索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-26 13:01:09作者:佚名
英雄聯(lián)盟雙排取消是真的嗎?近日有消息稱英雄聯(lián)盟將取消雙排模式,僅保留單排和組排,不少玩家對此事非常關(guān)注,下面小編為大家?guī)砹俗钚孪?,快來看看吧?/p>
一、速覽
近日,英雄聯(lián)盟官方發(fā)布“競技現(xiàn)狀——2022年春”公告,公告談及了排位賽隊列健康度和“預(yù)組隊問題”。
官方表示,將考慮取消雙排,即單人排位只能單人參加,并計劃引入小號評估等舉措。
在公告中,官方談到了單排限定模式:為了滿足玩家目標(biāo),提供盡可能健康的單人競技隊列,我們正在重新審視單排/雙排,讓單人玩家只玩單人對局,預(yù)組隊玩家在靈活排位和5人隊模式中排隊。
二、公告內(nèi)容
隨著 2022 排位賽季和冠軍杯賽的開始,我們想談一談競技玩法的現(xiàn)狀。
目標(biāo):
我們每個賽季都會審視自己的目標(biāo),評估完成情況。在競技玩法方面,我們的主要側(cè)重點包括:
競技公平性:玩家在競技對局中處于公平的地位
進步機會:為玩家設(shè)定有意義的努力目標(biāo)
組隊或安排得當(dāng)?shù)膶郑和婕抑雷约河袡C會遇到其他目標(biāo)與技術(shù)水平相當(dāng)?shù)年犛眩⒁黄饏⒓訉?/p>
在評估這些目標(biāo)時,我們不僅會了解玩家的感受,同時也會關(guān)注其他因素,比如參與對局的難度(排隊時間)、質(zhì)量(對局競技性和公平性)和參與對局的吸引力(玩家的滿足感、能否實現(xiàn)玩家意圖、是否讓人感到進步)。最終,我們希望呈現(xiàn)給大家的是充滿機會的競技對局,并符合每個人的目標(biāo)和期望。
為此,我們嘗試通過不同的游戲模式和機制,創(chuàng)造與你的游戲目標(biāo)和期望相符的體驗。例如單排/雙排競技環(huán)境的重點是證明你在個人層面對《英雄聯(lián)盟》的精通程度,而冠軍杯賽則是為了考驗?zāi)銈兊膱F隊配合。兩種體驗都有各自的優(yōu)勢和不足,但一般都在我們規(guī)劃的方向之內(nèi)。我們來仔細了解一下吧。
現(xiàn)在情況如何?
賽季初期,我們想處理一些整體匹配和排隊健康度方面的明顯問題。包括以下更新:
回歸玩家匹配評分:
我們發(fā)現(xiàn)目前的體系對暫離游戲一段時間的玩家的匹配評分預(yù)估并不準(zhǔn)確,無論玩家只離開了幾周,還是一年以上。所以我們將采用一套更動態(tài)的手段,處理所有排隊中的回歸玩家匹配評分和匹配評分衰減,讓這部分玩家回歸后的前 5-10 場對局更為公平,為他們留出找回肌肉記憶和游戲感覺的時間。
小號評估:
去年底我們曾處理過部分小號帶來的問題,但目前游戲中這方面的情況仍不盡人意。尤其是靈活排位的隊列中,我們發(fā)現(xiàn)存在低匹配評分和高匹配評分一同排隊,利用匹配評分差異投機取巧的現(xiàn)象,以及通過共用賬號,迅速將賬號提到原本無法達到的級別。短期內(nèi),我們的處理方法是限制頂級玩家,讓他們只能與其他等級接近的賬號進行對局。我們知道要做的事情還很多,并計劃與我們的反作弊團隊直接合作,尋求提升靈活排位隊列公平性的方案。
成就系統(tǒng)發(fā)布:
距離成就系統(tǒng)的上線已經(jīng)不遠了。這個項目十分復(fù)雜,有許多獨特的成就可以探索,但我們對最終結(jié)果的覆蓋度十分滿意,并期待看到它與全球玩家見面。但成就系統(tǒng)的上線只是一個開始。我們打算繼續(xù)努力提升成就系統(tǒng),使其符合我們的愿景,也就是為所有聯(lián)盟玩家?guī)矸€(wěn)健的進步體驗。
排位賽隊列健康度和“預(yù)組隊問題”
整體而言,單排/雙排隊列目前的健康度已經(jīng)達到有史以來的最佳狀態(tài)。全球的自動補位對局比例已達到歷史最低的 0.5% 到 3% 之間。排隊時間在多個大區(qū)達到 2 年以來的最快水平,在較小賽區(qū)也很穩(wěn)定。最后,匹配評分準(zhǔn)確度比較理想,99% 的玩家在對局中遇到的都是與自己排位差距不超過 2 級的玩家,穩(wěn)定的勝利預(yù)測準(zhǔn)確度也同樣證明了這一點。
