索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-09-26 18:12:25作者:智慧百科
不知從何時(shí)起,“減負(fù)”成了令MMO端游策劃絞盡腦汁的頭等大事。
正所謂有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。而在主打社交體驗(yàn)的MMORPG中,這句俗語(yǔ)被展現(xiàn)的淋漓盡致。
在各類MMORPG中,玩家的紛爭(zhēng)永遠(yuǎn)不會(huì)停歇。先不說公會(huì)排名、團(tuán)隊(duì)PVP等本身鼓勵(lì)玩家爭(zhēng)斗的玩法,就連攻略副本等純PVE內(nèi)容,甚至是裝備打造,終究也會(huì)演化成玩家間的虛空PVP爭(zhēng)斗。
在《逆水寒》開服之時(shí),盧本偉等人就曾掀起過一股卷裝備詞條的風(fēng)潮
而開發(fā)組也樂見其中,因攀比迫使人們無休止內(nèi)卷所帶來的玩家高粘度,代表著游戲的營(yíng)收與熱度人氣,大多數(shù)MMORPG的策劃也常常用各式各樣的拱火手段激起玩家內(nèi)斗。就比如當(dāng)玩家都卷累了,或是有一方卷王平定局勢(shì),一統(tǒng)服務(wù)器準(zhǔn)備養(yǎng)老之時(shí),策劃往往會(huì)以區(qū)服“活力不足”為由施展“合服”的終極大招,通過渲染區(qū)服對(duì)立、勢(shì)力戰(zhàn)爭(zhēng)的方式再度讓玩家們“活躍”起來。
但現(xiàn)在,曾經(jīng)那個(gè)MMO最好的時(shí)代已經(jīng)落下了帷幕。原本因版本紅利活得十分滋潤(rùn)MMORPG端游經(jīng)歷20年的沉浮后嘗到了當(dāng)年親手種下的苦果。多年的加法式累積使得這一品類的玩法框架早已僵化,開發(fā)者很難再找尋到新的突破方向,加之移動(dòng)端游戲的強(qiáng)勢(shì)興起,導(dǎo)致各大MMO廠商不得不面對(duì)玩家流失、難以納新等窘境。
關(guān)于這一點(diǎn),近幾年被玩家厭煩的“996打工”問題就是最好的詮釋。在白天遭受玩工作的“拷打”后,玩家晚上回家后還要再去游戲中續(xù)一波夜班。面對(duì)近些年不斷加碼,每天排得滿滿當(dāng)當(dāng)且高度重復(fù)的任務(wù)列表,我們自然很難像以前一般提起興趣。
在這種情況下,成體系的優(yōu)化改革并對(duì)游戲模式做出適應(yīng)時(shí)代的改變,舍棄部分早已僵化、死氣沉沉的玩法,打造出一個(gè)符合當(dāng)今MMO輕度玩家游戲習(xí)慣的游戲環(huán)境,成了前些年每個(gè)MMORPG都需要面對(duì)的問題。因此,“減負(fù)”自然而然成為了MMORPG革命的開端。
回望近幾年,在如今仍然能夠活得滋潤(rùn)的MMORPG端游,例如《逆水寒》《天涯明月刀》等作品的身上,我們不難發(fā)現(xiàn)他們都嘗試以不同的方式在時(shí)間上解放玩家,開啟了各自的“減負(fù)”大業(yè)。
像是《逆水寒》,自2019年起,他便開啟了“增產(chǎn)出,降消耗”的游戲革新方案,陸續(xù)出臺(tái)了一系列減負(fù)活動(dòng)。旨在在游戲中增加產(chǎn)出,降低日常消耗的同時(shí),優(yōu)化玩法體驗(yàn)。
