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      1. 游民觀點(diǎn):競爭還是共存?開發(fā)者對AI作畫究竟怎么看?

        更新時(shí)間:2022-10-18 18:12:43作者:智慧百科

        游民觀點(diǎn):競爭還是共存?開發(fā)者對AI作畫究竟怎么看?

        在幾年前,AI作畫還是一個(gè)非常不靠譜的實(shí)驗(yàn)性技術(shù),“創(chuàng)作”出來的作品荒誕、怪異,沒有太多實(shí)用性。然而進(jìn)入到2022年,AI作畫忽然進(jìn)入到突飛猛進(jìn)的階段。通過算法生產(chǎn)的畫作不但相當(dāng)具有美感,各種AI作畫工具也開始普及,即便是從來沒有繪畫基礎(chǔ)的普通人也能通過敲幾個(gè)關(guān)鍵詞實(shí)現(xiàn)“繪畫創(chuàng)作自由”。


        對于普通人來說AI作畫是個(gè)新奇的技術(shù)工具,而對于依賴?yán)L畫內(nèi)容創(chuàng)作的各行各業(yè)來說,AI作畫的實(shí)際價(jià)值很快成為了從業(yè)者最為關(guān)心的話題。

        在游戲行業(yè),美術(shù)一直是產(chǎn)品開發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作的大頭。AI作畫的普及會(huì)給游戲開發(fā)帶來多大的變革,現(xiàn)在討論起來還有點(diǎn)難以下定義。但是最近幾個(gè)月已經(jīng)有一些行動(dòng)力較強(qiáng)的創(chuàng)作者利用AI作畫開始進(jìn)行實(shí)驗(yàn)性的創(chuàng)作。


        9月初在Steam上線了一款名為《This Girl Does Not Exist》的獨(dú)立益智游戲,它的特點(diǎn)就是游戲的美術(shù)、角色設(shè)計(jì)、劇本、配音全都由AI完成。開發(fā)游戲的是一對夫婦,在接受外媒采訪時(shí)他們表示使用AI制作美術(shù)資源讓游戲開發(fā)變得更快,不需要從零開始,而帶來的挑戰(zhàn)則是需要通過不停的試錯(cuò)、嘗試和迭代才能在AI手中得到自己想要的素材。

        “這是人工智能難以解決的問題:如何畫出同一個(gè)人不同的姿勢。我不得不運(yùn)行很多的命令,嘗試了很多次才得到可能是同一個(gè)人的圖片?!?/p>


        《This Girl Does Not Exist》的所有素材都來自于AI

        單純作為游戲來說,《This Girl Does Not Exist》并沒有太多可取之處,AI產(chǎn)出的素材也沒有達(dá)到驚艷的程度。業(yè)內(nèi)人士以及玩家對這款A(yù)I創(chuàng)作的游戲態(tài)度也很復(fù)雜,有的人認(rèn)為游戲還沒有達(dá)到商業(yè)化的標(biāo)準(zhǔn),有人覺得這款游戲讓他感到很不舒服,因?yàn)檫@意味著AI在和自己搶飯碗。

        但無論如何,AI作圖已經(jīng)成為了獨(dú)立游戲開發(fā)者的選擇之一,即便它的效果還處在早期階段,但潛力讓人興奮。

        一位名為Nao_u的日本網(wǎng)友也開始動(dòng)手用AI輔助自己制作游戲。這款名為《Shoon》的橫板射擊游戲所有的美術(shù)素材都來自于AI作圖工具M(jìn)idjourney生成。Nao_u使用了大量《星球大戰(zhàn)》《裝甲核心》相關(guān)的關(guān)鍵詞來讓AI生成游戲中的各種飛船,甚至連《Shoon》這個(gè)名字都是AI生成的。


        雖然只是個(gè)2D橫版游戲,但《Shoon》的開發(fā)還是受到了不少限制。最大的問題還是在于Midjourney目前只能生成靜態(tài)的圖片,無論游戲中的環(huán)境以及飛船都只能以靜態(tài)的方式出現(xiàn)在游戲里,讓《Shoon》的最終效果大打折扣。不過如今已經(jīng)有一些3D模型AI可以生成游戲動(dòng)畫,這方面的瓶頸或許會(huì)被很快打破。對于Nao_u來說,《Shoon》在很多方面沒有達(dá)到他的預(yù)期,但同時(shí)也絕不會(huì)是他最后一次嘗試用AI作圖來開發(fā)游戲。

        相較于獨(dú)立游戲制作者對于AI作畫的大膽嘗試,大型游戲團(tuán)隊(duì)中美術(shù)崗位對于AI作畫的態(tài)度同樣令人在意。AI作圖搶畫師飯碗最近雖然流傳甚廣,甚至被玩成各種各樣的梗,但在業(yè)內(nèi)還處于“讓子彈飛一會(huì)”的階段,并沒有太多實(shí)際案例證明老板們有了AI作畫就會(huì)開掉手下的美術(shù)。

