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      1. 紫龍新作連發(fā),戰(zhàn)棋游戲又要支棱起來了?

        更新時間:2023-01-07 06:10:24作者:智慧百科

        紫龍新作連發(fā),戰(zhàn)棋游戲又要支棱起來了?

        紫龍的兩款戰(zhàn)棋游戲新消息,給冷清的游戲市場注入了一些溫暖。

        其中一款是Archeland。游戲采用主流二次元美術(shù)風(fēng)格加上戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng),于12月7日在韓國公測后迅速爬升到韓國iOS免費榜第一并穩(wěn)定在暢銷榜單前列一周以上,一度沖擊到暢銷榜首的位置。海外成績表現(xiàn)不俗。



        另一款游戲則是《2089:前線》。本作原本是與日本廠商版權(quán)合作,是《前線任務(wù)》IP的一款衍生作品,但游戲與IP方的合作于年底悄然終止。于是紫龍選擇放棄IP合作,將游戲改名為《鋼嵐》重新開始宣發(fā)。



        以上兩款游戲都是紫龍旗下Black Jack工作室(下稱黑杰克)的作品。從2018年的《夢幻模擬戰(zhàn)》手游到2021年的《天地劫:幽城再臨》,黑杰克一直在戰(zhàn)棋游戲這個相對小眾的品類耕耘,在與經(jīng)典單機(jī)IP合作的過程中建立起一套自己的方法論。

        年底亮相的兩款新作從不同方向驗證工作室的方法論。Archeland表明戰(zhàn)棋的玩法系統(tǒng)已經(jīng)打磨成熟可供量產(chǎn),而《鋼嵐》的自主發(fā)行則說明工作室已經(jīng)有了擺脫IP制作原創(chuàng)作品的底氣與自信。這篇文章也是借著對兩款新游戲的觀察,來看看紫龍是如何一步步建立起戰(zhàn)棋品類上的競爭力的。

        Archeland:換皮也能成功?

        先來看看Archeland,這款游戲在韓國取得成功似乎并不出乎一些人的意料。一方面是紫龍在韓國本就積累了很長的發(fā)行經(jīng)驗,此前《風(fēng)之大陸》《龍之國物語》等游戲在韓服代理都取得了不錯的發(fā)行成績,這讓紫龍對韓國市場吃得很透。

        而另一方面是產(chǎn)品本身給紫龍帶來足夠的信心。在B站小伙伴搬運的試玩視頻下方,很多玩家都將游戲人物與《天地劫》手游中的角色/技能找到對應(yīng),可以說除了游戲的美術(shù)風(fēng)格做了大幅度的二次元改造之外,游戲的整套數(shù)值系統(tǒng)是完全沿襲了《天地劫》手游的,包括很多角色的動作建模都是照搬。無怪乎有玩家戲稱Archeland是《天地劫》手游的換皮作品。





        官方自我換皮,在商業(yè)層面這是無可厚非的。早就將出海放在重要位置的紫龍一直很重視海外市場,而《天地劫》作為一個帶有濃郁國風(fēng)文化的游戲IP,在出海過程中并沒有前輩《夢幻模擬戰(zhàn)》那么順利,所以紫龍的選擇就是沿襲成熟的玩法,但換上一套更能被日韓玩家接受的美術(shù)風(fēng)格與劇情架構(gòu),再將游戲送出海外,這就有了Archeland。

        從游戲在韓國開服以來的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,紫龍這一次的二次包裝是成功的。同時游戲的這套數(shù)值玩法在國內(nèi)已經(jīng)經(jīng)歷了一年多的迭代,在肝度與氪度的平衡上積累了不少經(jīng)驗,上線韓國后流水表現(xiàn)很穩(wěn)??傮w上說韓國玩家對氪金的容忍度是比國內(nèi)玩家更高一些的,這也使游戲有了更高的沖榜成績。

        紫龍推出Archeland也符合CEO王一早前針對“紫龍游戲成功率高”的回應(yīng),他認(rèn)為所謂的成功率高,實際上體現(xiàn)的是公司產(chǎn)能不足,只能在有限的資源內(nèi)推出數(shù)量有限的游戲,這才讓外界有了“出品必精品”的感覺。而王一真正希望的是公司能在保證質(zhì)量的前提下把產(chǎn)能也做上來。

        Archeland的出現(xiàn),說明黑杰克工作室在戰(zhàn)棋這個細(xì)分領(lǐng)域不但有了核心玩法,也逐步具備了充足的產(chǎn)能可以支撐多項目并進(jìn)?;蛟S也是因為有了一定的實力,才有了年底黑杰克放棄IP合作,自己制作原創(chuàng)IP游戲的信心。

        《鋼嵐》:從IP中取什么?

