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      1. 亞馬遜將是游戲界的未來(lái)?

        更新時(shí)間:2022-10-10 18:13:06作者:智慧百科

        亞馬遜將是游戲界的未來(lái)?

        《無(wú)主之地:前傳》(Borderlands: The Pre-Sequel)是2K Games在2014年10月發(fā)售的一款FPS游戲,正式上市前幾個(gè)月,時(shí)任2K總裁的克里斯托弗·哈特曼(Christoph Hartmann)還沒(méi)有為封面敲定方案。有一天他突發(fā)奇想,決定讓家里的寵物狗茜茜來(lái)做這個(gè)決定。

        哈特曼讓負(fù)責(zé)營(yíng)銷的同事在地板上擺出大約40個(gè)不同的封面圖案,然后告訴員工,他會(huì)把選擇權(quán)交給茜茜。茜茜在房間里走來(lái)走去,最后撲通一下坐在她喜歡的封面上,那也就是數(shù)百萬(wàn)玩家后來(lái)看到的《無(wú)主之地:前傳》封面??紤]到這個(gè)決定的重要性,2K市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)對(duì)這種異乎尋常的做法感到震驚。


        現(xiàn)在你知道了《無(wú)主之地:前傳》封面的來(lái)歷了

        哈特曼不是剛進(jìn)行業(yè)的新手,在歐美游戲行業(yè)里,他是頗有影響力的人物。哈特曼在Take-Two Interactive服務(wù)超過(guò)20年,曾參與開(kāi)發(fā)初代“三男一狗”,后來(lái)又參與創(chuàng)辦了Take-Two重要的子公司2K Games,并長(zhǎng)期擔(dān)任總裁,因而哈特曼的舉動(dòng)更加讓同事們大吃一驚。

        2018年,哈特曼突然宣布從2K Games總裁的位置上離職,幾個(gè)月后他加入亞馬遜,如今領(lǐng)導(dǎo)著亞馬遜成立不久的電子游戲部門(mén)。雖然哈特曼擁有豐富的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),但人們?cè)诰W(wǎng)上卻幾乎看不到他的身影。

        哈特曼說(shuō),他的目標(biāo)是少說(shuō)多做,避免發(fā)表浮夸、炒作式的言論。不過(guò),他也無(wú)意掩飾自己的雄心壯志:希望把亞馬遜塑造成“未來(lái)的迪士尼”,將游戲的重要性提升到與影視、音樂(lè)和零售業(yè)務(wù)同樣的水平。

        如今,哈特曼正在努力完成職業(yè)生涯中迄今為止遇到過(guò)的最艱巨的任務(wù):讓亞馬遜成為游戲業(yè)內(nèi)家喻戶曉的品牌。


        哈特曼加入亞馬遜時(shí),任亞馬遜游戲工作室副總裁


        業(yè)界新人

        哈特曼出生于羅森海姆,一座位于慕尼黑和薩爾茨堡中間寧?kù)o的德國(guó)小鎮(zhèn)。與喜歡踢足球的大多數(shù)同齡人不同,哈特曼從小接觸籃球運(yùn)動(dòng),并迷上了美國(guó)文化,在18歲時(shí)成功申請(qǐng)到了一個(gè)高中交換生項(xiàng)目,到紐約住了一年。

        哈特曼的父母都是成功的牙科醫(yī)生,鄰居們都想知道他是否會(huì)繼承家業(yè)?!拔倚南?,為什么?誰(shuí)說(shuō)我一定要當(dāng)牙醫(yī)?我真的愿意在接下來(lái)40年里都檢查別人的嘴巴嗎?”21歲那年,即將念大學(xué)的哈特曼前往哥斯達(dá)黎加旅行,想看看自己究竟對(duì)什么工作感興趣。雖然沒(méi)能找到答案,但也獲得了寶貴的經(jīng)驗(yàn),認(rèn)識(shí)到絕不能碌碌無(wú)為地度過(guò)一生。

        有趣的是,哈特曼的游戲之路始于音樂(lè)。在慕尼黑商學(xué)院念大學(xué)期間,他在當(dāng)?shù)匾箍倳?huì)兼職當(dāng)DJ,賺錢(qián)承擔(dān)部分學(xué)費(fèi)。1970年出生的哈特曼熱愛(ài)音樂(lè),喜歡皇后樂(lè)隊(duì)、The Cure、AC/DC、史密斯樂(lè)隊(duì),以及Run DMC、野獸男孩等,對(duì)他影響很大。

