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      1. 開發(fā)者與玩家之間,有一場進行了幾十年的“戰(zhàn)爭”

        更新時間:2022-10-28 07:43:55作者:智慧百科

        開發(fā)者與玩家之間,有一場進行了幾十年的“戰(zhàn)爭”


        在幾十年前電子游戲剛興起的時候,當一個游戲的開發(fā)者無疑是一件困難的事情。

        除了開發(fā)環(huán)境簡陋、宣銷渠道匱乏等客觀因素外,如何向玩家準確傳達作品的初衷與理念也是件頭疼事。對于開發(fā)者來說,自己的想法與創(chuàng)意被不理解的玩家們批評得一文不值,無疑是一件十分打擊自信心的事,但在規(guī)模更為龐大的玩家群體中,他們看待的角度卻并不一樣。在玩到自己無法理解的游戲內容時,由于與開發(fā)者間的交流很少,大家無法得知開發(fā)者的所思所想,因此游戲只會被簡單粗暴打上“不好玩”的標簽,而不會上升到對游戲廠商甚至開發(fā)者本人的攻擊。

        而到了網絡發(fā)達的現在,開發(fā)者的一言一行都會被社交媒體被無限放大,一旦雙方在溝通上出現了問題,那么二者之間的隔閡只會越來越深,并在最后演化成為了二者間的對立?!禗NF》的“發(fā)票門”的導火索,就是那篇署名為運營團隊的“著名”文章《理智看待問題就要被噴死?》;重生工作室也一直飽受被玩家網暴的困擾,對此工作室也是反復聲明“我們歡迎玩家提出寶貴意見,但意見和騷擾二者之間有著本質的差別”,希望能與大家好好交流。


        其實我們很容易能發(fā)現其中的原因所在——溝通與交流。當游戲出現了問題時,秉持著對它的喜愛,玩家會通過自己的方式來表達感受。無論是在Steam的評價里,還是在這個游戲相關的社區(qū)中,你都能看到不少人在游戲發(fā)售后,吐槽這個游戲哪里玩著蛋疼,某個問題是怎么毀掉他游戲體驗的。


        這樣的方式一方面對游戲來說是件好事,玩家們能通過這些渠道來提出自己的看法,哪里我玩的不爽,哪里我覺得不合理,都會有十分直觀的表達。而另一方面,當一款游戲的玩家變得越來越多,評價開始堆積如山時,信息的復雜程度會出現成倍的增長,這對游戲開發(fā)者,尤其是人數有限的獨立游戲工作室而言就有些棘手了。與玩家進行有效的交流就顯得重要起來,如果不能理解大家對游戲的訴求,那么游戲就會在“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”的模式下陷入惡性循環(huán),滑向無法挽救的深淵。

        在兩方面因素的共同作用下,玩家與開發(fā)者之間的交流其實并不順暢。開發(fā)者需要從眾多的反饋中找到根本原因并將其解決,而在結果出來前,玩家們能做的只有等待。掌握眾多信息的開發(fā)者與單向反饋的玩家間產生了不對等,玩家很容易就陷入到“開發(fā)者不愿意和他們交流”的認知中。


        如果無法進行溝通,自己的反饋總是石沉大海,對于玩家來說,如今的游戲多你一個不多,少你一個不少,大不了我刪游跑路就是。但對開發(fā)者來說,這可是無法接受的,游戲的止步不前與玩家的不斷流失基本就可以宣判這個游戲的死刑了。

        為了緩解這一現象,開發(fā)者們并沒有束手待斃,客服、官方社區(qū)等溝通渠道開始被發(fā)現并重用起來。盡管開發(fā)者們的出發(fā)點是好的,但就實際效果來看,想與玩家進行有效的溝通可并不簡單。且不說培訓客服與管理社區(qū)所需要的不菲成本,光是解答玩家們所提出的問題,就需要花掉大量的時間與精力。

        在暴雪游戲的官方論壇中,盡管客服會盡力解答玩家們的問題,不過由于玩家們所遇到的問題五花八門,除了安撫玩家的情緒并告訴他們問題已經轉達之外,客服們能做的事情其實十分有限。在無法與開發(fā)者直接溝通的情況下,玩家們只能靠自己來解決問題。于是在遇到岔子后,第一時間在貼吧、NGA等地“自力更生”的現象,就成了暴雪游戲中一道奇怪的風景。


