索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-10-25 21:10:55作者:智慧百科
“別老惦記你那鼠鼠了。”
《瘟疫傳說:安魂曲》發(fā)售已經(jīng)近一周了。比起游戲的玩法和劇情,這款游戲的畫面引發(fā)了更多討論。
早在游戲發(fā)售前,制作這款游戲的法國工作室Asobo就把畫面作為宣傳重心,只不過當(dāng)時的主推方向顯然有些歪——他們不遺余力地渲染工作人員們多努力往屏幕里塞進(jìn)更多會動的老鼠,從前作《瘟疫傳說:無罪》的“5000鼠鼠同屏”提升到了這一代的30萬。
游戲里的“鼠潮”這次到了“遮天蔽地”的程度
這當(dāng)然是頗為瑰麗的視覺奇觀,但說實話就算不至于誘發(fā)“密集恐懼癥”,也很少有玩家真的會為了看老鼠來玩一款游戲。
再加上游戲的主機(jī)版畫面被鎖定在30幀,PC版則要求3070以上級別顯卡才能流暢運(yùn)行,都讓游戲在發(fā)售前受到一些詬病,質(zhì)疑其為了多塞那么些老鼠而犧牲性能是否值得。
但在《安魂曲》正式發(fā)售之后,大家發(fā)現(xiàn)其畫面的可圈可點(diǎn)之處其實不在于同屏老鼠的數(shù)量。
無論是在Xbox Series、PS5這樣的次時代主機(jī)上,還是在搭載30系以上顯卡的PC上,游戲的實際畫面效果都足以讓人感到驚艷,尤其是貼圖的細(xì)膩程度稱得上是目前業(yè)內(nèi)的天花板。
玩家用PS5在游戲攝影模式下拍出的場景照片
很快,《安魂曲》被玩家們稱作“4090顯卡目前最好的宣傳廣告”,也讓許多人姑且包容了它在優(yōu)化方面的不足。
盡管場景材質(zhì)細(xì)膩,《安魂曲》占用的顯存卻不是很高,即便在30系顯卡下難以穩(wěn)定維持高幀數(shù),靜態(tài)畫面表現(xiàn)依然相當(dāng)驚艷
除了環(huán)境表現(xiàn),同樣頗受好評的還有《安魂曲》中的人物建模。女主角阿米西亞的面貌和身材兼顧了近年來歐美游戲推崇的寫實質(zhì)感和日式游戲的美感,過場演出中基于真人動捕的表情動作也生動有神。
這些很快被拿來 “拉踩”那些建模不盡如人意的3A大作,一些玩家直白地嘲諷道:“不會吧?不會吧?不會有第一方工作室的3A游戲人物建模還比不過一家獨(dú)立小公司吧?”
不論是微軟未上市的《星空》還是索尼今年的《地平線:西之絕境》都未能幸免
一夜之間,《安魂曲》成了游戲畫面表現(xiàn)水平的新標(biāo)桿。
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作為一家剛成立滿20周年的工作室,說大不大的Asobo也有百余名員工,公司此前的主要履歷都是為迪士尼、微軟還有同處法國的同行育碧做代工,2019年的《瘟疫傳說:無罪》是他們第一部自主作品。
這部電影式的動作冒險游戲稱得上是上世代最出色的“準(zhǔn)3A”游戲之一,做到了頂尖級的畫面、完整的故事與玩法,也塑造了一些令人印象深刻的角色。在當(dāng)時,主角阿米西亞和她母親的顏值就被認(rèn)為是當(dāng)下歐美游戲里的一股清流,
即便是在游戲里見慣了俊男靚女的日系玩家對于《無罪》里的角色外貌也不乏好評
作為一家中小型公司的處女作,《無罪》是一份優(yōu)秀的習(xí)作,但其局限性也同樣明顯。
游戲在許多方面都不難看出對于《最后生還者》的臨摹,拋開司空見慣的一大一小主角搭配,關(guān)卡設(shè)計也是深得其精髓,交替安排了“有知性的人類敵人”和“障礙性質(zhì)的喪尸/鼠群”,讓玩家的游戲節(jié)奏搖擺于“戰(zhàn)斗”和“潛行”的平衡點(diǎn),游戲后期還復(fù)刻了弱勢主角的逃生關(guān)卡,甚至連開放式的結(jié)局也如出一撤。
這讓Asobo在當(dāng)時被一些玩家戲稱為“小頑皮狗”。
當(dāng)然,我們也不難感受到《無罪》制作者自身的一些想法,比如用鼠群來替代那些常見的怪物類敵人就令人印象深刻,基于“老鼠怕火”設(shè)計的一系列關(guān)卡解謎也還算有些新意,相比之下,以“瘟疫”為主題的劇本就讓人有些一言難盡了。