        出于對(duì)音樂(lè)的熱情,哈特曼申請(qǐng)進(jìn)入貝塔斯曼音樂(lè)集團(tuán)(BMG Music)西班牙分公司實(shí)習(xí),在那里經(jīng)歷了許多趣事。哈特曼渴望成為一位藝人經(jīng)理,就像他的偶像之一克萊夫·戴維斯那樣,挖掘優(yōu)秀的樂(lè)隊(duì)和藝人??巳R夫·戴維斯是一位富有傳奇色彩的美國(guó)唱片制作人,曾擔(dān)任哥倫比亞唱片公司總裁,挖掘和培養(yǎng)了珍妮絲·賈普林、布魯斯·斯普林斯汀、比利·喬爾、史密斯飛船樂(lè)隊(duì)和惠特妮·休斯頓等殿堂級(jí)音樂(lè)人,同時(shí)還擁有敏銳的商業(yè)頭腦。

        實(shí)習(xí)期間,哈特曼發(fā)現(xiàn)自己和某個(gè)同事很聊得來(lái)——他以為對(duì)方是辦公室的門(mén)衛(wèi)。那個(gè)人經(jīng)常走到哈特曼的辦公桌前聊天,交談氛圍輕松愉快,幾乎無(wú)所不談……哈特曼后來(lái)才意識(shí)到,他面前的人不是門(mén)衛(wèi),而是BMG的負(fù)責(zé)人。憑借與老板的私交,哈特曼成了BMG互動(dòng)部門(mén)的一名全職員工。

        1995年,哈特曼移居英國(guó)倫敦,在貝塔斯曼新成立的電子游戲部門(mén)BMG互動(dòng)工作。哈特曼很快意識(shí)到,與音樂(lè)相比,他對(duì)電子游戲更有熱情。在他看來(lái),游戲和互動(dòng)娛樂(lè)能夠更真實(shí)地表達(dá)藝術(shù)和個(gè)性。

        當(dāng)時(shí),山姆·豪斯是部門(mén)負(fù)責(zé)人,日后他將成為Rockstar Games的聯(lián)合創(chuàng)始人和總裁。哈特曼對(duì)能與豪斯共事感到興奮,部分原因在于后者不是從寫(xiě)程序起家的游戲開(kāi)發(fā)者。山姆·豪斯的父親擁有倫敦著名的Ronnie Scott's爵士俱樂(lè)部,母親曾在電影《復(fù)仇威龍》中飾演角色,而他本人是一位成功的音樂(lè)視頻制作人,正在以全新的視角來(lái)制作游戲。

        “我認(rèn)為這對(duì)創(chuàng)建一個(gè)像Rockstar這樣的品牌來(lái)說(shuō)很重要。在那個(gè)年代,電子游戲被許多人視為玩具,而R星的使命是讓游戲變得更酷?!惫芈f(shuō)。


        隸屬貝塔斯曼旗下的BMG互動(dòng)是R星的前身


        重大收購(gòu)

        進(jìn)入BMG互動(dòng)是哈特曼職業(yè)生涯的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。時(shí)至今日,哈特曼仍然對(duì)音樂(lè)充滿熱情,但他決定將注意力轉(zhuǎn)向游戲,因?yàn)橛螒蚋袧摿??!拔腋杏X(jué)這是個(gè)非常誠(chéng)實(shí)的行業(yè),既屬于娛樂(lè),又有技術(shù)成分,所以顯得很真實(shí)。在音樂(lè)行業(yè),大家都習(xí)慣了商業(yè)互吹,而游戲產(chǎn)品往往能得到更客觀、中肯的評(píng)價(jià)?!?/p>

        BMG互動(dòng)于1997年推出初代“三男一狗”。游戲在英國(guó)表現(xiàn)還不錯(cuò),但作為其全球發(fā)行商,Take-Two顯然看中了那款游戲的吸引力,并于1998年收購(gòu)了BMG互動(dòng)。這次收購(gòu)對(duì)Take-Two的未來(lái)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。

        哈特曼說(shuō),“三男一狗”的2、3代發(fā)售后,他和團(tuán)隊(duì)開(kāi)始收獲“超出預(yù)期”的商業(yè)成功。哈特曼承認(rèn),“三男一狗”開(kāi)發(fā)的初期常常陷入經(jīng)濟(jì)困境,有時(shí)甚至難以支付員工工資。


        這款游戲?qū)π袠I(yè)有著極大的影響,但其中的暴力元素也隨之召來(lái)了各方的譴責(zé)

        Take-Two收購(gòu)BMG互動(dòng)后不久,山姆·豪斯和他的兄弟丹·豪斯成立了新工作室Rockstar。然而,“三男一狗”系列的爆火也引發(fā)了意料之外的連鎖效應(yīng):投資人開(kāi)始向Take-Two施加壓力,要求他們創(chuàng)作更多暢銷游戲,而不是完全依賴于單個(gè)系列。

