索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-10-13 15:12:15作者:智慧百科
巴塞羅那,一座風景秀美的旅游城市,也是許多足球愛好者心中的圣地。地中海溫暖的陽光與海風滋潤著這顆伊比利亞半島上的明珠。而對于游戲玩家來說,未曾誕生過什么知名工作室的巴塞羅那在游戲的版圖上則顯得有些透明。
就在這座“平平無奇”的城市中,誕生了一個名為GROUND Game Atelier的獨立游戲工作室。他們的首款作品《我所剩無幾的時間》講述了一個生命將盡的少女在最后時刻的冒險故事。游戲憑借其獨特的美術(shù)表現(xiàn)和創(chuàng)新的玩法,一經(jīng)公布就吸引了許多人的目光。借著游戲試玩發(fā)布的契機,我們也有幸采訪到了GROUND的創(chuàng)意總監(jiān)Yite和核心技術(shù)人員Elías。
因為疫情原因,我們沒能同二位見面,而是在居家隔離中完成了采訪。但這絲毫沒有影響我們的交流。即使是隔著屏幕,我也能感受到他們的熱情以及對自己開發(fā)游戲的熱愛。同他們聊過后,我也進一步體會到了《我所剩無幾的時間》帶來的觸動人心的情感與哲學思考。
《我所剩無幾的時間》是由西班牙獨立工作室研發(fā)的一款時間驅(qū)動的逃脫冒險游戲。游戲的試玩Demo現(xiàn)已上線,希望玩家多多關(guān)注支持。添加愿望單,即可體驗這場6小時的生命之旅。
我所剩無幾的時間
“假如我們得知自己會在未來的某一天死去,我們應該如何度過剩下的時間?”這是很多人曾經(jīng)冒出過的想法,也是無數(shù)藝術(shù)作品曾探討過的命題。在《我所剩無幾的時間》里,主角的生命只剩下了6個小時,玩家要在這段時間中經(jīng)歷一場動人心魄的冒險。
對于Yite來說,這段6個小時的冒險源自于他在某一天突然誕生的想法——如果我的生命只剩下這些時間了,我會做點什么?
“這個問題困擾了我很久,我問了很多人,得到了很多不同的答案?!盰ite被這個問題背后龐大的可能性吸引,每個人停留在世界上的時間都有限,每個人都有不同的理由繼續(xù)生活。于是一個生命只剩下六小時、被困在一座廢棄地下城市的女孩在Yite腦海中誕生了?!叭绻兰词固与x了這座城市,也逃不過自己終將死亡的宿命,那她會在這段旅途中做些什么呢?這就是《我所剩無幾的時間》故事的靈感來源。”Yite說。
“為什么是6個小時而不是其他時間?”我對這個時間的長度感到好奇。
“因為6個小時的長度可以更好地同玩家的情感結(jié)合?!盰ite認為這種時間上的緊迫感可以幫助玩家更好地代入情感。當一個人剩下的生命已經(jīng)以小時計時,余下的每一秒對她來說都是極其寶貴的。而時間,也正是《我所剩無幾的時間》故事最主要的推動力。用二位制作人的話說,這是一款“時間驅(qū)動的冒險游戲”。
“怎么做到的呢?是不是開始游戲后會有個六小時的倒計時,玩家需要在六個小時內(nèi)通關(guān)?”我對如何通過游戲玩法來體現(xiàn)這種感覺頗為感興趣。得到的答案也的確是“限制通關(guān)時間”,但遠沒有我想的那樣簡單粗暴?!段宜o幾的時間》通過一種看上去有趣且合理的方式做出了詮釋。
游戲的每一章都有獨立的時間限制,例如已經(jīng)公布的試玩版中第一章的限時是一個小時。玩家必須要在時間耗盡之前找出通關(guān)的方法。除了這個主要目標外,地圖中還有許多隱藏的秘密與場景,其中一些只有在正確的時間出現(xiàn)在正確的地點時才會觸發(fā)。這就需要玩家合理地分配探索的順序和用時,甚至不得不放棄探索某些內(nèi)容,在之后或者二周目時再調(diào)查它們。
