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      1. 為了刁難玩家,開(kāi)發(fā)者是如何用天氣系統(tǒng)整活的?

        更新時(shí)間:2022-10-01 15:11:32作者:智慧百科

        為了刁難玩家,開(kāi)發(fā)者是如何用天氣系統(tǒng)整活的?

        不知從何時(shí)起,“天氣系統(tǒng)”成了一眾熱門(mén)3A大作的標(biāo)準(zhǔn)配置。甚至當(dāng)年《絕地求生》《正當(dāng)防衛(wèi)4》等游戲?yàn)榱遂偶?,直接將?dòng)態(tài)天氣當(dāng)作游戲的賣(mài)點(diǎn)大肆宣傳?,F(xiàn)如今,擁有天氣系統(tǒng)的游戲已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮,即便在畫(huà)面手游中也已經(jīng)得到廣泛運(yùn)用。但鮮有人知的是,這個(gè)近幾年才全面普及的天氣系統(tǒng),其實(shí)四十年前就已經(jīng)在游戲圈中嶄露頭角。


        早在上世紀(jì)80年代,游戲開(kāi)發(fā)者們就已經(jīng)想到了往游戲里塞入雨雪等天氣,來(lái)豐富游戲內(nèi)容的操作。只不過(guò)由于開(kāi)發(fā)技術(shù)與硬件機(jī)能的限制,這些天氣在游戲中的呈現(xiàn)方式略微有些“抽象”。

        就拿最基礎(chǔ)的雨天來(lái)說(shuō),如何在一個(gè)8 Bit游戲中僅用像素點(diǎn)表現(xiàn)一場(chǎng)磅礴大雨便是一個(gè)不小的難題。

        關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,電子游戲史上首次搭載天氣系統(tǒng)的《歐拉諾斯》給出了他們的答案:只需要將幾條由像素點(diǎn)組成的豎線正以需要眨眼補(bǔ)幀的速度緩緩下落,就能代表雨天。而當(dāng)像素線條有十分明顯的傾斜角度時(shí),那就證明恰好雨天刮起了大風(fēng)。


        盡管在現(xiàn)在看來(lái),這些十分簡(jiǎn)約的像素線條甚至連“簡(jiǎn)陋”都稱不上。但在當(dāng)時(shí)玩家和開(kāi)發(fā)者眼中,這些充斥兒童簡(jiǎn)筆畫(huà)風(fēng)格的天氣系統(tǒng)卻有著無(wú)法代替的作用。

        雖然簡(jiǎn)陋,但有用

        最初,在那個(gè)滿屏都是像素馬賽克的年代,受限于硬件機(jī)能和開(kāi)發(fā)技術(shù),當(dāng)時(shí)的游戲無(wú)法像如今這般,通過(guò)在畫(huà)面上達(dá)到令人驚嘆的視覺(jué)效果,打破現(xiàn)實(shí)與虛擬世界間的“第四面墻”,讓玩家沉浸在游戲世界當(dāng)中。為了讓玩家能夠感同身受,開(kāi)發(fā)者們只得另辟蹊徑——利用取巧的天氣系統(tǒng)設(shè)計(jì),通過(guò)各式各樣的天氣渲染契合場(chǎng)景的氛圍感。

        正所謂一切景語(yǔ)皆情語(yǔ),就像我們寫(xiě)作文時(shí),總會(huì)樂(lè)此不疲地用風(fēng)雨過(guò)后出現(xiàn)彩虹的橋段來(lái)烘托人物“守得云開(kāi)見(jiàn)月明”的心理轉(zhuǎn)變,或是渲染由緊到松的氛圍變化。同樣的,電子游戲也可以運(yùn)用類似的方式讓玩家不自覺(jué)地陷入開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)好的場(chǎng)景里,沉浸在當(dāng)時(shí)的情節(jié)之中。


        例如《零》系列等日式恐怖游戲的高能場(chǎng)面總是會(huì)伴隨連綿不斷陰雨一同出現(xiàn)。滴滴答答的雨聲加上“陰間”BGM的經(jīng)典組合,營(yíng)造了出色的恐怖氛圍,使得玩家壓抑、恐懼的情緒油然而生。

        《塞爾達(dá):眾神的三角力量》則用雨天營(yíng)造了一段極富感染力的潛行情節(jié)。林克為了營(yíng)救塞爾達(dá),在瓢潑大雨中潛入皇宮地牢,恰到好處的雨水沖刷聲使整個(gè)潛行過(guò)程被緊張的氛圍緊緊包圍。而隨著林克進(jìn)入皇宮地牢的位置越來(lái)越深,雨滴打在磚瓦上的聲響也會(huì)越來(lái)越小,在這個(gè)過(guò)程中,玩家潛行時(shí)忐忑的情緒被十分自然地調(diào)動(dòng)起來(lái)。


