索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-12-28 20:50:29作者:智慧百科
今日無圖(圖/小羅)
經歷了忙碌的12月,直到這兩天,我才有了“臨近年關”的實感:社交平臺上開始涌現各類“年度回顧”。設計師與創(chuàng)作者們整理了自己一年份的作品與積累,分享總結自己今年在創(chuàng)作中的心路歷程。除此之外,各類平臺也準備了花樣繁多的“年度回顧”以供我們分享自己的經歷。從一年喝了多少杯奶茶到聽了多長時間的流行音樂,我們通過各種方式想方設法地證明自己在這一年里切實地留下了什么痕跡,就像是在2022年的里程碑下刻上一條“到此一游”。
吃了多少外賣也是一種痕跡
這種風氣最早來源于何處已經不得而知。在我的印象中,這類年度總結最早因音樂軟件而一路走紅,之后才漸漸遍布各類平臺?!敖衲曷犃四男└琛贝_實是一個適合做總結的話題:體現格調,又無傷大雅。社交平臺的統計風格則多少有些像“人格類型測試”:通過分析總結你的社交習慣,為你打上淺顯易懂的標簽,方便快捷,甚至不用回答諸如“你喜歡海洋還是沙漠”式的問題便可讓大數據揣測你的性格,勘稱新時代占星術。
不過,也并不是所有軟件都適合年度總結。例如,至少從我個人的角度出發(fā),我不太想知道我今年在外賣軟件上花了多少錢——消費類的總結多少都有些可怕?;蛟S是家庭教育的影響,或許是源于傳統的某種潛意識,我本能地認為“消費”是一件不太好的事,不管是消費時間還是消費錢。
“消費”這個詞很危險,與“浪費”僅有一線之隔,在大多數情況下,二者之間的界限也相當模糊。我回想了一下自己今年的賬單:購買《關于地球的運動》或是《我破碎的真理子》當然是合理的支出,這些優(yōu)秀的書籍是可貴的精神財富——不管我有沒有看完它們。購買各類面包、蛋糕、零食的賬單則多少讓人看著有些心虛——它們往往不太便宜,也不太健康。購買單機游戲的開銷尚且讓我能說服自己,但在網絡游戲上的花銷總讓人想要極力忘卻——如果可以的話,真想給當初花錢的自己來上一巴掌。
事實上,在Steam昨天為玩家們提供的游戲年度回顧中,你也能察覺到些許端倪:Steam統計了玩家們今年獲得的成就,玩了多少新游戲,卻“貼心”地隱藏了具體的游戲時間與購買游戲的賬單。所有的游戲時間統計都基于百分比,你可以知道自己今年百分之多少的游戲時間花在了某一款游戲上,翻遍了整個界面卻看不見一個具體的數字。這份“年度回顧”似乎致力于讓你體驗到“成就感”:你解鎖了多少成就,超越了百分之多少的用戶……它們甚至統計了“游戲會話數”(我猜,是開啟游戲窗口的次數),都不愿意在界面上留下“分鐘”或者“小時”等詞匯。
Steam只提供了百分比統計
但索尼就勇猛地提供了時長統計,我的某個同事把大量時間浪費在了“陪領導踢球”上
這是一個有趣的現象:你會想要知道自己今年在游戲上總共花了多長時間嗎?當我向自己提出這個問題時,我也難免有些猶豫。首先,我認為自己在一部分游戲上的投入是“絕對值得”的:例如《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》,它很優(yōu)秀,為我?guī)砹穗y能可貴的體驗。但花在部分類Rogue游戲上的時間則似乎“不太值得”:這類每局30~60分鐘的游戲能在短時間內為你帶來最大的刺激與“爽感”,卻在打完之后多少有些空虛?;ㄔ凇禙arm Together》上的時間則讓我有些……后悔。我很難形容玩它時的感受:通過掛機即可讓金幣的數字不斷跳動,機械式的耕地、收菜可以讓人體會到足夠的安全感,但你知道自己只是在消磨時間——這種清晰的自我認知反倒才是最令人痛苦的。
相比起書籍和電影,游戲是個有些特別的信息載體。Steam的統計似乎也從側面證實了這一點:“今年玩了多少小時的游戲”說到底還是沒法像“今年讀了多少小時的書”一樣值得拿出來炫耀,花在某些游戲上的時間也會讓你覺得不是滋味。不過,這或許也是一個正視自己、回望過去這一年的機會:那時的你在做些什么,又有著怎樣的心境?