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      1. 《連環(huán)清道夫》評測7分 在犯罪現(xiàn)場戲耍條子

        更新時間:2022-09-21 18:12:23作者:智慧百科

        《連環(huán)清道夫》評測7分 在犯罪現(xiàn)場戲耍條子

        初次看到《連環(huán)清道夫》的游戲名時,我還以為它和前段時間小火了一把的《沖就完事模擬器》一樣,是款靠清理臟污來賺錢的解壓游戲。

        然而打開游戲后,我卻發(fā)現(xiàn)自己要清理的并非是污垢垃圾,而是——一個遍布著血跡、證物、尸體、還有條子的犯罪現(xiàn)場。沒錯,它和前作《連環(huán)清潔工》一樣,是一款關(guān)卡式的潛行游戲。


        把條子當(dāng)傻子耍

        按照一般人的想法,如果想清理犯罪現(xiàn)場,總得與時間爭分奪秒,在警察到來前搶先把一切處理妥當(dāng)。然而《連環(huán)清道夫》卻告訴玩家:對不起,這活你接晚了,警察已經(jīng)到現(xiàn)場了,你看你干不干吧。


        你沒得選,因為你就是干這行的。接下來,你需要在布滿警力的命案現(xiàn)場,從警察的眼皮子底下偷走證物、搬走尸體、再把地上的血跡用真空吸塵器吸干,讓這里看起來就像什么都沒發(fā)生過一樣。


        這聽起來實在是離了大譜。且先不說為什么一臺小小的吸塵器就能將血跡一掃而光,被派到現(xiàn)場的警察們一不取證、二不拍照、三不鑒定尸體,就擱那按固定路線遛彎,等玩家把現(xiàn)場清理完了才一拍腦袋——這兒根本就沒什么案件,大家散了散了。


        誠然,或許是出于游戲性的考量,《連環(huán)清道夫》中的警察都被做成了個頂個的傻子。當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)尸體、證物消失之后,只會走過去撓撓腦殼,然后就當(dāng)作無事發(fā)生,繼續(xù)按原路線遛彎。就算他們發(fā)現(xiàn)了鬼鬼祟祟的主角,也只會追捕一小段時間,然后就因為追不上,或找不到躲起來了的主角而放棄,隨后再次失憶走回到巡邏的路上。


        不過連續(xù)被3人發(fā)現(xiàn)就會觸發(fā)更長時間的全場警報

        不過,他們手中的警棍和槍也不是擺設(shè),只需一擊就能把玩家打趴下。而面對這些警察,玩家的戰(zhàn)力則顯得微不足道:你沒有武器,也不能傷害警察,除了使用特殊的“瘋子”角色時,其他時候你最多只能讓警察們摔個狗吃屎,在地上趴個幾秒鐘。

        一扇門就能把警察打趴下

        因此,本作幾乎是一款“純躲”的潛行游戲——你很難像其他潛行游戲一樣通過扔石子、吹口哨去方便地引開敵人,只能小心翼翼避開每一個警察,還不能選擇用暴力來解決問題,畢竟本作中那“暴力”手段提供的些許收益,完全無法與巨大的風(fēng)險相提并論。


        收手吧阿祖,外面全是警察

        這種玩法很容易會讓人感到憋屈。為了抓住一個恰當(dāng)?shù)臅r機,你經(jīng)常需要等待警察們走位很久,而不能主動出擊;當(dāng)你挨了打、吃了警察的槍子兒也無法還手,只能忍氣吞聲繼續(xù)躲著他們。

        更令人氣惱的是,游戲中許多細節(jié)都缺乏打磨。警察的AI很多時候會抽風(fēng)卡住,隱蔽點、門的互動判定總會在關(guān)鍵時候出問題,而游戲中還時常會出現(xiàn)各種莫名奇妙的BUG——例如“瘋子”投擲物品來砸暈警察的能力,總有一定概率會出BUG導(dǎo)致東西砸中了,警察卻沒暈,等待著玩家的只能是吃槍子兒。這導(dǎo)致游戲出現(xiàn)了十分巨大的負反饋,讓我在中后期時不時就會氣惱到化身成祖安老哥。


        不僅如此,游戲提供的正反饋也十分稀少。本作中沒有人物成長系統(tǒng)、也沒有設(shè)置任何的獎勵內(nèi)容、關(guān)卡結(jié)束時不會根據(jù)玩家的表現(xiàn)進行評分,甚至都沒有做一個“完成”的界面來為玩家增添一點點儀式感。這使得玩家的技巧無法得到適當(dāng)?shù)莫剟?,游玩時也十分缺乏樂趣,只是在機械地完成每個關(guān)卡列表中的一項項目標(biāo)。


        四位清道夫的故事

        相比失敗一次就要從頭來過的前作《連環(huán)清潔工》,本作最值得稱贊的是新加入了存檔機制。除了關(guān)卡中的手動存檔點外,玩家在成功處理尸體、證物時系統(tǒng)也會自動存檔。也因此本作的容錯空間提升了很多,可以讓玩家穩(wěn)扎穩(wěn)打,用各種思路去設(shè)法攻克面前的難關(guān)。

        不過在保存時,系統(tǒng)不會確認附近有無敵人,有時玩家一個不小心,就可能會存出一個無限被敵人殺死的壞檔,導(dǎo)致整個關(guān)卡都要被迫重開。


        本作中玩家可以用到四位風(fēng)格迥異的角色,他們分別是能力平均的前作主角“鮑勃”、手拿一把電鋸的殺人狂“瘋子”、能鉆通風(fēng)管的黑客“毒蛇”、和擅長跑酷的“勒提”。游戲中的每個關(guān)卡都是為某個角色量身打造,也因此,角色間不同的能力會對關(guān)卡體驗產(chǎn)生巨大的改變。


