)玩家擺脫路匪的伏擊,逃離感染者的魔爪,重返廣闊的室外場景時,你便能望見夕陽的余暉照耀著破敗的城市,枯草在報廢的汽車旁隨風(fēng)搖曳;也能目睹天空中的大雨潑灑在水泥地上,將世間的塵埃與血跡清洗一空;還能看到在鵝毛大雪中,微弱的火光和忽隱忽現(xiàn)的敵人蹤跡……




        技術(shù)力的進(jìn)步,為玩家?guī)砹艘粋€無比生動的世界,也讓《最后生還者》所講述的優(yōu)秀故事,以一個更具代入感的方式呈現(xiàn)了出來。

        除了技術(shù)原因外,《最后生還者:第一部》的“新”同樣也體現(xiàn)在開發(fā)團(tuán)隊對游戲的理解上。畢竟經(jīng)過了一整個PS4世代的經(jīng)驗積累,如今負(fù)責(zé)開發(fā)本作的頑皮狗工作室早已不可與九年前同日而語:他們對于場景搭建、角色刻畫以及最重要的玩法設(shè)計方面,已然達(dá)到了一個新的高度。


        這就使得玩家在游玩本作時,不僅能感受到畫面上的進(jìn)步,更是能發(fā)現(xiàn)不少新的東西。

        舉例來說,頑皮狗為這次的重制版加上了一個“Part 1”的后綴,其用意顯然是與二代的“Part 2”相對應(yīng),所以在針對場景和人物建模進(jìn)行重制時,他們選擇使用了一些《最后生還者2》里更為精細(xì)的建模來替換,盡管這種行為顯得有些取巧,但卻在很大程度上保證了視覺元素的統(tǒng)一。


        不僅是建模,《最后生還者2》里一些值得稱道的優(yōu)秀設(shè)計,也有不少被運用到了本作中。比如那細(xì)致入微的槍械改裝動畫,就讓作為軍迷的我在改裝過程中感受到了滿滿的儀式感;而能通過耳朵聽出保險箱密碼的神設(shè)定,更是讓我練就了一招令其他編輯嘆為觀止的“速開保險箱”絕技,直接杜絕了游玩原版時那找不到密碼線索,不得不放棄資源的尷尬情況。


        由此可以見得,頑皮狗在《最后生還者:第一部》的視效和細(xì)節(jié)玩法上下足了功夫。盡管它的畫面水準(zhǔn)相比起《地平線:西之絕境》這種肩負(fù)“秀肌肉”使命的作品尚有差距,但仍達(dá)到了一款次世代作品的應(yīng)有水平。

        酣暢淋漓

        剛剛提到的這些進(jìn)步與革新之處都相當(dāng)明顯,但卻并非全部:要說本作和原版最大的不同之處,還得是有關(guān)戰(zhàn)斗的部分。

        盡管《最后生還者2》曾因為充滿爭議的劇情而招致了玩家們的口誅筆伐,但除了劇情之外的各方面表現(xiàn)均能稱得上是同類作品中的標(biāo)桿。如果我們將視角聚焦在它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,會發(fā)現(xiàn)有許多十分精妙的設(shè)計。


        比如戰(zhàn)斗UI。

        《最后生還者2》的戰(zhàn)斗UI相比于一代而言,重點信息更加突出,而且資源檢視、制作合成這些需要頻繁使用的功能也顯得更為簡潔直觀,合成什么東西、需要哪些材料、材料夠不夠均一目了然,這使玩家在戰(zhàn)斗的過程中能以更短時間完成操作,如今這套相當(dāng)人性化的系統(tǒng),也理所當(dāng)然的被運用到了《最后生還者:第一部》中。


        再比如敵人AI。

        《最后生還者2》里的人類敵人相比于一代更加棘手,因為他們會配合、會包抄。拿著霰彈槍的能借著掩護(hù)抵近射擊,手持近戰(zhàn)武器的不是在沖鋒就是在繞后,步槍手被壓制后聽不見隊友開火絕不抬頭……