而游戲中的時間本身也是一種資源。除了正常的時間流逝外,游戲中的很多動作都會消耗剩余的時間,例如在戰(zhàn)斗中逃跑需要消耗兩分鐘,而被敵人擊倒后復活則需要消耗十分鐘。時間的流速也不是一成不變的,而是受很多機制的影響,例如在戰(zhàn)斗或閱讀故事時,時間的流速會慢上十倍。
“有限的時間會在故事和探索過程中增加一些緊迫感,但這樣設計的目的不是懲罰玩家,而是促使他們充分利用可用的時間?!盰ite說。
除了時間系統(tǒng)外,《我所剩無幾的時間》的另一個核心就是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在冒險途中玩家需要通過戰(zhàn)斗來直面精神世界中的恐怖怪物。游戲采用了回合制戰(zhàn)斗,并且在此基礎上做出了改變。戰(zhàn)斗的核心機制是“躲避攻擊”。游戲在敵人的回合中加入了許多即時閃避與QTE操作。例如當你看到敵人的左手揮起時,及時按下右方向鍵就可以躲避這次攻擊。敵人每次攻擊都會消耗生命值,這就意味著只要你反應夠快,完全可以無傷解決大部分戰(zhàn)斗。
除此之外,游戲也同樣擁有各種主動攻擊的手段與技能,還可以通過“移動”指令來切換戰(zhàn)斗場地從而獲得地形上的優(yōu)勢,例如移動到一根柱子旁將它踢倒來砸毀敵人。
令我感到好奇的是,《我所剩無幾的時間》的整體節(jié)奏相當緊湊,但卻采用了節(jié)奏較慢的回合制戰(zhàn)斗?!斑@樣不會讓游戲的體驗割裂嗎?”我向二位提出了疑問。
Elías則認為,回合制戰(zhàn)斗并非和慢游戲節(jié)奏完全綁定?!拔覀兿嘈呕睾现茟?zhàn)斗系統(tǒng)同樣非常適合探索類的游戲,因為它讓整體的節(jié)奏張弛有度,而不是一直處于緊繃的狀態(tài)。游戲的節(jié)奏已經(jīng)很緊張了,再加上即時戰(zhàn)斗就緊過頭了?!?/p>
而在玩法的考量之外,選擇回合制也是二人的一點“私心”:“我們都是老式JRPG的忠實粉絲,所以在一開始就在探索該如何將這款游戲同我們熱愛的JRPG聯(lián)系起來。整個系統(tǒng)從非常簡單的元素開始構(gòu)建,最后會慢慢演變成一個成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。”
在《我所剩無幾的時間》誕生之初,最早確定的除了故事之外,還有游戲的美術(shù)風格。一眼看去,《我所剩無幾的時間》畫風的辨識度相當高?;璋蹬c閃爍的霓虹相結(jié)合的地下城市、褪去所有色彩的主角與場景,還有無數(shù)看起來面貌恐怖張牙舞爪的怪物。這些視覺元素被相當完美地融合進了游戲。展現(xiàn)出了一種詭異的崩壞感。
對于游戲美術(shù)風格的設計與選擇,Elías描述道:“《我所剩無幾的時間》有兩個主要的階段:發(fā)生在類似現(xiàn)實世界中的探索部分,以及發(fā)生在一個搖搖欲墜,充滿著怪誕生物的世界中的戰(zhàn)斗部分?!蔽覀儗刹糠謨?nèi)容分別進行了視覺設計,使每個部分看起來都更加獨特。同時我們也設計了那些看起來有點嚇人的,沒有顏色的場景。當然,這兩者也與游戲的故事和主題息息相關(guān),它們在一開始就有鮮明的二元性?!?/p>
