索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-09-14 15:15:03作者:智慧百科
NGA有一個叫“驍龍電競先鋒賽”的版塊,我在逛其他手游區(qū)的時候,時常會看到不少這個版塊分流出來的帖子。這時常感到有些“亂”的,因為這個版塊除了陸續(xù)不斷的戰(zhàn)報貼,還有找隊友的甚至只是單純找玩伴的主題。
真正讓我注意到這個比賽的,是有天刷出了一個叫作“農(nóng)村五人行”的戰(zhàn)隊帖子。這支戰(zhàn)隊里的幾個孩子(在我感覺到要叫他們“孩子”的時候多少也有點遺憾),都是由一支名為北京TY的俱樂部從農(nóng)村發(fā)掘出來的素人,所以起名叫作“農(nóng)村五人行”。
然后我就去看了幾場他們的比賽,發(fā)現(xiàn)這個我本以為的社區(qū)小賽事,竟然是ESL Gaming的全球賽事體系之一,由高通和ESL Gaming聯(lián)合打造,所以起了這個名字。
老電競觀眾肯定都很熟悉ESL這三個字母,世界上最著名的電競賽事主辦方(或許不用加“之一”),從DOTA2到CS:GO,無數(shù)名場面背后的賽事前都掛著它的名字。
2015年的法蘭克福ESL ONE可能是我印象最深的一個“ESL”,再看這張照片真是感嘆
對驍龍贊助的這屆比賽,我的觀感比較奇特:首先是ESL原來也會辦這種參與門檻極低的大眾賽事;另一方面,則是這些年的移動電競領(lǐng)域的成長和增長已經(jīng)超乎了我的想象。
可能很多電子競技玩家或觀眾,一開始都是無法理解一群電競選手在主舞臺上玩手機(jī)的畫面的。尤其是我社的讀者,關(guān)注電競很可能是從世紀(jì)初的星際魔獸CS乃至QUAKE開始的,腦海里的觀賽場景基本都是基于PC。
在很長一段時間里,我也是類似的態(tài)度,盡管我也會玩手游,但對手游電競一直持“賽事觀賞性和討論度都不足”的態(tài)度。
但是這兩年再去看手游電競比賽的時候,事情已經(jīng)悄悄起了變化。依稀記得早年間,我看過的第一場手游電競比賽應(yīng)該是2016年KPL秋季賽,是AG超玩會對陣AS仙閣。當(dāng)從直播平臺首頁推薦點進(jìn)去的時候,我的疑惑也比較明顯:這種分辨率的畫面,如果在線下場館里用大屏幕看不會太糊了嗎?
而現(xiàn)在再看主流的移動電競賽事,無論是LOLM還是《王者榮耀》的比賽,乍一看在幀率、畫面精細(xì)度和動畫的流暢度上都已經(jīng)和PC游戲相比沒什么區(qū)別,對于不了解項目本身的玩家來說,可能都看不出這是在移動平臺上進(jìn)行的比賽。
今年LOLM的一場韓國聯(lián)賽
前段時間剛剛結(jié)束的KPL夏季賽總決賽(KPL歷年官方機(jī)均為驍龍機(jī)型)
一方面,這來自于電競產(chǎn)業(yè)鏈中游的持續(xù)發(fā)力,也就是賽事制作方變得更加專業(yè)了,無論觀賽UI、轉(zhuǎn)播質(zhì)量,廣播電視級的傳輸網(wǎng)絡(luò)和更優(yōu)秀的視音頻解碼都讓賽事直播的質(zhì)量長足提升。隨著近幾年流媒體推送的帶寬提升,觀眾能接受到的畫面自然越來越好。
而更重要的,還有移動游戲本身的迭代進(jìn)化——這樣的進(jìn)化脈絡(luò)實際上早就在PC電競上出現(xiàn)過。老玩家都能想起來不少這樣的例子,比如《英雄聯(lián)盟》在S4季前賽時的大幅度畫面革新,還是DOTA2在2015年那會整個把引擎換成了起源2。可能玩家在印象里感覺比賽看起來“好像”沒有什么變化,但再回頭去看當(dāng)年的老比賽,就會發(fā)現(xiàn)回憶里充滿了濾鏡,“原來當(dāng)年的比賽畫面看著這么矬”。
放在移動游戲身上,譬如《王者榮耀》去年的破曉版本,帶來了超高清支持和次世代PBR2.0優(yōu)化,如果基于驍龍8系的旗艦手機(jī),光影效果會更加真實細(xì)膩,整體的呈現(xiàn)已經(jīng)非常接近端游畫面。LOLM就不用說了,本身誕生比較晚,加上美術(shù)風(fēng)格更偏卡通一些,和拳頭產(chǎn)品矩陣?yán)锲渌a(chǎn)品看上去完全沒什么區(qū)別。