        2000年,Take-Two收購(gòu)Gathering of Developers,隨后成立了發(fā)行部門(mén)Gotham Games,并任命哈特曼擔(dān)任高級(jí)執(zhí)行副總裁。Gotham Games后來(lái)更名為2K Games,負(fù)責(zé)“發(fā)行所有非R星開(kāi)發(fā)的游戲”。在Take-Two的設(shè)想中,2K是一個(gè)與R星互補(bǔ),而非彼此競(jìng)爭(zhēng)的發(fā)行品牌。公司成立初期,由于財(cái)力有限,哈特曼在挑選項(xiàng)目時(shí)不得不做出一些艱難的決定。

        “我覺(jué)得自己就像死神。只要我一出現(xiàn),人們就會(huì)緊張得汗流浹背?!彼f(shuō)。


        位于德國(guó)的Take-Two分公司成立于上世紀(jì)90年代后期,由哈特曼主導(dǎo)建立

        2005年,哈特曼完成了在2K的第一筆重大交易:獲得“文明”系列的發(fā)行權(quán),并收購(gòu)了其開(kāi)發(fā)商Firaxis Games。當(dāng)時(shí),2K還發(fā)行了根據(jù)“探險(xiǎn)家朵拉”“查理和巧克力工廠”等品牌改編的游戲。不過(guò)哈特曼承認(rèn),2K的終極目標(biāo)是創(chuàng)造完全屬于自己、由內(nèi)部工作室開(kāi)發(fā)的游戲品牌,發(fā)行第三方游戲僅僅是實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的一種方式。

        “我們是Take-Two的一個(gè)分支部門(mén),需要讓游戲產(chǎn)品更多樣化,而不再完全依賴于那個(gè)爆款。”曾經(jīng)為2K工作12年,后來(lái)隨哈特曼一起跳槽亞馬遜的薩拉·安德森回憶說(shuō),“起初,2K團(tuán)隊(duì)的規(guī)模非常小,就在Take-Two辦公樓的馬路對(duì)面,所有人都擠在一個(gè)小房間里辦公。”


        《生化奇兵》

        2007年,由編劇兼總監(jiān)肯·列文在Irrational Games帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作、2K發(fā)行的主視角射擊游戲《生化奇兵》獲得了空前成功,后來(lái)還發(fā)展成為了擁有幾款續(xù)作的系列。

        《生化奇兵》的原名是“BioShock”,意思是“生化震撼”,意在向制作人Warren Spector發(fā)行于1994年的名作《系統(tǒng)震蕩》(System Shock)致敬,《生化奇兵》的精神內(nèi)涵也與《系統(tǒng)震蕩》頗為相似。


        《系統(tǒng)震蕩》誕生于1994年,在當(dāng)年也是足夠酷的游戲?!断到y(tǒng)震蕩》的完全重制版預(yù)計(jì)在明年早些時(shí)候發(fā)售

        鮮為人知的是,在這款游戲問(wèn)世前,哈特曼和列文曾因?yàn)橐庖?jiàn)分歧而爆發(fā)激烈沖突。

        “按照最初的策劃案,《生化奇兵》是一款角色扮演游戲?!惫芈貞浾f(shuō),“我們一直在考慮是否將它稱為一款混合品類游戲?但在測(cè)試階段,這種描述沒(méi)能引起媒體或玩家的共鳴,所以我們轉(zhuǎn)而將它描述為一款擁有深刻故事情節(jié)的FPS游戲。列文經(jīng)常和我爭(zhēng)吵,他是個(gè)固執(zhí)己見(jiàn)的人。當(dāng)時(shí)我也還年輕,為了完成一些目標(biāo)而承受巨大壓力。”

        哈特曼認(rèn)為,在某種程度上,正是他與列文之間的“健康”爭(zhēng)吵,促使《生化奇兵》成為一款受玩家歡迎的游戲?!叭绻也唤o他壓力,列文很可能現(xiàn)在還在制作《生化奇兵》?!惫芈χf(shuō),“如果他的意志不夠堅(jiān)定,也無(wú)法完成這樣一款Metacritic媒體平均分達(dá)到96分的游戲。”

        “這就是我從游戲開(kāi)發(fā)中學(xué)到的東西……我們需要一套制衡體系,創(chuàng)意主管和制作主管各司其職:前者的工作是制作最出色的游戲,后者得確保項(xiàng)目按時(shí)完工。雙方既需要密切配合,也難以避免會(huì)發(fā)生一些爭(zhēng)吵。當(dāng)我和列文出現(xiàn)意見(jiàn)分歧時(shí),我寧愿跟他吵一架,而不是任由事態(tài)發(fā)展,等到難以補(bǔ)救時(shí)才后悔?!?/p>


        “生化奇兵”系列中描繪的反烏托邦世界一直被津津樂(lè)道


        大膽押注

        《無(wú)主之地》也是2K歷史上一個(gè)重要的游戲,發(fā)售于2009年。在初代《無(wú)主之地》發(fā)售前9個(gè)月,哈特曼批準(zhǔn)了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行大改。后來(lái),他還親自為《無(wú)主之地》初代(不是那部前傳)挑選了一個(gè)前衛(wèi)的封面。