游戲一開始給人的印象是寫實風(fēng)格的中世紀(jì)冒險,講述一對姐弟如何在戰(zhàn)亂橫行和鼠疫肆虐的環(huán)境中艱難求生,可故事到了中盤卻突然一轉(zhuǎn)怪力亂神,告訴玩家弟弟身體里寄宿著鼠疫的詛咒,一切正是由他而起,而他也可以控制鼠群,最終決戰(zhàn)更是姐弟倆和BOSS彼此操控著“鼠群龍卷風(fēng)”對撞。
用如今的話來說:讓人很懷疑作者創(chuàng)作時的精神狀態(tài)
這樣的超展開已經(jīng)讓玩家們很難以“好壞”去評價,大多人的感想是“這制作組還挺有想法”。
《無罪》在一些玩家間被評價為“小眾神作”,也有不少人認(rèn)為其乏善可陳,但雙方都同樣認(rèn)可一件事:“一家小公司能做出這樣的作品實屬難得”。
游戲的銷量在發(fā)售一年后突破了一百萬,對于Asobo而言這似乎是一個相當(dāng)滿意的成績,續(xù)作被提上了議程。
前作《瘟疫傳說 無罪》在Steam上獲得了不俗的銷量和評價
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2020年的時候,《最后生還者》時隔七年推出了續(xù)作,游戲因其劇本而評價兩極分化;兩年后,曾經(jīng)作為模仿者的《瘟疫傳說》續(xù)作《安魂曲》也面世了。
正如文章開頭所說,《安魂曲》的美術(shù)和畫面比起目前的各類第一方作品也不顯遜色,游戲的玩法比起前作也充實了不少,可玩性更強(qiáng)。
比如游戲的關(guān)卡設(shè)計不再像前作那樣涇渭分明地區(qū)分為“潛行關(guān)”和“戰(zhàn)斗關(guān)”,大部分時候玩家都能夠在正面對決和潛行過關(guān)之間做選擇,甚至可以利用地形一路跑酷。
玩家的玩法風(fēng)格也會決定角色的技能成長,配合上還算豐富的武器與道具組合,游戲體驗差不多是中世紀(jì)版《古墓麗影》。
但客觀而言,《安魂曲》的游戲性很難說在前作基礎(chǔ)上有了什么質(zhì)的飛躍。
就像游戲制作人所說的那樣,他們試圖在這部續(xù)作中彌補(bǔ)此前自己做得不好的部分,實際方式就是在游戲前三分之一關(guān)卡里幾乎把《無罪》的經(jīng)典解謎元素?fù)Q個場景復(fù)刻了一遍,并讓它們變得更流暢好玩一些,直到游戲后半程才加入了一些新機(jī)制。
比如這次能直接操控老鼠吞人了
這種有限的提升在對比《瘟疫傳說》曾經(jīng)追趕的《最后生還者》續(xù)作時就尤為明顯。
《最后生還者2》里的“繩索”曾在游戲發(fā)售后受到熱議,起因是這條在游戲中并不關(guān)鍵的道具卻有著相當(dāng)真實的物理表現(xiàn),足以讓玩家們把玩上好一陣。
經(jīng)典玩繩子
《安魂曲》也在游戲的中后期引人了“繩索”這項道具,可以綁定在弩箭上發(fā)射出去。但要是玩家期待著這繩索能有什么妙用的話則難免失望——這兒的繩索就真的只能在一些特定場景下聯(lián)結(jié)上遠(yuǎn)處的道具,然后通過“拖拽”動作來觸發(fā)機(jī)關(guān),玩法層面無疑顯得有些落后。
按Y拖拽,僅此而已
在這樣的基礎(chǔ)上,栩栩如生的場景貼圖有時倒起了反作用。比如游戲中的一只山羊雖然看起來相當(dāng)真實,但是對于玩家的互動卻毫無反應(yīng),通過驚動山羊來分散敵人注意力的玩法自然也不存在。
“反直覺”
游戲中也幾乎不存在劇情分支,即便玩家想盡辦法去拯救一些看起來仍有一線生機(jī)的NPC,最終也會發(fā)現(xiàn)游戲機(jī)制決定了自己只能眼看著他們被流匪殺死或被鼠群吞噬,可見制作人員多半已經(jīng)沒余力再給游戲添上更多可有可無的內(nèi)容了。
盡管在畫面效果上做到了緊追不舍,但比起真正3A級游戲工作室的技術(shù)力,《安魂曲》在許多方面還是顯得力不從心。
