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      1. 《瘟疫傳說:安魂曲》游民評測8.5分:繁華下的痛與歌

        更新時間:2022-10-18 15:11:42作者:智慧百科

        《瘟疫傳說:安魂曲》游民評測8.5分:繁華下的痛與歌

        如果某一天,住在地獄的撒旦心血來潮,想要到人間一睹凄慘與不幸,那么去往十四世紀(jì)的法蘭西對他而言應(yīng)該是個不錯的選擇。那時,百年戰(zhàn)爭的硝煙尚未散去,瓦魯瓦王朝分崩離析,又恰逢黑死病肆虐無忌……


        病痛、饑餓、哭聲與死亡,無時無刻不在這片土地上發(fā)生著,在英國作家埃德.韋斯特筆下,這一時期被稱作是“惡病年代”。

        蜃景

        在2019年,以此為背景創(chuàng)作的《瘟疫傳說:無罪》(下稱《無罪》)發(fā)售,并用極為夸張的方式,將「老鼠」這一黑死病主要攜帶者的恐怖感無限放大。

        盡管那如潮水一般飲血噬骨的鼠群,直接導(dǎo)致了許多動物恐懼癥和密集恐懼癥患者對該作敬而遠之,但那無以倫比的壓抑感,同樣對《無罪》的故事塑造產(chǎn)生了重要助力。


        如今三年過去,阿米西亞和雨果這對經(jīng)歷了艱難困苦姐弟再度踏上了旅程,他們在教廷的追殺下離開了故鄉(xiāng)吉耶納,一路南下前往馬賽,只為尋找能夠徹底治療弟弟雨果那恐怖能力的藥物。

        作為《無罪》這款黑馬作品的正統(tǒng)續(xù)作,如今的《瘟疫傳說:安魂曲》(下稱《安魂曲》)在場景豐富度和畫面表現(xiàn)上展現(xiàn)出了長足的進步。

        從表象上來看,中世紀(jì)的法國雖紛擾不斷,但絕不是個缺乏美景、詩意與浪漫的地方。在旅途中,我跟隨姐弟二人在長滿迎春花和薰衣草的山野里奔跑、看見過成群的海鷗聚集在海岸邊休憩,還參加了隆重且盛大的“明光節(jié)”,在歡呼和祝福聲里領(lǐng)略了當(dāng)?shù)厝藷崆楹每偷亩Y儀。


        而在新世代技術(shù)的加持下,我能看到角色身旁的花草樹木隨風(fēng)搖曳、路旁的火光忽明忽暗、城鎮(zhèn)里羅馬風(fēng)格建筑的貼圖極盡真實,它們與遠處坐落在天際線上的風(fēng)車磨坊融為一體,總會在不經(jīng)意間構(gòu)成一幅幅帶有印象派色彩的美麗的畫卷。

        稍微有些可惜的是,我所游玩的PS5版本并不支持光線追蹤,而PC版本游戲的光線追蹤功能也是在游戲發(fā)售后才會上線,因此目前我并未享受到“極致的畫面效果”。


        盡管如此,但我眼前這栩栩如生的一切,已足夠為玩家?guī)砗馨舻挠^感享受了,不過在那個“惡病年代”里,這代表著美好的一切終歸只是蜃景。當(dāng)我們走進那些陽光無法照射到的陰暗角落時,才會發(fā)現(xiàn)這個世界最為真實的那一面。

        在這些地方,《安魂曲》所展現(xiàn)的是漫天飛舞的蒼蠅、是血水和泥漿的混合物,是堆積如山的尸首。這些人或死于戰(zhàn)爭、或死于瘟疫,生前承受了無盡的痛苦,死后也無人為他們掩埋。


        宛如地獄般的慘狀不止是讓人觸目驚心,我在游玩過程中甚至在一些場景里感受到了生理層面上的惡心。這種將「黑死病」具象化做法雖然有些粗暴直接,但就場景敘事層面而言卻充滿了穿透力。

        畢竟在那個文明和科學(xué)方興未艾的時代,人們面對死神揮舞的鐮刀幾乎沒有抵抗之力。瘟疫無法遏制,死亡如影隨形,唯有背景音樂中那低沉卻悠揚安魂曲,能夠稍稍撫慰眾人那悲痛的心靈。


        除了這種“重口味場景”外,另一個讓人震撼的自然是鋪天蓋地的鼠群。

        和《無罪》相比,《安魂曲》中的鼠群數(shù)量更多,據(jù)官方宣稱最多可同時存在30萬只,當(dāng)它們聚集在一起,如同山呼海嘯般向我所操控的阿米西亞襲來時,我能感受到一陣強大的壓迫力透過屏幕到達身邊,緊接著就是San值隨著游戲幀數(shù)一起飛快的下降。