        《鋼嵐》原是由日本G-Craft制作,Square(現(xiàn)為Square Enix)發(fā)行的經(jīng)典游戲《前線任務(wù)》的IP衍生游戲?!肚熬€任務(wù)》是一款經(jīng)典的角色扮演戰(zhàn)棋游戲,從1995年的SFC一代一直延續(xù)到PS2時代,但是自2005年后就沒有新作了。由于這個系列一直只有主機(jī)版本,且大多沒有漢化,在國內(nèi)的知名度也沒有想象中那么大。



        黑杰克選擇這個IP,其實蹭不到太多IP的名氣,從商業(yè)角度講是風(fēng)險很高的合作。也有網(wǎng)友調(diào)侃這根本就是制作組內(nèi)有原作粉絲“利用職務(wù)之便”才去簽的合作。

        不過從此前制作組的IP合作判斷,他們這次尋找《前線任務(wù)》也不算偏離思路,因為正如《夢幻模擬戰(zhàn)》與《天地劫》一樣,《前線任務(wù)》也有著獨樹一幟的核心玩法。IP對制作組來說不僅僅是角色與美術(shù)風(fēng)格,還有很重要的一點就是玩法系統(tǒng)。

        比如《夢幻模擬戰(zhàn)》在當(dāng)年除了漆原智志的精美人設(shè)之外,還有一個重要的賣點是獨特的小隊制戰(zhàn)斗系統(tǒng),給玩家?guī)砹撕芏鄻啡?。黑杰克在制作手游時很注重對相應(yīng)玩法的還原,雖然游戲最終還是要走上拼養(yǎng)成、拼數(shù)值的道路,但相應(yīng)玩法的引入還是讓游戲有了很大的差異化樂趣。

        同樣的進(jìn)化也發(fā)生在《天地劫》手游身上。常見的屬性相克系統(tǒng)經(jīng)由五行八卦的包裝后,既能讓老玩家感到熟悉,也能讓新玩家感到新鮮。能夠從IP中抽取玩法樂趣可謂是黑杰克制作改編作品的一道殺手锏。

        所以黑杰克選擇《前線任務(wù)》的醉翁之意同樣如此。作為一款機(jī)甲科幻題材游戲,《前線任務(wù)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的賣點是機(jī)甲的不同部位會分別計算血量,可分別擊破。這一設(shè)定給了玩家很多樣化的策略選擇,比如優(yōu)先擊破對方手臂讓對方無法攻擊,或是優(yōu)先擊破足部讓對方無法逃跑等等。而玩家自己在組裝機(jī)甲時也要考慮如何平衡自身攻防,甚至還要考慮機(jī)甲的配重(超重將影響行動力)。



        一個小小的玩法設(shè)定就能衍生出多樣的策略,這就是玩法的魅力。黑杰克顯然看到了重現(xiàn)這種玩法的價值。而相比玩法,《前線任務(wù)》的冷戰(zhàn)背景世界觀,被新生代玩家忘卻的角色人物反而不是那么核心。

        所以當(dāng)工作室與IP方SE由于某些原因無法繼續(xù)合作下去后,紫龍便放棄了IP合作將游戲改名為《鋼嵐》繼續(xù)宣發(fā)。玩家間對這次合作解除有著很多猜測,但以SE這幾年的總體表現(xiàn)來說,包括《前線任務(wù)》重制版推出后外界的口碑風(fēng)評來看,站SE的人并不多。而沿襲了《前線任務(wù)》核心玩法的《鋼嵐》,在TapTap依然有50多萬預(yù)約和8.6的評分,受到了一批戰(zhàn)棋愛好者的期待。



        品類升級,到底升級什么?

        曾經(jīng),SLG一度指代包括戰(zhàn)棋在內(nèi)的各類回合制游戲,帶有角色扮演元素的SLG被稱為SLG+RPG,于是便有了S-RPG的說法。如今,SLG在國內(nèi)幾乎成了COK-like和率土-like的代名詞,很多玩家甚至都不會再把SLG與戰(zhàn)棋聯(lián)系起來。在《鋼嵐》的評論區(qū)我們都能看到吐嘈游戲又會是一個“率土”的評論。



        如今,主流SLG已經(jīng)內(nèi)卷到什么程度,無論從業(yè)者還是玩家都感覺得到。面對大量的同質(zhì)化游戲,玩家其實已經(jīng)非常疲憊,而廠商也苦于無從下手,SLG品類急需要在玩法與內(nèi)容層面的升級。