而無論是美術(shù)設計還是玩法,最終服務的都是游戲故事與主題的表達?!啊段宜o幾的時間》首先是一個敘事游戲,探索世界和體驗故事會引出一些我們希望玩家以自己的方式回答的問題。我們的目標是將不同的觀點帶入故事中,以便每個人都可以得出自己的答案。”
這樣的回答不禁讓我回想了各種選擇導向的互動電影式游戲,密密麻麻的敘事網(wǎng)指向了不同的結(jié)局。對此Yite表示他們確實計劃過設置不同的結(jié)局,但游戲還是關(guān)注于講好一個單線的故事?!澳憧梢栽谟螒虻奶剿?、對話與過場動畫中發(fā)現(xiàn)很多信息,我們的確有計劃加入不同的結(jié)局,但現(xiàn)在還不能透露?!盰ite略顯神秘地說。
“游戲有時會使用一些哲學方法來讓玩家對問題產(chǎn)生思考(由于它是核心敘事的一部分,我無法深入探討),但正如游戲標題所述,我們在這個世界上的時間有限,并且都在為了不同的理由生活下去。”Yite繼續(xù)說。
“如果用一個詞來概括游戲的主題,你會選擇哪個詞?”我問。
“目的(Purpose)”Yite說。
追夢人
對于很多玩家來說,巴塞羅那并非是傳統(tǒng)意義上的“游戲重鎮(zhèn)”,游戲開發(fā)的土壤并不十分肥沃。因此我對兩位制作人如何在這里相遇和走上制作游戲道路的過程相當感興趣。而當二位講過他們的故事后,我感覺到兩位GROUND創(chuàng)始人之間,則更像是一場以熱愛為注腳的“命中注定的相遇”。
Elías進入游戲行業(yè)的想法源自于小時候?qū)τ螒虻拿詰佟_@種迷戀并不局限于電子游戲,對Elías來說,骰子和紙牌這樣的實體游戲才更像是他的“初戀”。而真正讓其萌發(fā)為夢想的,是他創(chuàng)作屬于自己游戲的想法。
相信會有很多人在童年時代熱衷于用紙筆勾勒出屬于自己的冒險。Elías便是這樣的人,他喜歡用筆在白紙和畫板上描繪出自己腦海中幻想世界的冒險。還用PowerPoint制作了很多粗糙的通過選擇決定走向的冒險故事。最終,這種對游戲與制作游戲的迷戀促使Elías選擇了計算機工程專業(yè),并走上了游戲開發(fā)的道路。
相信很多人小時候都玩過這種紙上游戲
而Yite的游戲開發(fā)之路則顯得不那么“正統(tǒng)”。Yite在決定創(chuàng)作屬于自己的游戲時僅僅10歲,用他自己的話來說:“我那時并不知道什么是游戲設計師,也不知道程序員應該做些什么,但我已經(jīng)深深地愛上了電子游戲,并將創(chuàng)造自己的游戲當做未來的目標?!?/p>
后來,Yite學習了平面設計專業(yè)。但希望進入游戲行業(yè)的想法并沒有隨著時間的消退磨滅,而是一直在召喚著他為其付出努力。Yite開始自學游戲設計,同時也開始做一些為游戲提供想法和制作文檔的工作,等待著實現(xiàn)夢想的契機。
有一次,Yite的某個項目想法從周圍的人中得到了相當好的反饋,他意識到契機來了?!拔蚁刖褪撬恕!痹诖_定了想法之后,Yite毅然決然地辭掉了工作,開始將精力放到這款自己心中的“天選之作”上。
而Yite和Elías也是在這時認識的。那時的游戲已經(jīng)有了早期的想法與視覺效果,Elías被其相當高的質(zhì)量所吸引,并決定用自己的技術(shù)能力來幫助Yite完成這部游戲。
“也許就是一杯茶的時間,我們就拍板了,我決定和他一起完成這款游戲。并最終幸運地獲得了足夠的支持,建立了GROUND?!盓lías說道。