        隨著游戲工業(yè)水平的飛速發(fā)展,天氣系統(tǒng)也從最初錦上添花的點(diǎn)綴,變成了許多游戲里不可或缺的調(diào)味劑。開(kāi)發(fā)者為了打開(kāi)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界間封閉的大門(mén),嘗試向現(xiàn)實(shí)中變幻多端的天氣靠攏,塑造了一個(gè)個(gè)由動(dòng)態(tài)天氣構(gòu)成的絕境。

        當(dāng)看到《戰(zhàn)地2042》里將湛藍(lán)的天空與黃沙遍布的荒漠所連成一體的龍卷風(fēng),我們會(huì)感慨近未來(lái)大戰(zhàn)場(chǎng)壯闊的史詩(shī)感;而看到《微軟飛行模擬》所創(chuàng)造出真實(shí)多樣的天氣環(huán)境,我們又仿佛真的置身云層之上,俯瞰地球的錦繡風(fēng)景。


        隨著開(kāi)發(fā)者對(duì)于天氣系統(tǒng)的理解日益加深,除了渲染恰到好處的氛圍,增強(qiáng)玩家代入感外,天氣系統(tǒng)慢慢延伸出了另一個(gè)重要作用——在玩法層面豐富玩家的游戲體驗(yàn)。也正是在這時(shí),開(kāi)發(fā)者利用天氣系統(tǒng)對(duì)玩家們的“刁難”開(kāi)始了。

        天氣系統(tǒng)是怎么“折磨”玩家的?

        在早期的電子游戲里,由于種種限制,天氣系統(tǒng)往往只會(huì)在特定關(guān)卡出現(xiàn),并且大多只有雨、雪等簡(jiǎn)單的形式。不過(guò),這絲毫不影響玩家感受開(kāi)發(fā)者滿滿的“惡意”。

        比如在初代《洛克人》的雪天關(guān)卡里,玩家操作的角色在跳躍、快速奔跑時(shí)會(huì)不自覺(jué)地腳滑;同樣是雪天關(guān)卡,《忍者龍劍傳2》的玩家倒是不用擔(dān)心隨時(shí)打滑,但在跳躍時(shí)要先想想自己是順風(fēng)還是逆風(fēng);而《熱血足球》伴隨下雨出現(xiàn)的閃電,會(huì)將游戲變成名副其實(shí)的“殺人足球”。


        如今,游戲中的天氣系統(tǒng)有了更豐富的表現(xiàn)形式,開(kāi)發(fā)者也在“折磨玩家”上有了更多的花樣。就拿文章開(kāi)頭曾說(shuō)過(guò)的雨天舉例,游戲開(kāi)發(fā)者利用天氣“刁難”玩家的手段就已經(jīng)稱得上五花八門(mén)。

        提起《塞爾達(dá):荒野之息》的雨天,或許大伙腦海中已經(jīng)浮現(xiàn)起在雨天爬山時(shí)走一步滑兩步的痛苦回憶。如果運(yùn)氣不好,在上山途中遭受天罰,被雷劈中也不是什么罕見(jiàn)之事。


        曾經(jīng)火遍大江南北的《絕地求生》就曾設(shè)計(jì)過(guò)在大雨天氣下降低玩家視野能見(jiàn)度,并用雨聲干擾聽(tīng)覺(jué)的“偷懶”機(jī)制,旨在產(chǎn)能不足,新地圖遲遲無(wú)法推出的情況時(shí),用不同天氣效果帶給玩家別樣的體驗(yàn)。但在當(dāng)時(shí),由于優(yōu)化問(wèn)題,下雨會(huì)使原本就不高的幀數(shù)雪上加霜。從某種程度上來(lái)說(shuō),藍(lán)洞也算是真用天氣系統(tǒng)折磨了玩家們一回。

        而在《零:濡鴉之巫女》的雨天里,玩家會(huì)獲得名為“濡濕狀態(tài)”負(fù)面Buff——怨靈出現(xiàn)的頻率大大提升,屆時(shí),玩家將會(huì)面對(duì)更大的挑戰(zhàn)。不過(guò),鑒于濡濕狀態(tài)還會(huì)帶來(lái)攢勁的濕衣福利,這次也不是不能破例原諒開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。