這種進(jìn)化的底層動力,則是近年來一步步增長的手機(jī)芯片素質(zhì)?;乜次耶?dāng)年當(dāng)時的KPL比賽,官方賽事用機(jī)是vivo Xplay6,搭載的芯片是驍龍820,當(dāng)時甚至還沒有“游戲手機(jī)”的概念。2022年的KPL官方機(jī)則是iQOO 10,使用的芯片是第一代驍龍8+,如今也幾乎所有的旗艦手機(jī)都在強(qiáng)調(diào)游戲性能和專屬的適配優(yōu)化。
對關(guān)注手機(jī)硬件的玩家來說,時隔6年,這兩款芯片在性能上的進(jìn)化幾乎可以說是超維度的。芯片制程工藝從14nm飛躍到了4nm,帶來的就是桌面端游級別的畫面渲染,移動電競的表現(xiàn)力在部分游戲類型上幾乎和端游不分高低。
具體到游戲和觀賽層面,首先是對玩家來說,在游戲容量膨脹數(shù)倍、畫面表現(xiàn)更加強(qiáng)悍的情況下,加載時間反而縮短了;而隨著5G的進(jìn)一步普及,高速率和低延遲的連接優(yōu)勢也為移動電競觀眾的觀看場景提供了更多的便利。
按照端游電競的發(fā)展脈絡(luò),移動電競發(fā)生這樣的變化顯然在技術(shù)進(jìn)程的意料之中。但這兩年也有意料之外的趨勢,就是移動電競的“全民化”走得要更遠(yuǎn)更好。
作為競技體育的一部分,電子競技賽事在后疫情時代展現(xiàn)出無可比擬的先天優(yōu)勢并不奇怪。在傳統(tǒng)體育競技隨時面臨停擺風(fēng)險、出現(xiàn)不同程度的品牌貶值的時候,因為線上線下結(jié)合的天然屬性,在賽事場景和觀賽體驗上受到的影響相對來說并沒有那么巨大——甚至出現(xiàn)了一些“倒逼線上場景成長”的情況,其中也包括從玩家到電競選手的成長路徑。
前段時間深圳灣的2022 PEL夏季賽決賽,今年國內(nèi)第一個開放線下觀眾的大型賽事
移動電競的技術(shù)成長,加上逐年降低的硬件門檻,實際上已經(jīng)在逐漸模糊觀眾、玩家和選手三者之間的界限了。在端游時代,“參與專業(yè)電競”本身更多還是一個線下場景,涉及到線下的組織和青訓(xùn),業(yè)余愛好者的參與方式主要也是官方建設(shè)的城市賽事等等。
但到了如今,頭部移動電競產(chǎn)品都在建設(shè)自己的內(nèi)置電競賽事入口、打造覆蓋全圈層的電競賽事體系,這種場景現(xiàn)在完全是根植于純線上的。例如《和平精英》和《王者榮耀》等游戲都在強(qiáng)調(diào)從線上開始的“全民電競”概念,設(shè)定了一條從線上業(yè)余比賽到職業(yè)比賽的清晰路徑。前面我們提到的“農(nóng)村五人行”,也參加了《王者榮耀》今年的全國大賽并取得冠軍——而這是一個有“線下場景”但在游戲客戶端內(nèi)即可參與的0門檻比賽。
有了這樣的生態(tài)基礎(chǔ),自然而然地降低了大眾賽事在參與和執(zhí)行方面的門檻,進(jìn)而催生了更多的第三方賽事(比如驍龍電競先鋒賽)——而在很多PC項目的生態(tài)中,社區(qū)賽事和區(qū)域性的大型第三方賽事已經(jīng)近乎絕跡了。加上移動電競在觀賽-比賽的硬件層面是統(tǒng)一的(都是手機(jī)),也為其商業(yè)模式帶來了更直觀、更明顯的回報可能,對于賽事的贊助方來說,直接由手機(jī)廠商或是芯片廠商冠名,在商業(yè)推廣上的效果幾乎是所見即所得的直接:你看到的東西,恰恰好就是你直接以最低的消費門檻就可以玩到的東西。
觀眾可以更加輕易地成為玩家,玩家也可以在更低的門檻下獲得成為電競選手的機(jī)會。說到這種“全民性”的時候,我會想到PEL 職業(yè)選手770,同時也是一位來自農(nóng)村、罹患先天性肌肉萎縮癥的普通玩家,如果不是移動電競在游玩場景和硬件成本上的低門檻,恐怕他的電競天賦也很難被專業(yè)俱樂部所發(fā)掘。
在這些年的電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了專業(yè)化和市場化的目標(biāo)后,以移動電競作為先聲的“全民化”正在悄無聲息地成為下一步的發(fā)展趨勢。
這種發(fā)展和變化,假若不用刻意的目光去注視,往往是普通用戶自己不會發(fā)現(xiàn)的——不過,即便你可以忽略移動電競本身的存在和革新,但最終也可能無法忽視,正是這樣的“全民化”,讓每個人都擁有了體驗電競樂趣、乃至成為電競選手的權(quán)利。