無論對誰來說,放棄穩(wěn)定的工作投身于前路未卜的新路都是一種艱難的抉擇。而開發(fā)獨立游戲又是一條在很長一段時間內(nèi)看不到回報的漫漫長路。無論是資金的壓力、對于游戲方向的抉擇,還是項目規(guī)劃與調(diào)度上的困難,都足以將許多小型獨立工作室扼殺在追夢的路上。
Yite也向我們表達了這種困難:“作為一個新的獨立游戲團隊,在沒有外部支持的條件下,邁出第一步并能保證長時間開發(fā)游戲是一件挺困難的事?!?/p>
當我問及GROUND現(xiàn)在的規(guī)模時,Yite與Elías告訴我,工作室自成立后很長一段時間內(nèi),全職人員都只有他們兩個。“在開發(fā)過程中我們得到了許多專業(yè)朋友的幫助,但游戲早期的大部分工作都是由我們兩個完成的?!?/p>
“從無到有創(chuàng)作任何游戲都是一項繁重的工作,尤其是對于一個小團隊來說?!痹陂_發(fā)游戲時,由于人手不足,Yite和Elías往往身兼數(shù)職。同時對于獨立開發(fā)者來說,每年誕生的游戲數(shù)量浩如煙海,絕大多數(shù)都埋沒在了洪流之中。對他們來說,只有創(chuàng)新才能讓自己的作品脫穎而出。
在他們看來,獨立游戲給了他們可以完全將自己想法實現(xiàn)的自由,同時也帶來了風險?!澳惚仨殲槟闼龅氖鲁袚控熑危斔晒r,你可以得到所有榮耀,當然,如果失敗了,責任也全在你自己?!盓lías對我說。
在和他們交流的過程中,我也能感受到他們對于這份夢想的熱愛與責任。在寫稿的過程中,我向Elías額外提了幾個問題來確認一些細節(jié)。而當他回復我時,已幾近西班牙的午夜。GROUND和兩位制作人的官方推特幾乎每天都在介紹游戲開發(fā)的進度與細節(jié),仿佛是在向大家介紹自己不斷養(yǎng)大的孩子。對他們來說,開發(fā)游戲就是最能獲得滿足感的事情之一?!埃ㄩ_發(fā)游戲)至少在開始時,可以讓你自由地創(chuàng)造你想要的任何東西,并看到人們對你的創(chuàng)作產(chǎn)生興趣。當然,隨著項目的推進,你需要做出許多妥協(xié)與改變來適應外部環(huán)境,但看到自己的努力得到回報時,感覺這種付出還是值得的?!盰ite這樣說。
GROUND的官方推特一直在高強度介紹游戲的進度
在聊天的過程中,同為玩家的我們也聊到了最近正在玩的游戲。Yite和Elías都是JPRG的鐵桿粉絲,對很多古典RPG游戲情有獨鐘。這點從二者的答案中也能看出來?!白罱以谥販豍SX和PS2 世代的RPG游戲,同時玩了很多獨立游戲,并且嘗試了一些VR游戲。但最近一款通關(guān)的游戲……應該是NDS上的《Ghost Trick》吧?!边@是Elías的答案,而Yite則表示他最近很忙,沒有太多精力玩游戲,最近正在第四次重玩1998年發(fā)行的《異度裝甲》。
《異度裝甲》
當我問及在制作《我所剩無幾的時間》時有沒有受到過這些游戲或者其他作品的影響。二人不約而同地表示了贊同。在GROUND官網(wǎng)對《我所剩無幾的時間》的介紹中,對游戲的描述是“一封寫給古典RPG游戲的情書?!保斑@就是這些游戲的偉大之處,你在做游戲時會不自覺地受到它們的影響,但你也沒法說清楚到底有哪些?!?/p>