到了2020年年底,《逆水寒》又宣布進(jìn)行等級(jí)封頂,弱化的日常任務(wù)與副本的比重,讓玩家有更多的精力與時(shí)間放在喜愛的玩法之上,試圖以堵路的方式阻止玩家陷入無休止的內(nèi)卷之中。
盡管不愿意承認(rèn),但這些改革更多的仍是浮于表面,各項(xiàng)舉措都旨在減輕玩家在傳統(tǒng)玩法上所耗費(fèi)的時(shí)間,很少深入到MMORPG的底層核心機(jī)制為游戲刮骨療傷。即便是最能整活的《逆水寒》,雖說開發(fā)組不斷從玩法上嘗試突破MMORPG類型本身所帶來的限制,使其愈發(fā)趨近于“江湖百態(tài)”這四個(gè)字,但早期的改革也無法完全跳出上述的桎梏。
其實(shí)這也不難理解,當(dāng)開發(fā)人員尋求變動(dòng)時(shí),首要面對(duì)的便是兩座大山——新玩家與老玩家,氪佬與普通玩家之間的游戲訴求差異。
從MMORPG誕生伊始,二十余年的發(fā)展,使得此類游戲擁有一套十分成熟、龐大且復(fù)雜的游戲系統(tǒng)。面對(duì)如此情景,在MMO游戲內(nèi)耕耘多年的老炮自然是毫無壓力,但對(duì)于新玩家來說繁雜的機(jī)制無疑大大抬升了游戲的準(zhǔn)入門檻,而假如策劃做出過度偏向快節(jié)奏的簡(jiǎn)化改動(dòng),以此吸納新人,則便會(huì)引起大部分老玩家不滿。
更何況,作為pay to win游戲模式的典型代表,國(guó)產(chǎn)MMORPG的諸多機(jī)制更是涉及到游戲中無數(shù)玩家的金錢利益。而當(dāng)核心機(jī)制的改動(dòng)與營(yíng)收直接掛鉤時(shí),開發(fā)人員難免會(huì)畏手畏腳,不敢輕易嘗試。
不過凡事都有個(gè)例。在《逆水寒》四周年時(shí),游戲所推出的“第二宇宙”瞄準(zhǔn)的并非是被迫內(nèi)卷的玩家,而是以一種巧妙的方式,在不觸動(dòng)不同階層玩家利益的同時(shí),嘗試對(duì)那些可能刺激玩家內(nèi)卷的機(jī)制進(jìn)行變革。
官方以四周年服務(wù)器為界限,之后所開放的服務(wù)器都將成為一個(gè)獨(dú)立于往年,并永遠(yuǎn)不會(huì)被合并至之前服務(wù)器的專屬戰(zhàn)區(qū)。簡(jiǎn)單來講,“第二宇宙”就是將之前土豪遍地的服務(wù)器剝離開來,為新玩家或是希望遠(yuǎn)離爭(zhēng)斗的養(yǎng)老玩家搭建一個(gè)進(jìn)度獨(dú)立、從零開始的平行宇宙。
這意味著所有玩家能夠站在同一起跑線公平良性競(jìng)爭(zhēng),不必?fù)?dān)心與之前區(qū)服的諸多差異,在一開始便陷入無休止的數(shù)值內(nèi)卷之中,盡情享受一段平靜愜意的江湖生活。
而如今隨著“破陣!爭(zhēng)鳴再起”新資料片的發(fā)布,《逆水寒》圍繞著傳統(tǒng)MMORPG的諸多痛點(diǎn)入手,又在“第二宇宙”的基礎(chǔ)上稍加升級(jí),推出了“69爭(zhēng)鳴服”。
顧名思義,“69爭(zhēng)鳴服”在本質(zhì)上依舊是網(wǎng)游中極為常見的開新服活動(dòng),但按照官方的話來說“服務(wù)器之前的底層邏輯不能一概而論”。因此,爭(zhēng)鳴服不僅有著專屬的服務(wù)器獎(jiǎng)勵(lì)、全新賽季活動(dòng)等標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容,還與之前服務(wù)器無論是在游戲內(nèi)容,還是服務(wù)器玩法上都有著許多差異。