        “我對(duì)團(tuán)隊(duì)提交上來(lái)的第一批封面方案不太滿意,當(dāng)時(shí)只剩下最后3天了……所以我從頭看了所有的方案,還多次和開(kāi)發(fā)工作室Gearbox Software的創(chuàng)始人蘭迪·皮奇福德交談。我發(fā)現(xiàn)在某張封面里,有個(gè)家伙用一根手指指著自己的腦袋,看起來(lái)就像要自殺。當(dāng)時(shí)我就說(shuō),用它吧。大家都很驚訝,但我覺(jué)得沒(méi)問(wèn)題。那是一張富有視覺(jué)沖擊力的封面,在娛樂(lè)領(lǐng)域,有時(shí)你未必要選擇最合乎邏輯的選項(xiàng),而是會(huì)挑選更令人過(guò)目難忘的。”


        《無(wú)主之地》初代封面,后來(lái),這個(gè)風(fēng)格成了系列傳統(tǒng)

        初代《無(wú)主之地》開(kāi)發(fā)期間,哈特曼還做出了另一個(gè)大膽的決定。

        按照哈特曼的說(shuō)法,在正式發(fā)售前不到一年的某個(gè)時(shí)候,《無(wú)主之地》看上去與其他采用“虛幻”引擎制作的射擊游戲沒(méi)有太大區(qū)別,為了使它能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上脫穎而出,Gearbox藝術(shù)總監(jiān)布萊恩·馬特爾提議大改美術(shù)風(fēng)格,采用卡通渲染畫(huà)風(fēng)。哈特曼同意這個(gè)的想法,不過(guò)他還需要獲得Take-Two首席執(zhí)行官斯特勞斯·澤尼克的批準(zhǔn)。

        “我告訴澤尼克,《無(wú)主之地》的畫(huà)面確實(shí)很棒,但如果跟其他游戲沒(méi)什么兩樣,那我們就完蛋了。我們不妨冒冒險(xiǎn)。他說(shuō):‘你確定嗎?’‘是啊,我們得試試?!聦?shí)證明這個(gè)決定是正確的,短短3年后,市場(chǎng)上就出現(xiàn)了3款采用類似畫(huà)風(fēng)的其他游戲?!?/p>


        “無(wú)主之地”后續(xù)的游戲從這個(gè)美術(shù)風(fēng)格里受益匪淺

        作為2K市場(chǎng)部門(mén)的首批雇員之一,馬特·戈曼表示,每當(dāng)團(tuán)隊(duì)遇到問(wèn)題時(shí),哈特曼往往能夠提出獨(dú)特且出人意料的解決辦法。在戈曼看來(lái),哈特曼讓寵物狗為《無(wú)主之地:前傳》“挑選”封面就是個(gè)例子。

        “當(dāng)時(shí)所有人壓力都很大,他決定用一種玩世不恭的做法來(lái)緩和緊張氣氛,我們經(jīng)歷了人生中最奇怪、最超現(xiàn)實(shí)的時(shí)刻。在整整10分鐘里,我們心想:‘噢天啊,我們已經(jīng)變成了一家奇怪的公司,老板來(lái)自另一個(gè)世界?’那10分鐘的體驗(yàn)簡(jiǎn)直像靈魂出竅,但后來(lái)茜茜離開(kāi)了,他又告訴我們:‘別擔(dān)心,按你們的想法做。’”


        “我搞砸了”

        在哈特曼的領(lǐng)導(dǎo)下,2K逐漸成為一家大型發(fā)行商,但哈特曼也承認(rèn),他在為2K掌舵的最后幾年里犯了一些錯(cuò)誤?!半S著年齡增長(zhǎng),人生會(huì)變得越來(lái)越復(fù)雜。當(dāng)你處于‘建設(shè)’模式時(shí),你也許覺(jué)得到處都是機(jī)會(huì)。但如果你塑造了一家規(guī)模遠(yuǎn)超自己想象的公司,就很可能變得更加謹(jǐn)慎、焦慮,擔(dān)心把一切都搞砸了,然后你就會(huì)開(kāi)始做出錯(cuò)誤的決定?!?/p>

        哈特曼舉例說(shuō),《求生之路》開(kāi)發(fā)商Turtle Rock制作的非對(duì)稱射擊游戲《進(jìn)化》(Evolve),以及Gearbox的英雄射擊游戲《為戰(zhàn)而生》都沒(méi)能取得2K預(yù)期的成功。