        除此之外,復(fù)雜的天氣變換更是讓開(kāi)發(fā)者圍繞天氣系統(tǒng)整出了許多“狠活”。

        《風(fēng)暴英雄》中的英雄在不同的氣候現(xiàn)象下,都可以獲得獨(dú)特的增益效果。譬如在下雪時(shí),英雄能夠在脫離戰(zhàn)斗的狀態(tài)下獲得護(hù)盾;到了迷霧天,所有英雄在草叢中站定數(shù)秒后可獲得潛行BUFF?!斗街郏荷孢M(jìn)化》焦土DLC的雷暴天氣會(huì)使玩家所有的電器失效,而玩家在遭遇沙塵暴時(shí),耐力恢復(fù)速度將大幅下降。甚至在以《文明6》為代表的SLG里,天氣系統(tǒng)成了其玩法的重要組成部分,暴風(fēng)雪、龍卷風(fēng)等動(dòng)則毀天滅地的惡劣天氣相信曾令無(wú)數(shù)玩家血壓飆升。

        另外,在MMORPG中,動(dòng)態(tài)的天氣系統(tǒng)不僅玩家是打開(kāi)虛擬世界大門(mén)提升代入感的“鑰匙”;更是開(kāi)發(fā)者豐富玩法,“刁難”玩家的重要“道具”。就比如在《逆水寒》年初上線的“毀天滅地”資料片里,游戲策劃就借暴風(fēng)雪、沙暴等天氣,既向玩家展示了一個(gè)有著黃沙大漠、白雪冰原,風(fēng)土人情迥然不同的奇異世界,還構(gòu)成了其開(kāi)放世界生存玩法的重要一環(huán)。


        在山海風(fēng)景秀麗的自然風(fēng)光下,卻潛藏著足以致命的危機(jī)。在赤炎遍地的“燭陰山”,火山噴發(fā)所帶來(lái)的熔巖隨時(shí)可能讓你丟掉小命。到了山海中央的鬼蜮迷城——“流沙城”,玩家要時(shí)刻提防沙暴所帶來(lái)“防御削弱”的負(fù)面影響。而北海之北的“雪牢山”則是冰封千里的景象,玩家在此遭遇暴風(fēng)雪天氣時(shí),不僅視野與移速都會(huì)受到影響,生命值也會(huì)持續(xù)衰減。

        而最近上線的秋季資料片,《逆水寒》又將異常天氣運(yùn)用到了PVE副本“無(wú)相浮屠”之中,玩家在攻略途中也會(huì)碰上策劃用天氣的精心設(shè)置的“刁難”場(chǎng)景。


        “無(wú)相浮屠”副本一共分為120層,每一層有著隨機(jī)出現(xiàn)的鎮(zhèn)守者,也就是關(guān)卡BOSS。副本將根據(jù)玩家所挑戰(zhàn)的層數(shù),決定副本的挑戰(zhàn)環(huán)境,即主題詞綴。隨著挑戰(zhàn)樓層的提升,玩家就需要做好迎接沙暴、寒潮等異常天氣襲擊的準(zhǔn)備。如果玩家攻略BOSS的速度足夠快,還有幾率會(huì)觸發(fā)跳層機(jī)制,可以隨機(jī)跳過(guò)部分樓層?;蛟S在上一層還在逃離流沙旋渦,到了下一層可能就要面臨慘遭冰雪凍結(jié)的極端環(huán)境侵襲。毋庸置疑,異常天氣機(jī)制的加入為玩家的挑戰(zhàn)之路帶來(lái)了更多的隨機(jī)性,也讓PVE玩法的新鮮感有所提升。


        值得一提的是,為了契合新資料片減負(fù)的主題,“無(wú)相浮屠”副本將會(huì)與此前的周常副本相互排斥,并且通關(guān)后除了能夠領(lǐng)取相當(dāng)多個(gè)周常副本的基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì)外,玩家還能在“無(wú)相浮屠”副本中獲得多款BOSS同款外觀,以及首個(gè)由副本掉落的小輕功皮膚,獎(jiǎng)勵(lì)前所未有的豐厚。


        結(jié)語(yǔ)

        回過(guò)頭看,隨著游戲制作技術(shù)與游戲平臺(tái)的性能的不斷提升,曾經(jīng)游戲中簡(jiǎn)陋的天氣如今早已搖身一變,盡管與“真實(shí)”二字還是差距甚遠(yuǎn),但無(wú)數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)者們正在努力打破“第四面墻”,力圖向玩家展示一個(gè)栩栩如生的游戲世界。

        時(shí)代是不斷發(fā)展的,或許有一天,隨著開(kāi)發(fā)技術(shù)的變化,以及VR等追求擬真設(shè)備的發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)者們能夠在電子游戲中,將更加自然、真實(shí)的天氣變化帶給廣大玩家。而在這個(gè)過(guò)程中,那份為了刁難玩家(不是),為了豐富游戲內(nèi)容,讓游戲更加好玩的決心永遠(yuǎn)不會(huì)改變。

        本文標(biāo)簽: 游戲  關(guān)卡  副本  資料片