其中最大的差異便是在爭(zhēng)鳴服中,服務(wù)器最高等級(jí)將在69級(jí)停留半年,且服務(wù)器等級(jí)69級(jí)期間,跨區(qū)玩法完全獨(dú)立。
采用等級(jí)封頂?shù)拇胧?,抑制玩家無意義的內(nèi)耗,這在如今的MMORPG中并不是沒有先例。但如此長(zhǎng)時(shí)間的階段性等級(jí)限制,再加上跨區(qū)玩法獨(dú)立在外卻是首次。這也表明,相比在其他區(qū)服中,爭(zhēng)鳴服的所有玩家將同處同一起跑線,新玩家沒有追趕等級(jí)的壓力,有著充足的時(shí)間熟悉游戲,并且不必?fù)?dān)憂與其他區(qū)服的養(yǎng)成差距,陷入卷數(shù)值的怪圈之中。
此外,由于隔絕了老服務(wù)器的干擾,曾經(jīng)因?yàn)樯窈纻兇蛟鞓O品詞條卷到天昏地暗而大幅提升的游戲體驗(yàn)成本也得到了有效控制。在爭(zhēng)鳴服中,無論是游戲基礎(chǔ)的物價(jià)水平,還是裝備詞條的打造,都相當(dāng)于從零開始,游戲的數(shù)值膨脹得到了遏制。老玩家既能在此愜意地重溫云上汴京最初的模樣,也能在新服爭(zhēng)霸的戰(zhàn)場(chǎng)上感受最初與好友開荒擴(kuò)土的激情。
盡管在氪佬的金錢攻勢(shì)下,服務(wù)器的玩家間必然會(huì)漸漸拉開差距,畢竟在pay to win模式里,花錢享受更好的體驗(yàn)這本就無可厚非。但在爭(zhēng)鳴服中,等級(jí)封頂與區(qū)服玩法的限制,游戲還是給予了玩家一種相對(duì)平和的競(jìng)爭(zhēng)方式。
此外,官方也會(huì)在新服務(wù)器中再次推行自己的“減負(fù)大業(yè)”,逐步推出“超級(jí)免做令”等專屬機(jī)制。屆時(shí),游戲玩法系統(tǒng)將更為簡(jiǎn)潔,避免玩家在繁雜的玩法上過度爆肝,浪費(fèi)寶貴的游戲時(shí)間。
“服務(wù)器復(fù)活計(jì)劃”的啟動(dòng)也間接表明了爭(zhēng)鳴服不是開發(fā)者心血來潮,而是一次長(zhǎng)階段的更新計(jì)劃。值得一提的是,官方將服務(wù)器的命名權(quán)交予了玩家,將會(huì)從已經(jīng)消失的61組服務(wù)器中票選“69爭(zhēng)鳴服”的名稱。
可以說,在歷經(jīng)四年的摸索后,《逆水寒》用爭(zhēng)鳴服交出了一份嘗試解決當(dāng)今MMORPG困境的答卷。這不僅是因?yàn)樗粩嘈藜鬗MORPG玩法的枝葉,將減負(fù)大業(yè)進(jìn)行到底,還有《逆水寒》確實(shí)觸及了玩家內(nèi)卷的核心原因所導(dǎo)致的惡性循環(huán)——因區(qū)服差異被迫內(nèi)卷,無限拔高畢業(yè)裝備成本,從而使得游戲體驗(yàn)成本大幅增長(zhǎng),最終導(dǎo)致玩家流失。
如果說三個(gè)月前的“第二宇宙”只是《逆水寒》對(duì)于新一輪變革的試驗(yàn)田,向玩家與業(yè)內(nèi)描繪出了一張重振MMO端游美好藍(lán)圖,那么即將推出的爭(zhēng)鳴服則更將這張藍(lán)圖描繪的更加詳細(xì),并創(chuàng)造出了一條獨(dú)特的更新思路。
或許有朝一日,在等級(jí)與養(yǎng)成上“躺平”之后,《逆水寒》能夠符合當(dāng)今MMO輕度玩家的游戲需求。而曾經(jīng)那個(gè)MMORPG紅火的年代,也能夠再度到來。