        《進(jìn)化》是THQ破產(chǎn)后,2K通過(guò)拍賣(mài)收購(gòu)的一款游戲,主打非對(duì)稱競(jìng)技玩法,還在E3和德國(guó)科隆游戲展上獲獎(jiǎng)。不過(guò)在當(dāng)時(shí),出于提升銷量的目的,哈特曼要求在游戲中加入單人PvE元素,卻未能收獲預(yù)期效果。哈特曼還說(shuō),他認(rèn)為《進(jìn)化》應(yīng)該從一開(kāi)始就以免費(fèi)模式運(yùn)營(yíng)。

        “這款游戲只有PvP,我覺(jué)得我們必須添加PvE元素,因?yàn)槲疑磉叺乃腥怂坪醵颊J(rèn)為它很難打開(kāi)銷路。另一款射擊游戲《泰坦天降》曾試圖將玩家對(duì)戰(zhàn)作為賣(mài)點(diǎn),但銷量平平。我的結(jié)論是,只有主機(jī)玩家才愿意購(gòu)買(mǎi)純粹的PvP游戲,所以我們做了個(gè)廉價(jià)的PvE版本,可這完全是無(wú)用功……如今回頭來(lái)看,我們本應(yīng)從一開(kāi)始就免費(fèi)運(yùn)營(yíng)《進(jìn)化》。那才是個(gè)正確的決定,但這需要勇氣,我當(dāng)時(shí)猶豫了,考慮再三后沒(méi)有這么做?!?/p>


        2016年,《進(jìn)化》在改為免費(fèi)游戲后,玩家數(shù)量有了幾十倍的激增

        對(duì)于《為戰(zhàn)而生》,哈特曼覺(jué)得Gearbox公布游戲的時(shí)間太早了。《為戰(zhàn)而生》在2014年E3上首次曝光,2016年發(fā)售,問(wèn)世日期與暴雪的《守望先鋒》非常接近。哈特曼回憶說(shuō),2K在《為戰(zhàn)而生》的營(yíng)銷和發(fā)售上犯了巨大錯(cuò)誤,過(guò)早亮了自己的底牌,在營(yíng)銷階段的投入力度卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《守望先鋒》。

        “我們過(guò)早地宣布《為戰(zhàn)而生》,簡(jiǎn)直愚蠢透頂。2014年E3展期間,我們向全世界玩家解釋了它將是一款怎樣的游戲,卻永遠(yuǎn)無(wú)法兌現(xiàn)承諾……動(dòng)視暴雪在營(yíng)銷方面的投入達(dá)到了我們的10倍。我們也做了些事,但顯然無(wú)法與《守望先鋒》鋪天蓋地的宣傳相比?!?/p>

        2021年1月,《為戰(zhàn)而生》在上線運(yùn)營(yíng)了大約5年后正式停服。

        2012年,德國(guó)開(kāi)發(fā)商Yager制作、2K發(fā)行的《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》也曾面臨叫好不叫座的尷尬局面。作為一款第三人稱射擊游戲,《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》的口碑還不錯(cuò),但銷量未能達(dá)到2K預(yù)期。“我向公司妥協(xié)了。這是Take-Two擁有的一個(gè)IP,他們不想讓它報(bào)廢,所以我們制作了一款跟《使命召喚》類似的游戲。當(dāng)時(shí)我們想,只要能通過(guò)它拿下相當(dāng)于《使命召喚》10%的收入,我們就知足了?!惫芈f(shuō)。

        然而,《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》的多人模式由另一家工作室開(kāi)發(fā),許多玩家覺(jué)得它與游戲的精神和基調(diào)背道而馳,對(duì)它完全不感興趣。“在游戲行業(yè),贏家通吃的現(xiàn)象非常普遍。如果你看看EA在《戰(zhàn)地》與《使命召喚》的戰(zhàn)斗中花了多少錢(qián),你就會(huì)琢磨……為什么非要擠進(jìn)這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)呢?”


        生不逢時(shí)的《為戰(zhàn)而生》


        從2K轉(zhuǎn)投亞馬遜

        隨著時(shí)間推移,2K的發(fā)行業(yè)務(wù)逐漸進(jìn)入了某種固定模式。2017年,2K已經(jīng)推出了《無(wú)主之地:前傳》《幽浮2》《文明6》和數(shù)個(gè)游戲系列的幾代續(xù)作。哈特曼幫助2K在業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟,發(fā)行了多款暢銷大作,但公司高層希望同一批IP每年都能取得更好的市場(chǎng)表現(xiàn)。

        與此同時(shí),3A游戲開(kāi)發(fā)的規(guī)模變得越來(lái)越大,越來(lái)越困難,也越來(lái)越無(wú)趣。哈特曼覺(jué)得,他可能很難像過(guò)去那樣發(fā)現(xiàn)《生化奇兵》等有潛力的新游戲,或者牽頭收購(gòu)Firaxis這類特立獨(dú)行的工作室?!暗轿?0歲的時(shí)候,大概還會(huì)發(fā)行兩款《生化奇兵》和三款《無(wú)主之地》游戲。這就是我的人生嗎?算了吧,我可受夠了?!?/p>