        紫龍游戲過去幾年在戰(zhàn)棋游戲上的成功,其實給了開發(fā)者一個跳出固有思維的新思路。主流SLG固然吸金,但面對大廠的買量攻勢,中小團(tuán)隊不妨將目光轉(zhuǎn)到單機(jī)時代的SLG領(lǐng)域,從經(jīng)典IP里挖掘有趣的玩法,將游戲在內(nèi)容與玩法上做出差異化,吸引一批玩累了主流SLG想要嘗試新體驗的玩家,這也不失為一條新路。

        戰(zhàn)棋游戲曾經(jīng)有過一個百花齊放的輝煌年代,很多經(jīng)典游戲在差異化創(chuàng)新方面其實已經(jīng)走了很遠(yuǎn)。但由于戰(zhàn)棋游戲大多注重單人體驗,缺少多人社交內(nèi)容,在手游時代一度不被重視。但這個金礦其實還有很大的挖掘空間。紫龍只是其中下手比較早,占了天時先機(jī),吃到了螃蟹。

        如今,這種借用老IP經(jīng)典玩法制作游戲的思路其實正在不斷擴(kuò)展。越來越多的制作人挖出自己的游戲記憶,開始在玩法上做文章。像是心動今年的《鈴蘭之劍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)就明顯致敬了經(jīng)典的《皇家騎士團(tuán)》,散爆的《少女前線2:追放》則被戲稱為美少女版的XCOM。



        而紫龍自己也在繼續(xù)拓展戰(zhàn)棋版圖,其2020年收購的蒼火制作組今年測試的新作《異象回聲》選擇都市怪談題材結(jié)合類似XCOM的戰(zhàn)棋玩法再加上二次元的美術(shù)風(fēng)格,整體上都是黑杰克方法論的延續(xù)。



        圖源NGA

        但我們也要認(rèn)清的是,玩法升級雖是玩家期待,但這并不能讓戰(zhàn)棋擺脫小眾品類的局面。一方面是戰(zhàn)棋IP影響力終究有限,像《風(fēng)色幻想》作為戰(zhàn)棋游戲其IP知名度在國內(nèi)也排得上號,但其手游今年數(shù)度測試,結(jié)果年底上線后幾乎沒有引起波瀾。



        另一方面戰(zhàn)棋游戲玩法越升級,對新晉玩家越是有門檻。同時偏單機(jī)、弱社交、慢節(jié)奏這些特性也都限制了戰(zhàn)棋游戲在新一代玩家群體中的傳播。不少經(jīng)典戰(zhàn)棋制作人如今只能在Steam等平臺以像素畫風(fēng)低成本地開發(fā)新作,靠眾籌支撐項目。比如“火紋”之父加賀昭三今年推出的新作《維斯塔利亞傳說2》(Vestaria Saga)繼承了經(jīng)典玩法,但在Steam上僅有區(qū)區(qū)數(shù)百評論,銷量可能都無法回本。



        所以說,經(jīng)典玩法拿到現(xiàn)在不一定能夠大受歡迎,經(jīng)典IP拿到現(xiàn)在也不見得能有足夠號召力。想要依靠經(jīng)典玩法或經(jīng)典IP一朝賭贏沖到頭部是不現(xiàn)實的。戰(zhàn)棋游戲是一個需要制作組本身有愛,慢慢精耕細(xì)作的品類,而很難變成一個爆款頻出風(fēng)光耀眼的品類。

        但是作為玩家,我們其實很感謝業(yè)內(nèi)出現(xiàn)這樣的制作組,明知品類難出爆款,卻依然能在這個方向堅持做下去,并且不斷挑戰(zhàn)新玩法新題材。我們也希望能夠看到更多的制作組能夠在類似的細(xì)分品類上給玩家?guī)砣缤瑧?zhàn)棋游戲這樣的玩法升級,把更多經(jīng)典有趣的玩法帶入到手游,給玩家新鮮的體驗。

        而對于開發(fā)者而言,紫龍所走的路證明,中小團(tuán)隊依靠特色玩法在相對細(xì)分的品類中也是完全可以建立起自己的核心競爭力的。而這個核心競爭力既可以成為中小團(tuán)隊去洽談IP合作的資本,也能讓中小團(tuán)隊在大廠合圍中找到一片喘息空間。而放眼全球,針對特定市場開發(fā)相應(yīng)產(chǎn)品的機(jī)會確實還有很多。經(jīng)典單機(jī)游戲這個金礦,想必還能開采多年。