        雖然這次《最后生還者:第一部》里的敵人擁有了和二代相同的AI邏輯,但玩家的應(yīng)對方式卻并沒有隨之增加,無法像玩二代那樣做出“飛撲”“閃避”等戰(zhàn)術(shù)動作,所以對我這種恪守“萬物皆剛,遇事無雙”準(zhǔn)則的愣頭青玩家來說,重制版相比于原版而言更加具有挑戰(zhàn)性,高難度下就像是像刀尖跳舞一樣,稍有不慎便會被敵方反殺。


        此外,《最后生還者:第一部》還針對PS5的DS手柄做出了一系列適配,當(dāng)角色處于健康或殘血狀態(tài)時,手柄會分別發(fā)出綠光和紅光,而當(dāng)玩家操縱角色開弓射箭、掄棍打人時,亦能明顯感受到震動和自適應(yīng)扳機(jī)所帶來的回饋,這也為本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)平添了幾分樂趣。


        當(dāng)這些次世代的新技術(shù)與頑皮狗摸索出的戰(zhàn)斗玩法完美的組合在一起時,玩家所感受到的是子彈與肉體相撞所產(chǎn)生的侵徹力,是緊急情況下向感染者們送上一瓶莫洛托夫雞尾酒的慷慨,是一次又一次酣暢淋漓的交戰(zhàn)體驗。

        一些“添頭”

        以上我所描述的這些內(nèi)容,基本囊括了《最后生還者:第一部》相比于原版的重要變化,而在此之外,頑皮狗還加入了一些有趣的“添頭”。

        例如玩家在通關(guān)游戲后,便可以解鎖一系列鏡頭濾鏡以及特殊聲效,還能讓喬爾和艾莉穿上一身新的行頭,再背上帶有炫酷涂裝的槍支,以一種完全不同的方式重新開啟旅程。


        而在游玩模式和輔助功能上,《最后生還者:第一部》也做得細(xì)致入微。玩家可以在開始游戲時選擇4K 60幀的幀數(shù)優(yōu)先模式或是4K 40幀的畫面優(yōu)先模式,根據(jù)自己習(xí)慣的喜好和側(cè)重來決定游玩方式 ;也能在游玩過程中隨時調(diào)整難度,讓人質(zhì)不逃跑、盟友不被抓、敵人不包抄,籍此來規(guī)避掉因反復(fù)失敗而產(chǎn)生的懊惱。

        對于那些大神們而言,《最后生還者:第一部》還新增了速通計時功能和“死亡模式”,這不僅提高了游戲的反復(fù)游玩價值,還給予了玩家們一個挑戰(zhàn)極限的機(jī)會。


        最后,我還想再聊聊本作的無障礙設(shè)計。

        當(dāng)2020年TGA頒獎典禮的最后階段,主持人念出《最后生還者2》的名字后,無數(shù)玩家都參與進(jìn)了爭議的風(fēng)暴中。但卻鮮有人知道,《最后生還者2》同樣也憑借著細(xì)致入微的無障礙功能,斬獲了那年的無障礙創(chuàng)意獎。

        相信對于包括我在內(nèi)大多數(shù)玩家而言,都不會在游戲中用到“屏幕閱讀器”“高對比度選項”等無障礙功能,頂多因為好奇打開“色盲模式”看看效果。但正是這些看似“無意義”的選項,卻對那些擁有聽障、視障等生理缺陷的玩家有著無可比擬的重要性。


        現(xiàn)如今,頑皮狗能將《最后生還者2》那無比優(yōu)秀的無障礙功能運用到《最后生還者:第一部》中,無疑是個令人感動的舉措,它為更多殘障人士打開了一扇得以窺見“神作”面貌的大門。

        他們和我們一樣是玩家,他們也想享受游戲所帶來的樂趣。

        結(jié)語

        無論從哪個角度來看,《最后生還者:第一部》都稱得上是款神作,頑皮狗用次世代的技術(shù)重構(gòu)了一代經(jīng)典,讓這部PS3世代的老游戲煥發(fā)了第二春。不管是想要重溫經(jīng)典的老玩家,還是并未玩過原版的新人,都能在本作中收獲到驚喜、感動、爽快……還有最重要的樂趣。