        像是在“瘋子”的關(guān)卡中,玩家的打法就可以強硬一些。因為他可以把尸體鋸成碎塊,再用這些碎塊去砸暈警察——這會讓他們比摔倒暈得更久一點。之后玩家就可以搬起暈倒的警察,把他們?nèi)拥竭h離現(xiàn)場的敵方,或是將他們鎖進每關(guān)中有限的幾個垃圾桶、小黑屋里。


        而在“毒蛇”的關(guān)卡中,玩家則可以盡量避免與警察的正面沖突,獲得一種較為安心的體驗。她可以駭入音響、汽車,用它們發(fā)出聲音吸引走敵人,從而無需冒著和警察近距離兜圈子的風(fēng)險。此外,她還可以利用場景中的通風(fēng)管道來移動,既不會在行進中被人注意到,也增加了不少可以躲藏的地點。


        “勒提”的關(guān)卡中,玩家還可以一改原本蹲伏潛行的慢節(jié)奏玩法,轉(zhuǎn)而用速度和跑酷技巧來甩開警察。她奔跑時比其他角色略快,還可以輕松攀上高臺、爬過鐵絲網(wǎng),能夠很輕松地引開警察再跑回到證物、尸體所在的位置,從而將警察們玩弄在股掌之中。


        此外,這些角色也都或多或少有著一些缺點,像是“瘋子”鋸尸體會增加場景中的血跡,讓玩家需要在清掃工作上花更多的工夫;“毒蛇”力氣較小,無法像其他角色一樣將尸體抱起,只能用拖拽的方式來移動尸體,速度也會因此變慢許多。

        但是,大部分關(guān)卡在設(shè)計時都沒有考慮到兼容多個角色,也因此在進入關(guān)卡時,玩家只能使用某位固定的角色,導(dǎo)致大多數(shù)關(guān)卡都顯得有些缺乏自由度。雖然某兩個關(guān)卡中玩家可以在兩位角色間切換,但相比整體的二十多個關(guān)卡來說還是顯得太少。


        而且,不同的角色風(fēng)格并沒有從本質(zhì)上改變關(guān)卡的體驗,無論用什么角色,每個關(guān)卡中你要做的都還是搬證物,運尸體,目標(biāo)上少有新意,久而久之也逐漸讓我變得厭煩起來。此外,最終章的關(guān)卡也有些不夠精彩,在關(guān)卡設(shè)計上沒有做出最終章應(yīng)有的規(guī)模,沒有充分利用起游戲的機制設(shè)計一個多名角色協(xié)同的關(guān)卡,也無法帶給玩家足夠的挑戰(zhàn)。

        邁阿密不眠夜

        上述玩家所經(jīng)歷的所有關(guān)卡,都是四位清道夫在跨年夜相聚一堂時閑聊中的回憶,其中不乏有添油加醋的部分,也算是側(cè)面解釋了為什么警察們總是蠢笨無比——或許他們都成為了清道夫吹牛時的犧牲品。

        不得不說,本作的關(guān)卡與劇情可以說是結(jié)合得恰到好處。關(guān)卡外的故事不僅為玩家提供了緩沖與調(diào)劑,也通過一幕幕回憶讓四位清道夫的形象逐漸豐滿了起來;而在關(guān)卡中,也有一些演出橋段能更加彰顯出人物的個性。


        像是在“瘋子”的關(guān)卡里,你不僅可以在處理尸體時看到屏幕邊緣冒出的血沫與電鋸圖案,還會看到屏幕上經(jīng)常冒出各種形態(tài)張揚的文字,例如一個長到?jīng)]邊的“FUUUUUUUUUUCK”,來表現(xiàn)他內(nèi)心的混亂。


        但在劇情回憶中,我們則看到了“瘋子”的另一面:他曾經(jīng)也深愛過一個女人,并為了她而變得溫和、開始看了許多的書,還逐漸對未來的生活有了更多的期望,然而最終他卻被女人所拋棄,所有的一切都變成了一場空,不禁讓人在看完后也感到唏噓不已。


        此外,本作在劇情的表現(xiàn)風(fēng)格和對話文本上,都呈現(xiàn)了一種濃烈的Cult片風(fēng)格,它充滿著不少的血腥場面,用許多個性化的表達方式,讓整個游戲顯得十分意識流。


        屏幕上的膠片顆粒、掃描線等效果,以及不時出現(xiàn)的街頭涂鴉藝術(shù),也讓游戲充滿了復(fù)古的味道

        遺憾的是,本作的故事也和關(guān)卡一樣有些虎頭蛇尾。當(dāng)我在最終章本以為故事即將迎來高潮之際,游戲卻用凌亂而毫無邏輯的語言將故事草草收尾,讓我仍然對劇情后半部分著力渲染的“真相”一頭霧水?;蛟S這個結(jié)尾在美學(xué)的角度上做的不錯——它塑造出了一個充滿張力的場景,僅用相當(dāng)跳躍的幾句臺詞就渲染出了足夠的氛圍感。但這種“不明覺厲的美”是否真的是玩家想看到的呢?至少它沒能讓我滿意。

        總評

        你在《連環(huán)清道夫》里很難找到多少樂子。它的玩法雖然在概念上頗有創(chuàng)意,但實際效果并不喜人:負反饋過多,正反饋稀少,還在不斷消耗玩家的耐心。清道夫四人組的主角們雖然各具特色,但他們卻從未真正協(xié)同完成過一次任務(wù),讓人感到游戲中不少的閃光點就此被平白浪費掉。游戲打造出了不錯的意識流風(fēng)格,但結(jié)尾卻顯得有些虎頭蛇尾,令人失望。