        因此,在擔(dān)任2K總裁十余年后,哈特曼離開(kāi)了他參與創(chuàng)辦的這家公司。

        哈特曼完全離開(kāi)了游戲行業(yè),但有一天,他突然接到亞馬遜打來(lái)的電話。起初,哈特曼覺(jué)得加入亞馬遜的想法很荒唐?!爱?dāng)時(shí)我想,到亞馬遜做游戲,這是真的嗎?不過(guò)說(shuō)實(shí)話,發(fā)行游戲帶來(lái)的興奮感……有點(diǎn)令人上癮。這就是為什么有些人喜歡跳傘,或者做其他愚蠢的事情?!惫芈貞浾f(shuō)。

        亞馬遜游戲工作室成立于2012年,剛開(kāi)始主要面向Facebook和移動(dòng)設(shè)備發(fā)行社交游戲,還招募了金·斯威夫特(《傳送門(mén)》設(shè)計(jì)師)、克林特·霍金(《孤島驚魂2》設(shè)計(jì)師)等知名開(kāi)發(fā)者。但斯威夫特和霍金后來(lái)相繼離職,亞馬遜還于2019年解雇了數(shù)十名游戲開(kāi)發(fā)人員。2021年,彭博社在一篇報(bào)導(dǎo)中詳細(xì)描述了亞馬遜游戲部門(mén)所經(jīng)歷的動(dòng)蕩時(shí)期;2022年3月,前亞馬遜游戲工作室負(fù)責(zé)人邁克·弗拉奇尼離職。

        某種意義上講,亞馬遜之所以在游戲行業(yè)陷入困境,部分原因在于公司缺少一個(gè)集中的發(fā)行部門(mén)。據(jù)亞馬遜游戲圣迭戈工作室負(fù)責(zé)人約翰·斯梅德利透露,從2012到2018年,亞馬遜發(fā)行每款游戲時(shí)所采用的方法、流程都各不相同——直到哈特曼上任后,亞馬遜游戲才組建了一支擁有完備體系的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。

        按照哈特曼的說(shuō)法,與大部分傳統(tǒng)游戲公司不同,亞馬遜游戲部門(mén)不會(huì)受到財(cái)務(wù)和其他壓力的影響,如今正全力制作最受玩家歡迎的在線服務(wù)型游戲。


        在TPS類型并不熱門(mén)的2012年,《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》與《馬克思佩恩3》《幽靈行動(dòng):未來(lái)戰(zhàn)士》一同面世

        2018年,哈特曼被亞馬遜任命為游戲工作室副總裁,負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)游戲研發(fā)和市場(chǎng)營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)。在亞馬遜,哈特曼有了新的目標(biāo)。“我想做一款不同類型的游戲。在2K的時(shí)候,我們每年都需要像炒作爆米花電影那樣,大肆宣傳一款擁有復(fù)雜劇情的大型單人游戲,并確保在秋季發(fā)布……我已經(jīng)厭倦了。之所以想制作在線服務(wù)型游戲,是因?yàn)槲蚁嘈胚@就是行業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向?!?/p>

        哈特曼對(duì)游戲行業(yè)的未來(lái)感到樂(lè)觀,但也有擔(dān)憂:他擔(dān)心隨著時(shí)間推移,大型在線服務(wù)型游戲會(huì)搶走玩家的所有注意力,使得新產(chǎn)品難以嶄露頭角,對(duì)整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新構(gòu)成阻礙。

        “如果你已經(jīng)在某款游戲里投入成百上千個(gè)小時(shí),就不太可能去玩其他游戲了。久而久之,市場(chǎng)上的游戲會(huì)變得越來(lái)越少,新游戲的空間也會(huì)越來(lái)越小……這種趨勢(shì)還會(huì)扼殺創(chuàng)造力,因?yàn)榇蠹叶奸_(kāi)始做同樣的事情。我擔(dān)心游戲行業(yè)正朝著電影行業(yè)在上世紀(jì)90年代的方向發(fā)展,當(dāng)時(shí),幾乎所有公司都在一窩蜂地制作像《終結(jié)者》那樣的大型動(dòng)作片?!?/p>

        “如果有人帶著一款與《生化奇兵》類似的游戲來(lái)找我,我很可能不會(huì)拒絕。如果肯·列文明天打電話告訴我:‘我有個(gè)好想法,比《生化奇兵》好兩倍,能聊一聊嗎?’它可能不是一款在線服務(wù)型游戲,但我們可以設(shè)法分章節(jié)發(fā)布?!?/p>