        關(guān)于AI作畫,開發(fā)者們較能達(dá)成共識(shí)的一點(diǎn)就是它的出現(xiàn)讓美術(shù)的概念創(chuàng)作突破了原有的圈。一位來自德國的游戲設(shè)計(jì)師這樣描述自己在游戲開發(fā)中對AI作畫功能的應(yīng)用:在AI作畫出現(xiàn)前,為了創(chuàng)作出符合設(shè)計(jì)策劃腦海中標(biāo)準(zhǔn)的游戲藝術(shù)概念圖,美術(shù)畫家們需要花費(fèi)大量時(shí)間來創(chuàng)作別人心目中的想法,其中的大部分最終都淪為廢稿。而AI作畫的出現(xiàn)讓設(shè)計(jì)者可以根據(jù)想法創(chuàng)作、調(diào)整美術(shù)概念圖,然后交給美術(shù)工作者進(jìn)行微調(diào),節(jié)省了大量重復(fù)、無效的交流。


        前《賽博朋克2077》場景設(shè)計(jì)師Timur Ozdoev在網(wǎng)上分享了自己在新作開發(fā)中使用AI作圖的經(jīng)歷。作為一款科幻解密游戲,《Cognition Method》里有許多科幻的概念其實(shí)來自于AI。比如每關(guān)中玩家都會(huì)遇到一個(gè)來自于另一個(gè)世界的“影子”,就是Timur Ozdoev和同事通過Midjourney關(guān)鍵詞“虛空中的人”制造出初級概念,之后再經(jīng)過一系列的加工而成。


        在網(wǎng)絡(luò)上也有不少開發(fā)者通過視頻,詳細(xì)拆解了如何利用AI作畫快速獲得概念設(shè)計(jì)圖的過程。通過反復(fù)輸入關(guān)鍵詞,開發(fā)者能夠快速得到一些創(chuàng)意靈感,比如美術(shù)風(fēng)格、畫面構(gòu)圖、背景特色等等。拿來直接使用是不可能的,因?yàn)锳I總會(huì)畫下一些奇奇怪怪、有違常理的元素。但是對于藝術(shù)創(chuàng)作者來說,靈感的重要性是不言而喻的。并不能生成特定內(nèi)容的AI作圖無法代替人類進(jìn)行創(chuàng)作,但是它能夠成為游戲設(shè)計(jì)者、畫師們靈感的來源,讓藝術(shù)創(chuàng)作的便利性、選擇性站上一個(gè)臺(tái)階。


        網(wǎng)絡(luò)上已有不少開發(fā)者現(xiàn)身說法如何在游戲開發(fā)中使用AI作畫

        而AI作畫所帶來的爭議也并不小。首先是AI作圖帶來的版權(quán)問題,前段時(shí)間日本畫師集體抵制一個(gè)名為mimic的AI作畫服務(wù)就是個(gè)非常典型的例子。由于AI并沒有創(chuàng)作能力,生成的所有內(nèi)容其實(shí)本質(zhì)還是來自于人類。越是想要AI有某種特定的風(fēng)格,它的“抄襲”越容易露出馬腳。

        對于大公司來說,版權(quán)糾紛是AI作畫難以回避的風(fēng)險(xiǎn)。而對于許多名不見經(jīng)傳的畫師來說,自己的作品風(fēng)格被AI作畫模仿,幾乎沒有任何有效的法律維權(quán)手段來維護(hù)自己的利益。


        mimic的爭議來自于它會(huì)學(xué)習(xí)人類畫師

        同時(shí)AI作畫產(chǎn)出的作品也沒有版權(quán)保護(hù)。在今年2月份,美國版權(quán)局拒絕授予名為 Creativity Machine的人工智能所制作的圖像版權(quán),理由是“版權(quán)保護(hù)只作用于人類”。Creativity Machine的創(chuàng)造者認(rèn)為自己編寫了AI的程序,理所應(yīng)當(dāng)擁有它產(chǎn)出作品的版權(quán),于是向聯(lián)邦法院進(jìn)行了上訴。目前看來雙方的觀點(diǎn)各執(zhí)一詞,都十分堅(jiān)持自己的立場,官司短期內(nèi)不會(huì)有什么結(jié)果。


        由Creativity Machine創(chuàng)作的《最近的天堂入口》

        所以就目前來看,一些獨(dú)立游戲制作者在開發(fā)游戲時(shí)可能會(huì)用AI作畫來進(jìn)行一些比較激進(jìn)的嘗試,但是效果離能夠商業(yè)化還有一定距離。而在大型游戲開發(fā)過程中,AI作畫起到的作用相對偏向隱形,它能提供給創(chuàng)作者設(shè)計(jì)概念和靈感來源,但在實(shí)際應(yīng)用上還需要人類畫師的大量調(diào)整和修改。而版權(quán)、審核、道德上的爭議,也是這個(gè)新興技術(shù)帶來風(fēng)險(xiǎn)。

        然而無論如何,AI作畫之于游戲開發(fā)者而言就像是多了一個(gè)工具選擇,如何利用好這個(gè)潛力巨大的工具,如何回避和承受它所帶來的風(fēng)險(xiǎn),是開發(fā)者們接下來的另一項(xiàng)選修課。


        本文標(biāo)簽: ai  游戲  繪畫  獨(dú)立游戲