盡管如此,我們也發(fā)現(xiàn)單排/雙排隊列中,由于預(yù)組隊會直接擴大匹配池的質(zhì)量與對象容忍度,因此經(jīng)常引發(fā)各種問題。這種情況會導(dǎo)致匹配評分不平衡的雙排影響我們的自動補位/次選位置率(有時幾率會翻番)、排隊時間(平均每局玩家等待時間增加 10 秒左右),最重要的還有游戲質(zhì)量指標(biāo)(勝率分布雙向增加 10%)。
另一方面,我們發(fā)現(xiàn)靈活排位的健康度大幅下降,排隊時間(3 人同排平均約 7 分鐘)和對局質(zhì)量(隊伍之間差距 2-4 級)出現(xiàn)明顯偏差。諷刺的是,靈活排位的整體人群健康度仍然很高,但預(yù)組隊的人員分布與組成狀況已經(jīng)影響了對局匹配的質(zhì)量,使其無法達到我們的要求。
這一現(xiàn)象的根源在于想 3 人組隊的玩家很多,但沒有足夠的單排和雙排與其匹配,因為后者很可能會去選擇其他游戲模式。于是最終的匹配時間和質(zhì)量預(yù)期都會逐漸滑落到無法接受的程度。
此外,由于無法為最常見的預(yù)組隊規(guī)模找到高質(zhì)量的對局,隊列中的干擾因素也會造成更大影響,比如帶小號(高等級號帶小號雙排)和賣賬號(單排)等,使得隊列整體健康度下降,尤其是在頂級分段。
簡而言之,我們無法有效地為預(yù)組隊匹配對局,因此必須對系統(tǒng)做出重大改變,才能重新回到比較健康的狀態(tài)。
之前我們發(fā)現(xiàn)這種情況后,曾嘗試通過動態(tài)混合兩種隊列解決問題。現(xiàn)在,有了動態(tài)隊列(以后不會再用了)的教訓(xùn)和對玩家意圖更深的了解,我們已經(jīng)知道這是行不通的。那我們該怎么辦呢?
我們正在考慮:
單排限定模式:為了滿足玩家目標(biāo),提供盡可能健康的單人競技隊列,我們正在重新審視單排/雙排,讓單人玩家只玩單人對局,預(yù)組隊玩家在靈活排位和 5 人隊模式中排隊。
理論上,這套體系的健康度和質(zhì)量指標(biāo)都很理想。例如在單排限定隊列中:
自動補位和次選率還將繼續(xù)下降
99.9% 的玩家排隊時間最多可減少約 5%
由于隊內(nèi)段位差距導(dǎo)致的勝率優(yōu)勢將徹底消失
消除帶小號現(xiàn)象
在高峰期,99% 的玩家對局中的隊間和隊內(nèi)的段位差距不超過 1個小段。
此外,靈活排位隊列還會有以下變化:
排隊人數(shù)增加
對局質(zhì)量大幅上升
3 人隊排隊時間顯著降低
整體對局質(zhì)量和競技性提高
小組/組隊對局機會增加
但是在對現(xiàn)有系統(tǒng)進行任何大的改動前,我們也想為人數(shù)眾多的雙排玩家提供足夠理想的環(huán)境。也就是說我們要繼續(xù)和反作弊團隊合作,努力提高靈活排位的公平性,讓單排與靈活排位/冠軍杯賽通過更自然的方式相互聯(lián)系。
我們會嚴(yán)肅認(rèn)真地探討這個問題,如果有可以推進的領(lǐng)域,也會在年內(nèi)提供最新情況。
其他需要關(guān)注的領(lǐng)域包括:
重新評估我們的各種隊列:我們認(rèn)為,健康的競技系統(tǒng)不只包括排位模式。還應(yīng)該包括匹配模式、極地大亂斗等其他游戲模式。也就是說為了保證游戲的健康,定期評估其他游戲模式也很重要。
我們會問自己,“什么樣的調(diào)整,能盡可能提高我們的非排位隊列的健康度?”
比如這樣的機會:
如果我們能通過盲選,讓你不用在英雄選擇中苦苦爭取,也能用到自己想要的英雄,會怎么樣?
如何把冠軍杯賽的魅力和策略性延伸到所有玩家都能玩到的模式,同時又不冷落 5 人預(yù)組隊的玩家?
如何將電競與公眾對游戲的愛好更好地聯(lián)系在一起?未來,我們應(yīng)如何將英雄隊列這樣的內(nèi)容整合到更大玩家群體的核心游戲體驗中?
更多擴展進度:隨著成就系統(tǒng)發(fā)布在即,我們打算整體評估我們的進程體系,考量更廣泛的召喚師生涯進程對游戲健康度的影響。我們希望玩家在排位之外也能找到有意義的進程選擇,讓他們加入競技隊列只是因為想玩,而不是不得不玩。大部分玩家都獲得更多樣的游戲選擇后,我們會將關(guān)注點轉(zhuǎn)移到為特定玩家群體打磨激動人心的新功能,從長遠上建造更強健、更緊密的游戲系統(tǒng)。
大家可能會看到進程選擇的覆蓋面越來越廣,包括輪換游戲模式、令人期待的年度活動,甚至還可能有《云頂之弈》等其他核心游戲。
我們期待深入調(diào)查《英雄聯(lián)盟》的系統(tǒng)與隊列,以最大限度提升健康度為長期愿景,讓我們的游戲競技性與魅力并存。
老樣子,我們峽谷見。