        《熔爐》的“殘酷”發(fā)布

        作為亞馬遜游戲工作室副總裁,哈特曼所做的第一個(gè)重大決定,是如何處理亞馬遜自研的免費(fèi)多人射擊游戲《熔爐》(Crucible)。該作于2020年5月正式上線,但在短短一個(gè)月后,亞馬遜就決定將它回爐重做。

        哈特曼透露,他考慮過(guò)直接取消該項(xiàng)目,因?yàn)樗浅G宄?,《熔爐》很難與《堡壘之夜》《絕地求生》等暢銷戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲競(jìng)爭(zhēng)。不過(guò),他認(rèn)為亞馬遜的游戲團(tuán)隊(duì)仍然通過(guò)發(fā)行《熔爐》學(xué)到了很多東西。

        “如果你想?yún)⒓託W冠,就得先踢一些比賽??纯窗屠枋ト斩?,他們簽約了世界上最優(yōu)秀的球員,卻仍然沒(méi)能捧起歐冠獎(jiǎng)杯?!度蹱t》是否還有很大機(jī)會(huì)贏得成功?并不是。但你別忘了,當(dāng)時(shí)我們面對(duì)正處于巔峰時(shí)期的《堡壘之夜》和《絕地求生》,做了一款跟它們類似的游戲……我們?cè)趺纯赡苴A?這完全是開(kāi)玩笑?!?/p>


        《熔爐》上線運(yùn)營(yíng)短短半年后就宣告停運(yùn),想要收拾好這個(gè)爛攤子談何容易

        作為《熔爐》發(fā)行團(tuán)隊(duì)的一員,薩拉·安德森承認(rèn),發(fā)行那款游戲的體驗(yàn)相當(dāng)“殘酷”。

        “我們每天早上8點(diǎn)鐘開(kāi)作戰(zhàn)室會(huì)議,討論游戲現(xiàn)狀,我們應(yīng)該做什么,應(yīng)該如何與玩家溝通,為玩家提供更好的服務(wù)?!彼f(shuō),“與此同時(shí),我們也會(huì)反思,試圖從這個(gè)項(xiàng)目中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。我們沒(méi)有受任何懲罰。那段經(jīng)歷讓我們明白,我們需要做得更好,確保推出深受玩家喜愛(ài)的游戲,但我們也可以冒險(xiǎn)做一些可能失敗的事情,并從中學(xué)習(xí)。”

        前段時(shí)間,亞馬遜代理發(fā)行的網(wǎng)游《失落的方舟》和自研網(wǎng)游《新世界》都收獲了成功。哈特曼認(rèn)為,亞馬遜在游戲領(lǐng)域的成功案例殊為可貴,尤其是考慮到另一家財(cái)力雄厚的科技巨頭谷歌已經(jīng)放棄自研游戲業(yè)務(wù)……2021年,谷歌宣布關(guān)閉公司旗下游戲工作室,裁掉了包括《刺客信條》制作人婕德·雷蒙德在內(nèi)的大約150名員工。

        “鑒于幾乎所有人都覺(jué)得我們永遠(yuǎn)不能拿出一款有模有樣的游戲,這份成績(jī)單已經(jīng)非常不錯(cuò)?!惫芈f(shuō),“其他公司也嘗試過(guò),谷歌沒(méi)堅(jiān)持太久,不到一年就認(rèn)輸了。他們公布了很多重大消息和計(jì)劃,但我更喜歡少說(shuō)多做,盡量保持低調(diào),讓結(jié)果自己說(shuō)話?!?/p>

        雖然《新世界》和《失落的方舟》的玩家數(shù)量都出現(xiàn)了下滑,但哈特曼表示,亞馬遜將會(huì)繼續(xù)支持和完善這兩款游戲?!斑@就是亞馬遜的魅力所在。面對(duì)玩家數(shù)下降,某些傳統(tǒng)發(fā)行商可能會(huì)到此為止。不過(guò),如果你觀察《最終幻想14》《上古卷軸Online》等其他網(wǎng)游,就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家人數(shù)的波動(dòng)屬于正常現(xiàn)象。在韓國(guó),《失落的方舟》一度流失了90%的玩家,但后來(lái)又回到了之前的水準(zhǔn)?!?/p>


        《失落的方舟》在Steam平臺(tái)的最高同時(shí)在線玩家人數(shù)在今年曾達(dá)到過(guò)130萬(wàn),全球玩家人數(shù)已超過(guò)2000萬(wàn)


        亞馬遜未來(lái)的游戲

        迄今為止,亞馬遜已經(jīng)對(duì)外公布的新作包括斯梅德利帶隊(duì)制作的一款全新在線服務(wù)型游戲,以及蒙特利爾團(tuán)隊(duì)正在開(kāi)發(fā)的一款新品,該團(tuán)隊(duì)的部分成員曾參與開(kāi)發(fā)《彩虹六號(hào):圍攻》。另外,亞馬遜還將發(fā)行英國(guó)工作室Glowmade和加州獨(dú)立工作室Disruptive Games的新作,其中后者將是一款基于全新IP的在線多人動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