        當客服與官方社區(qū)無法滿足開發(fā)者與玩家們的溝通需求時,一些更為專業(yè)的工具與措施便應運而生。像是如今在外網已經有著相當普及率的Discord,它在2015年剛誕生時,其主打的就是游戲玩家間的方便溝通,提供穩(wěn)定的開黑語音服務以及可以鏈接多平臺的好友整合功能。對于游戲廠商而言,Discord這一實時溝通,玩家扎堆的特性,不僅能讓官方發(fā)布的消息得到第一手反饋,也讓這里成了他們與玩家進行即時有效溝通的絕佳場所。盡管在運營中出現過不少像是內容失控、惡意檢舉等問題,但是對玩家與開發(fā)者溝通的支持,依然讓Discord成為如今外網最受玩家與游戲開發(fā)者歡迎的溝通軟件之一。


        而Steam、Epic等游戲平臺也在通過SteamWorks、Epic Oneline Services等專業(yè)的工具與服務,來為游戲團隊在游戲開發(fā)、宣傳渠道、正式發(fā)行等方面提供支持,允許開發(fā)者們通過評價數據分析、新聞、動態(tài)、專屬社區(qū)等多種渠道來加強他們與玩家的溝通。


        在這些專業(yè)工具與軟件的幫助下,玩家們開始有了多樣化的反映與溝通渠道,而開發(fā)者們也有了高效收集信息與反饋的路子。這對于像是獨立游戲工作室這樣的中小游戲開發(fā)者來說尤為重要,在缺乏客服、社區(qū)等溝通渠道的情況下,他們也可以得到及時的溝通與反饋。


        通過Discord,像是《部落幸存者》這樣的國產游戲也能在第一時間收到關于游戲的問題與反饋

        但對于一款游戲來說,在溝通之后,最為重要的是實際的行動。不能解決問題的溝通就像是一座空中樓閣,玩家如果只看得見卻玩不到,那效果便可想而知。

        所幸,在現在的游戲大環(huán)境中,愿意主動打磨自己,虛心接受意見的游戲已經越來越多了。

        例如前幾天正式上線的《部落幸存者》,就一直在以極低的姿態(tài)與玩家交流。作為一款受眾相對偏小的“種田”游戲,盡管從EA版上線至今,游戲的總評價一直都保持88%“特別好評”,但開發(fā)者并沒有就此滿足。除了積極回復玩家們的評價外,在Steam、Discord、微博、B站、Q群等國內外的社區(qū)中,開發(fā)者也始終在保持與玩家之間的溝通,及時的解決著各種問題,也因此獲得了積極的反饋。


        在不斷的回復與溝通下,《部落幸存者》始終在貼近玩家的需求,評論區(qū)里的差評,成為了促進游戲不斷改進與成長的重要推手。這一年的時間里,《部落幸存者》迎來了一次又一次的更新與優(yōu)化。像是玩家們之前經常吐槽的加工機制就迎來了大改,原來像是肉鋪等建筑需要經常切換配方的問題就此告一段落;對幸福健康系統(tǒng)的重制,則從根本上解決了幸福、健康度的產出與消耗不明確的問題;科技樹的大改則讓其變得更符合常理,更高的可玩性也符合了玩家的期待。


        除了對這些備受玩家詬病的內容進行改動外,像是貿易與勢力系統(tǒng)的新增,帶來對應勢力的貿易任務及獎勵,成為游戲中讓玩家更好地建設、美化小鎮(zhèn)必不可少的系統(tǒng);對MOD功能的支持,也為游戲帶來了成長,從另一個方面為游戲的壽命與品質提供了保障。

        而在滿足玩家們的訴求之外,《部落幸存者》還在一些不易被玩家們發(fā)現的地方下了功夫。例如在UI的大改之下,建筑的搜索、資源的禁用功能、Tips對產出消耗的展示等內容就“藏匿”其中;而對倉庫物品的精細分類,以及市民AI尋路邏輯的優(yōu)化則在無形之中讓玩家們的游玩變得更加便利。盡管改動這些不明顯的內容會顯得費時費力,但就和前面那些大刀闊斧的改進內容一樣,開發(fā)者的初心是不變的,那就是做出一款“真正的”游戲。


        對于玩家們來說,對一款游戲進行口誅筆伐,在對其表達不滿之外,更多的其實是在希望它變得越來越好。畢竟轉頭就走,并在之后不聞不問,才是大家在厭惡一款游戲后的真實表現。而對開發(fā)者來說,盡管與玩家之間的“戰(zhàn)爭”仍在持續(xù),不過隨著各種專業(yè)工具的出現以及不少好游戲的親身示范,想必這一現狀是有希望發(fā)生改變的,畢竟雙方的出發(fā)點其實本質上是一樣的——

        玩上一款好游戲。

        本文標簽: steam  游戲  好游戲  獨立游戲  暴雪