        這些老鼠雖能在瞬間將活物啃食殆盡,但也同前作那般懼怕火光。它們不僅對整體氛圍的營造起到了無可替代的作用,更是游戲戰(zhàn)斗和解謎關(guān)卡設(shè)計中的重要一環(huán)。

        抗?fàn)?/strong>

        令我感到萬分欽佩的是,曾在尸山血海里殺出重圍的這對姐弟,面對鼠群早已不再像最初那般驚慌失措。過往的經(jīng)歷教會了他們?nèi)绾味悴?、如何?zhàn)斗,還有如何在種種外部威脅下覓得一線生機。

        這對姐弟雖不愿輕易殺戮,但并非懼怕殺戮。在至愛之人受到威脅時,他們會盡自己所能,用上各種手段奮起反擊:面對鼠群如此,面對各路敵人亦是如此。

        本作中,阿米西亞和雨果所要面對的敵人,依然是來自宗教審判所以及其他勢力的人類士兵,血肉之軀的他們同樣也懼怕老鼠。所以,想辦法熄滅其手中的燈籠、火把,讓他們被老鼠消滅的“驅(qū)虎吞狼”戰(zhàn)術(shù)常有奇效。


        熄滅火焰,讓老鼠吃掉敵人

        而作為主角的阿米西亞,其主要攻擊手段依然是“投石索”,它能直接秒殺未佩戴頭盔的敵人,或是發(fā)射帶有滅熄、點火、焦油等特殊效果的彈藥,用來改變周圍的環(huán)境,近而創(chuàng)造條件來擊殺那些持盾或披甲的敵人。


        打破焦油罐子,將敵人從掩體中逼出

        當(dāng)然,要是在面對裝備防具的敵人時沒有道具可利用,阿米西亞還能在危急關(guān)頭,掏出威力強大的十字弩來解決問題。

        順帶一提,我在使用投石索和十字弩時,游戲反映到PS5手柄上的震動和聲音效果都做的相當(dāng)不錯,能讓人感覺到每塊石頭、每支箭矢都是從自己指尖脫手而出,這也正是次世代游戲的獨有魅力。


        除了阿米西亞外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能對戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)起到一定的幫助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、騎士阿諾德能夠直接和敵人決斗,走私犯索菲亞則可以利用鏡子點火驅(qū)趕鼠群或吸引敵人……關(guān)于這一設(shè)計,我在之前的試玩評測中有著較為詳細的說明。


        按理來說,玩家擁有如此豐富的對敵手段后,戰(zhàn)斗過程應(yīng)該是「多元化」且「爽快」的,但我在實際體驗后的游玩感受,卻與這兩個詞相去甚遠。

        首先,《安魂曲》的戰(zhàn)斗并不「多元化」,反倒十分「教條」。

        盡管看起來面對不同類型的威脅,阿米西亞能有多種多樣的應(yīng)敵方式,但奈何本作中敵人的種類太過稀少,大體也就分為遠程、戴盔、重甲這三種,只要玩家摸清楚弱點,很快便能知曉最高效的擊殺辦法。這就導(dǎo)致玩家遭遇敵人后,所做第一件事便是打開武器輪盤調(diào)彈藥、切武器,整個作戰(zhàn)過程變成了純粹的“出題與解題”,完全不必大費周章的觀察利用環(huán)境因素。


        然后,游戲還對用于近戰(zhàn)和暗殺的“小刀”進行了嚴(yán)格的數(shù)量限制,甚至還將其設(shè)定為撬開工作臺獲取資源獎勵的唯一方式,其用意顯然是極力將玩家向“純潛行”的方向上引導(dǎo)。我且不論這種懲罰性設(shè)計在游戲中會產(chǎn)生多少的正負(fù)反饋,至少在我的游戲流程中,它實實在在的影響到了戰(zhàn)斗的「爽快」。

        據(jù)我個人的估算,《安魂曲》的整個流程中只要是有敵人出現(xiàn)的關(guān)卡,80%都是鼓勵或強制要求玩家潛行通過的,一旦被敵人發(fā)現(xiàn)暴露,要么會直接判定為失敗,要么就是在鼠群的限制和敵人的圍攻下慘死重來,基本不會給玩家與敵人放手一搏的機會。


