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      1. 《機甲少女 愛麗絲CS》游民評測6.9分 不如玩手游版

        更新時間:2022-09-15 12:14:34作者:智慧百科

        《機甲少女 愛麗絲CS》游民評測6.9分 不如玩手游版

        機甲是男人的浪漫,美少女則是男人的幻想。

        ——所以,哪個男人能拒絕穿著黑絲、開著機甲在天空馳騁的美少女呢?


        于九月八日發(fā)售的《機甲少女愛麗絲CS》,正是這樣一部將“機甲”與“美少女”元素結(jié)合的作品。它的前身是已在國服停服的手游《機甲少女愛麗絲》(即《AGA》),一款主打美少女與機甲的3D射擊動作游戲;在更早之前,制作組金字塔還曾制作過“機娘”文化的代表作《武裝神姬》,在PSP等平臺廣受好評。


        正因如此,我對本次《AGA》的主機化抱著不小的期待。然而在實際上手后我發(fā)現(xiàn),它并未達到粉絲們應(yīng)有的期待,從某種程度上來說,它給人帶來的吸引力甚至不如其原版的手游。

        有亮點,但太簡陋

        操縱美少女在一片3D空間內(nèi)上下翻飛、射(砍)爆彼此,聽起來就是件很刺激的事。

        《機甲少女愛麗絲CS》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎完全繼承了手游前作,一柄劍、一把槍、兩處機甲(腿部和手部)就是全部的戰(zhàn)斗工具,其操作相當好上手,你只需按下單個鍵位——最多加個蓄力或方向鍵,即可滿足全部的戰(zhàn)斗需求。


        在受擊到一定程度后,角色會在空中“倒地”,且倒地時間相當之長……

        少女手中所持的近戰(zhàn)武器(槍、劍、錘等)往往殺傷力最強,能夠輕易打出一套強力連段與倒地效果。從手游版本繼承的戰(zhàn)斗底子,使得本作并不向傳統(tǒng)格斗游戲那樣,有著復(fù)雜的搓招或連招衍生,在華麗的外表下,它的攻擊模式相當一板一眼,近戰(zhàn)模式總共只有四種起手式(普攻以及上/下/左右+普攻),且出手后除了超必殺技等方式外,能無縫銜接的取消技能釋放手段相當有限;遠程和機甲武裝攻擊則更加簡單一些,只分為秒放/蓄力兩種模式——是的,它們看起來都很簡單,但實際上手時還是免不了會手忙腳亂一下。

        而在實戰(zhàn)中,對手大量密布的彈幕與能量光束總會快人一步、奔襲而來——原地防御并不好用,它減免不了多少傷害,所以最佳的處理方式還是上下翻飛、立回射擊,并伺機在槍炮與粒子的空隙中,利用手中的武器和裝甲技能一舉突破到敵人臉上,將敵人血槽大量清空。需要注意的是,由于近戰(zhàn)的最后一擊會造成擊倒,且游戲的倒地保護時間相當長,所以如何在短時內(nèi)通過遠近協(xié)同(比如提前釋放浮游炮)打出最高傷害,是玩家們需要考慮的,畢竟歸根結(jié)底你同時掌握的輸出手段也就那么幾種。


        而支撐這種較簡單戰(zhàn)斗系統(tǒng)的,是本作的DIY內(nèi)容。近戰(zhàn)、遠程、武裝機甲,所有類型的裝備都可以拆下來安在你喜歡的角色身上,身嬌體弱的少女可以掄起大錘扛起重炮,本以近戰(zhàn)見長的機娘則可以拿起雙槍打出火力壓制;此外游戲還提供了在傷害、破盾強度、裝填時間等多方面進行修正的的模組,足以讓你在戰(zhàn)場上隨心所欲搭配、玩出一些不同的花樣。不過稍顯遺憾的是,這些DIY的總內(nèi)容并沒有那么豐富,且角色的專屬裝備也并未體現(xiàn)出對應(yīng)的特色,所能提供的搭配深度終歸是有限的。


        像《龍珠z》那樣,每局你可以選取三位角色,并能在戰(zhàn)斗中隨意切換。角色受傷的一部分會轉(zhuǎn)化為紅血,紅血并不計算在總血量之中,但會在角色下場時緩慢恢復(fù)為正常血條——這意味著大多時候一個角色硬杠到底都并非明智之舉,需要一些更有策略性的人員調(diào)度;當然,這也不代表你能無腦換人,畢竟切換時沒有無敵幀,如果頂著多段攻擊硬切的話,往往會迎來一段更長的硬直與狂風暴雨般的連續(xù)輸出。