在聊到最近的游戲經(jīng)歷時,兩位都不約而同地表示了作為獨立游戲開發(fā)者的繁忙,由此我想起了國內(nèi)近來很火的“電子陽痿”的概念。隨著年齡的增長,人們的精力越來越多地被工作家庭等瑣事占據(jù),再沒有多余的精力去游玩游戲。我很好奇作為游戲開發(fā)人員會不會出現(xiàn)這種情況,因為開發(fā)游戲本身也是一件很耗費精力的繁重工作。Yite和Elías都表示他倆還沒有出現(xiàn)這樣的癥狀,但都對這個概念表示了理解?!半S著年齡的增長和責任的增加,你很難騰出足夠的時間來玩游戲,即使你是它的狂熱愛好者?!盰ite說。
“但無論如何,不要斷掉同自己內(nèi)心中那個小孩的聯(lián)系,要學會放松并享受一件事,即使它們看起來并沒有那么重要。我們只有這么多時間,要學會享受它?!盓lías則給了一個非常符合《我所剩無幾的時間》主題的回答。
“開發(fā)游戲和玩游戲哪個更有趣?”我問了一個對游戲開發(fā)人員的“日經(jīng)問題”。二人的答案都是——玩起來很有趣,但做游戲更有成就感。
“制作游戲和玩游戲還是有一些相似之處,有時修復Bug或弄清楚如何實現(xiàn)某些功能本身就像是在玩一款益智游戲,而完成一項復雜任務的感覺又有點像擊敗一個困難的Boss。”
在這之后,作為兩個不同文化圈子內(nèi)的主體,我們又聊到了不同地區(qū)之間玩家文化的差異。當我們問及如何看待與應對這種不同。Yite和Elías表示,不同國家與地區(qū)的玩家差異確實存在,但一款優(yōu)秀的游戲,一定可以突破地域與文化的限制?!拔覀儗W⒂跒樗型婕覄?chuàng)造最好的游戲,無論他們來自哪個國家?!?/p>
而在聊天的過程中,他們也表現(xiàn)出了一些對中國玩家的好奇與興趣,于是我請他們每人向中國玩家提出一個問題。出乎我意料的是,二位并沒有針對玩家的喜好和市場提問,而是就《我所剩無幾的時間》的主題發(fā)起了一個“靈魂拷問”。
“如果是你,你會用剩下的時間做些什么?”Elías說。
“我完全同意Elías的問題,但我還要問‘如果是你,你希望這段最后的時間有多久?!盰ite說。
最后,二位也向中國玩家表達了他們的感謝:“感謝你們的支持!看到來自世界各地的人們表達他們對《我所剩無幾的時間》的興趣,真是令人心曠神怡。我們會努力盡快將它送到你們手中!”
最后
電子游戲是第九藝術(shù)嗎?多年以來一直有無數(shù)人為此爭論過。在我看來,一種文化產(chǎn)品被稱為藝術(shù),并非是因為其多么優(yōu)秀華麗,而是因為它承載了作者自我的表達。
對于一款好游戲來說,它未必有多么高的規(guī)格,多么宏大的制作。只要制作者將自己的想法與心血注入游戲中,表達出了無論是玩法還是故事層面的思想,游戲也就有了靈魂。即使它現(xiàn)在看起來并不出眾,但也有了成為一款優(yōu)秀游戲的潛力。
就像Yite與Elías投身游戲開發(fā)的經(jīng)歷與思考,恰恰就是對《我所剩無幾的時間》主題的優(yōu)秀注腳——人的生命總歸是有限的,你會用它來做一些值得的事嗎?
在采訪的過程中,當聊到《我所剩無幾的時間》試圖帶給玩家的思考時,我突然問Yite和Elías:“你們對于嘗試讓玩家思考的問題有答案了嗎?如果你們在6小時后就會死去,你們會做什么呢?”
這個有點“借力打力”的問題似乎有點出乎Yite的意料,這位創(chuàng)造出一座充滿怪物的地下城市的制作人想了想,回答說:“我的答案應該會是最無聊的吧,我會和我的妻子在一起,并嘗試著接受這個事實?!?/p>
Elías則說:“我會去散個步,吃點蛋糕,喝杯茶,然后向我周圍的人道別。”
《我所剩無幾的時間》(The Time I Have Left)Demo版本已在Steam上線,感興趣的玩家可以免費下載體驗。