        由于有這些限制的存在,我在游玩時始終有種“被制作者教著玩游戲”的感覺。

        如果要是在一些同類型的RPG游戲中,我在對潛入玩法感到疲勞或?qū)掖问∈ツ托暮?,大都會在?nèi)心默喊一聲“去*文雅*的”,然后抄起家伙什兒與敵人當(dāng)面鑼對面鼓的大打一場——但《安魂曲》從始至終都沒有給我這樣一個機會。

        直到最后我把近20個小時的劇情流程全部打完后,我才意識到該作連一場能讓我感到掌心出汗的BOSS戰(zhàn)都沒有安排,無論是站在追求刺激還是情感宣泄的角度來講,這都令人無比沮喪。

        崩塌

        說完了這些,再來說說《安魂曲》的劇情演繹方式。

        從始至終,游戲的主線都是圍繞著“為弟弟雨果解除詛咒”這一目的來推進的,但隨著一行人和學(xué)院、軍隊等勢力之間產(chǎn)生交際,玩家會發(fā)現(xiàn)這個名為“馬庫拉”的詛咒牽動著一個悠久且深遠的傳奇故事。


        雨果所攜帶的“馬庫拉”詛咒,能與鼠群建立聯(lián)系

        在對這些傳言和故事進行探秘時,我驚奇的發(fā)現(xiàn)《安魂曲》在敘事和情節(jié)表現(xiàn)方式上與《古墓麗影》《神秘海域》這兩款作品有著許多的相似之處。

        從敘事角度來說,《安魂曲》故事的每個環(huán)節(jié)緊密相扣,框架也十分清晰。玩家能夠?qū)ψ约何磥淼男袆臃较蛴幸粋€大體的了解,然后在心目中建立起“正逐漸接近真相”這一認(rèn)知,并讓玩家籍此來獲得“抽絲剝繭”般的敘事體驗。

        為了更好地凸顯這一點,這次的《安魂曲》甚至也像以上兩款游戲那樣,嘗試性的在線性流程中加入了一段“半開放世界”關(guān)卡,并在行動之前用過場動畫演繹的方式,向玩家告知了后續(xù)幾個階段的大致計劃。


        雖說從實際效果上講,《安魂曲》關(guān)卡中填充的內(nèi)容不是特別豐富,一些可有可無的彈藥合成材料也無法賦予它到邊到角的探索價值,更沒有真的像古墓神海那樣將行動先后順序的決定權(quán)交到玩家手里,但它總歸是在綿密的劇情流程中起到了一個“調(diào)整節(jié)奏”的作用,是整個故事流程線上相對輕松自由的一環(huán)。


        而從情節(jié)表現(xiàn)方面出發(fā)的話,主角阿米西亞似乎也沾染上了“走哪塌哪”的體質(zhì),探索過程中突如其來的逃生環(huán)節(jié)讓游戲的情節(jié)波折不斷,再加上追逐、射擊等玩法的加入,讓游戲流程增添了不少的趣味性。


        唯一讓我感到有些不足玩法,是解謎。

        和同類型作品相比,《安魂曲》中的謎題設(shè)計顯得十分老套,無論是常見于路邊的小資源獎勵,還是大型的箱庭關(guān)卡解謎,其套路無非就是“火焰”“老鼠”“鉤鎖”等幾個元素的反復(fù)排列組合,搞清套路后極其容易攻克,既缺乏適當(dāng)挑戰(zhàn)性所帶來的成就感,同時又略顯枯燥乏味。


        對于解謎愛好者而言,很多謎題看一眼就知道咋回事兒了……

        雖說謎題設(shè)計方面稍有不足,但它對于《安魂曲》的劇情演繹方式還并未構(gòu)成那么嚴(yán)重的影響。玩家仍能在游玩本作時不自覺得被代入主角視角,與阿米西亞產(chǎn)生共情,并帶著急切和好奇的心情不斷前進。同時,游戲制作者們對于一些成功作品里優(yōu)秀設(shè)計的借鑒,也讓人在品味故事的過程中,足以體驗到多種多樣、不同層次的樂趣,并不覺疲勞的走完這趟跌宕起伏冒險旅程。

        總評

        《瘟疫傳說:安魂曲》通過大膽的表現(xiàn)方式、震撼人心的宏觀場景和充實的游戲玩法,為我們講述了一段驚險、有趣且曲折離奇的瘟疫故事。只不過,由于它在戰(zhàn)斗、解謎等重要玩法上的表現(xiàn)有所不足,導(dǎo)致作品本身未能達到我心目中那個更高的維度,這也很難不讓人為之惋惜。

        希望我下次再與阿米西亞相逢時,她帶給我更多的驚喜吧。

        本文標(biāo)簽: 瘟疫傳說:安魂曲  安魂曲  雨果  潛行  游戲