這也被一些玩家用來反駁文章開頭提到的“大公司面部建模不如小工作室”——盡管在一些靜態(tài)照片下《安魂曲》的人物看起來更有美感,但游戲也只有在少數(shù)過場里才安排了精細(xì)動捕,大部分時候的表情動作仍顯得機(jī)械死板。
相比之下,被拿來比較的《地平線 西之絕境》女主角埃洛伊則應(yīng)用了大量的動捕素材,甚至連眼球也做了實時映射的效果,這讓角色在動態(tài)下看起來更真實,和環(huán)境物體也有更多碰撞與交互,兩者間整體技術(shù)差距堪比課堂練習(xí)題和真正的研究課題。
一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同樣也能拍出美照,先前的對比圖并不公平
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拋開玩家間的爭議和比較,《安魂曲》本身其實不再那么像是3A大作的模仿者了,這一代對于故事的表達(dá)更加完整,也更有個性,如同不那么商業(yè)的獨(dú)立游戲。
相比一代好萊塢式的姐弟冒險,《安魂曲》的故事未必有多少反轉(zhuǎn),但其進(jìn)程相當(dāng)“反高潮”——主角團(tuán)一次一次為了達(dá)成目標(biāo)所付出的努力,換來的往往是更深的絕望。
于是游戲中最令人生怖的內(nèi)容也不再是窮兇極惡的敵人和鼠群,而是不知前路的苦難深淵。
比起一代B級篇風(fēng)格的血腥暴力,《安魂曲》的場景更多透出詭異
這樣的故事風(fēng)格在玩家間引發(fā)了不少爭議。
很多人抱怨游戲的劇情和玩法有所割裂,主角阿米西亞這個角色殺伐果斷卻又總是哭哭啼啼,讓人難以代入共情,結(jié)局同樣讓人難以接受;但也有諸多玩家認(rèn)為這恰恰體現(xiàn)了制作組對于玩家心理的拿捏,達(dá)成了玩家行為與劇情邏輯的難得統(tǒng)一,結(jié)局也頗具現(xiàn)實意義。
在Steam的評論區(qū)里很容易看見對游戲劇情截然相反的評價
像這樣的爭議是在游戲制作階段就不難預(yù)見,編劇大可以像前作一樣撰寫一個更“水”但也更平穩(wěn)的故事,但他們最終還是推出了這樣一個讓玩家群體愛憎兩分的劇本。
同樣的,制作組在游戲發(fā)售前的采訪中表示暫時沒有給《瘟疫傳說》做后續(xù)內(nèi)容的打算,但在游戲的末尾,他們還是加入了一段疑似“現(xiàn)代篇”的彩蛋,似乎是以此來試探玩家們的反應(yīng)。
這樣略帶實驗性的內(nèi)容也不止限于劇情。
在游戲的中后期,玩家會進(jìn)入一個“開放世界關(guān)卡”,可以在一個頗為寬闊的地圖里自由探索,進(jìn)行一些收集和解謎,想要完整探索得花費(fèi)一個普通戰(zhàn)斗關(guān)卡好幾倍的時間。
一片相當(dāng)龐大的可探索場景
對于一個線性流程的游戲而言,這個關(guān)卡與此前的內(nèi)容顯得格格不入,也并不是那么好玩,最多起到個看風(fēng)景以及調(diào)整游戲節(jié)奏的作用。但也正是因此,玩家很容易從中察覺到這是制作組在借著機(jī)會積累“開放世界”內(nèi)容的設(shè)計經(jīng)驗,并盡可能地將其控制玩家可接受的范圍內(nèi),也不曾用作商業(yè)營銷的噱頭。
從《無罪》到《安魂曲》,這個制作組最讓人驚異的地方就在于其項目管理能力——僅憑70人的團(tuán)隊花三年時間,就有條不紊制作出一部在畫面上比肩頂尖商業(yè)大作、又在劇情和玩法層面有自我突破、甚至還有余力為將來作品鋪路的游戲,而我們都知道,這三年恰恰是現(xiàn)實里瘟疫橫行,眾多游戲工作室深陷開發(fā)危機(jī)的時代。
或許正因為《瘟疫傳說》不是真正意義上的3A,玩家們大多包容了游戲里那些實驗性內(nèi)容,給出了整體正面的評價。這部作品所引起的風(fēng)波也多少體現(xiàn)了玩家們對于當(dāng)下歐美3A大作的態(tài)度——比起利用大公司的人力物力堆出來一些可有可無“游戲細(xì)節(jié)”,大家更期待一目了然的提升與創(chuàng)新。
正如那句玩家間的名言:“多邊形的數(shù)量并不代表美?!?/p>