        與人斗,其樂無窮。在本作主打的網(wǎng)戰(zhàn)方面,以我個人的體驗來看還是相當不錯的,游戲的網(wǎng)絡(luò)連接不會卡到你心煩,流暢的動作讓你無論在“虐人”還是“被虐”上都不會拖泥帶水。在腎上腺素飆升、頭腦發(fā)熱的臨場狀態(tài)下,于炮火中刀劍相搏、見招拆招,最后看著對手倒在自己劍下時,那種酣暢淋漓的爽快感是無與倫比的。它的高強度對局被壓縮在了短短幾分鐘之內(nèi),足夠支撐玩家去重復(fù)玩上一局又一局,并以此為樂,持續(xù)相當長的一段時間。


        唯一有些尷尬的是,當前游戲的在線人數(shù)并不算多,每次匹配都要等上好一會兒。

        但純粹的格斗是顯然沒法滿足《AGA》粉絲們的全部期望。不同于其他聯(lián)網(wǎng)占大頭、單人模式無所謂的格斗游戲,本作在單人內(nèi)容方面是天生有著較高需求的。這與其原作《AGA》的性質(zhì)有關(guān)——它本就并非純格斗的PVP游戲,而是款主打PVE戰(zhàn)斗,且在人設(shè)塑造方面頗為出色的手游;相應(yīng)的,粉絲們自然也會在這些方面有所期待,全員回歸、新的互動劇情、全新的PVE內(nèi)容……


        而相比之下,《機甲少女愛麗絲CS》最大的問題在于單人內(nèi)容的薄弱,其角色既沒有達成“全員回歸”(僅22位角色,手游為55位,即使不包括聯(lián)動角色也僅回歸約2/3),所呈現(xiàn)的新劇情也是乏善可陳。

        盡管游戲宣傳“為每位美少女做了特定的單人劇情”,但所有的劇情呈現(xiàn)水平都相當寡淡薄弱,無一例外都是“相遇—戰(zhàn)斗—奪冠”的戲碼,文案對白都是“加油”“請多指教”等平白無奇的日常,它們并不像是具有起承轉(zhuǎn)合的完整故事,而更像一段段讓人昏昏欲睡的流水賬。從手游移植過來的“原汁原味”建模加上僵硬的動作演出更是加劇了這種糟糕的體驗,很難不讓人懷疑起自己是否還活在十年前。


        與角色對應(yīng)的周目戰(zhàn)斗照搬了手游版本的副本模式,由一個個包含戰(zhàn)斗或道具的六邊形關(guān)卡組成。盡管每個角色所呈現(xiàn)的地圖走向并不相同,但它們大體都是三場3v3團戰(zhàn)+N場固定的solo戰(zhàn)組合,缺乏挑戰(zhàn)性且重復(fù)度高的流程使得打起來相當無聊。我相信即使是《AGA》的老粉絲們,也會有許多人沒耐心將這二十幾人的劇情全部打完,因為無論從劇情還是戰(zhàn)斗本身來看,它都太過于無趣了。


        ——以上這些,便是游戲的全部單人內(nèi)容,它的薄弱程度令人有些難以置信。作為一款主打PVE手游的主機續(xù)作,我竟然沒在游戲中看到任何前作出現(xiàn)的PVE“打怪”元素,除此之外玩家與角色間的互動也近乎為零,在屏幕前的我仿佛就是臺移動的攝影機,整體的期望落差還是相當大的。


        不過個人劇情的結(jié)尾還是發(fā)了一把糖的

        制作組還提供了一種額外的聯(lián)網(wǎng)亂斗模式,最多六人同處一地互毆。或許他們想提供一種額外的、較為輕松歡脫的“大亂斗”體驗,但實際感受下來,該模式簡直比網(wǎng)戰(zhàn)被血虐還要“坐牢”。想象一下,漫天飛舞的炮火只要挨到一下就會出現(xiàn)僵直,而你需要頂著被多人狂轟濫炸的風險拿到擊殺;近戰(zhàn)武器在該模式下根本不好用,因為你很容易被遠處的火炮“誤傷”,在這種模式下,你的游戲體驗很容易趨近于零。

        在又一次戰(zhàn)斗坐牢結(jié)束后,我切到了游戲所在的PS商店,并望著它三百多元的定價陷入了沉思……

        總評:

        如果將其單純看做一款機甲格斗游戲的話,《機甲少女愛麗絲CS》的格斗體驗還算尚可;但本作顯然丟掉了《AGA》手游的優(yōu)勢、轉(zhuǎn)而跑去效仿別的游戲模式,它處處透露著簡陋與敷衍,缺乏誠意。除非你是游戲最忠實的粉絲或是這種戰(zhàn)斗類型的狂熱愛好者,否則我并不建議你花上數(shù)百元與人生中的N個小時去體驗這款它——畢竟,《AGA》的日服可還活得好好的呢。