        斯梅德利回憶稱,他曾向哈特曼提交3款新游戲的策劃案,哈特曼選擇了最特立獨(dú)行、同時(shí)也最難以實(shí)現(xiàn)的概念,這讓他感到非常驚訝。“克里斯托弗挑選了最困難的一個(gè),但那個(gè)概念非常獨(dú)特,市場(chǎng)上從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)任何類似的游戲……他一下子就發(fā)現(xiàn)了最與眾不同的東西。”

        亞馬遜剛剛以85億美元的價(jià)格完成對(duì)好萊塢電影公司米高梅的收購(gòu),哈特曼透露,米高梅的部分IP今后可能會(huì)被改編成電子游戲。例如,他認(rèn)為《亞當(dāng)斯一家》和《粉紅豹》等IP就很適合被用來(lái)制作手游。但哈特曼強(qiáng)調(diào),亞馬遜游戲工作室不打算碰007系列,因?yàn)椤稓⑹帧废盗虚_(kāi)發(fā)商IO正在開(kāi)發(fā)一款詹姆斯·邦德題材的IP衍生游戲,任何試圖與后者競(jìng)爭(zhēng)的想法都是愚蠢的。

        另一方面,亞馬遜的游戲也有可能被米高梅被改編成電視劇或電影。哈特曼提到,在亞馬遜新設(shè)立的全球媒體和娛樂(lè)部門(mén)(包括Prime Video、亞馬遜音樂(lè)、Audible、Twitch和亞馬遜游戲工作室),各個(gè)部門(mén)將有機(jī)會(huì)通過(guò)彼此協(xié)作來(lái)提升自己。


        《新世界》上線之初有著夢(mèng)幻般開(kāi)局,但運(yùn)營(yíng)初期經(jīng)驗(yàn)上的不足險(xiǎn)些斷送了這款游戲

        “理想情況下,我們將會(huì)成為未來(lái)的迪士尼。我不知道我們是否能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),但方法是對(duì)的。當(dāng)然,今后也有可能出現(xiàn)另一種情況:米高梅喜歡我們的某款游戲,決定將它改編成一部電影。雖然目前還沒(méi)有任何具體的計(jì)劃,但一切皆有可能。未來(lái)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)一部《新世界》的電視???為什么不呢?”

        如今,哈特曼已經(jīng)在游戲行業(yè)工作了近30年,但他不愿放松。

        “我給自己的壓力,比任何其他人能給的壓力都大。當(dāng)某款游戲收獲成功時(shí),人們會(huì)說(shuō):‘讓我們慶祝吧?!也荒堋!惫芈f(shuō),“首先,我會(huì)反思我們?cè)谀男┑胤竭€能做到更好,因?yàn)槿魏畏椒ǘ加懈倪M(jìn)的空間。其次,我會(huì)迅速將精力轉(zhuǎn)向下一款游戲?!?/p>

        “對(duì)我來(lái)說(shuō),最糟糕的事情就是推出一款成功的游戲,因?yàn)槲沂冀K希望把事情做得越來(lái)越好,會(huì)給自己非常大的壓力……剛加入亞馬遜時(shí),我說(shuō)過(guò)我在游戲行業(yè)已經(jīng)擁有漂亮的履歷,不用再向其他人證明自己——只要我能在亞馬遜推出兩三款暢銷游戲,就可以回家坐在搖椅上,向?qū)O輩們講述我的故事了。如今,我們已經(jīng)有了兩款市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)的游戲,我卻反而比過(guò)去更饑渴。我希望幫助亞馬遜成為全世界規(guī)模最大的在線服務(wù)游戲發(fā)行商?!?/p>

        當(dāng)然,哈特曼仍然會(huì)抽時(shí)間度假和陪伴家人?!拔矣肋h(yuǎn)把家庭放在工作的前面:家庭第一、工作第二、我自己排第三。我常常想著接下來(lái)要做的事情,有時(shí)也想放空大腦,暫時(shí)忘掉工作。我不認(rèn)為自己是個(gè)徹底的失敗者,但會(huì)覺(jué)得自己有點(diǎn)幸運(yùn)。這就是我對(duì)生活的態(tài)度。雖然我也有過(guò)糟糕的經(jīng)歷,但最后總能幸運(yùn)過(guò)關(guān)。”

        本文編譯自:gamespot.com

        原文標(biāo)題:《The Man Running Amazon Games Talks His GTA Past, Failures, And Aspiring To Be The Disney Of The Future》

        原作者:Eddie Makuch