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      1. 全面戰(zhàn)爭三國和戰(zhàn)錘對(duì)比個(gè)人心得分享 和戰(zhàn)錘比哪款更好

        更新時(shí)間:2022-03-26 17:21:06作者:佚名

        全面戰(zhàn)爭三國和戰(zhàn)錘對(duì)比個(gè)人心得分享 和戰(zhàn)錘比哪款更好

          從游戲還沒發(fā)售玩家對(duì)其的關(guān)注高就很高,喜歡和各種相近的游戲進(jìn)行對(duì)比,比如三國志、戰(zhàn)錘、文明等,這里給大家?guī)砹?ldquo;默幽123”總結(jié)的全面戰(zhàn)爭三國和戰(zhàn)錘對(duì)比個(gè)人心得分享,一起看下文中介紹吧。

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          全面戰(zhàn)爭三國和戰(zhàn)錘對(duì)比個(gè)人心得分享

          說說自己:玩全戰(zhàn)11年,中世紀(jì)2開始,steam有全戰(zhàn)每作,全部dlc。預(yù)購戰(zhàn)錘1-2、三國。玩各種復(fù)雜mod,中二mod,sfo 最喜歡。三國出來前一天還在玩 中二的魔戒mod 獨(dú)立與征服(不得不說論代入感 中二mod 戰(zhàn)錘 魔戒 還有各種國產(chǎn)mod 最棒!阿提拉也不錯(cuò)!)

          對(duì)全戰(zhàn)看法:主要是玩代入感,喜歡的人物背景,以及當(dāng)時(shí)的各種事件;戰(zhàn)斗其實(shí) 全戰(zhàn)都大同小異,有差別,了解點(diǎn)機(jī)制,就熟悉了,戰(zhàn)錘也一樣。三國已經(jīng)摸索的差不多了,玩這么多年…上手還是很快的。

          我不會(huì)評(píng)論說,戰(zhàn)錘什么兵種差異大,有魔法,空軍…因?yàn)樵谖铱磥磉@是最基本應(yīng)該有的,沒有才是不正常…什么三國各種耳熟能詳?shù)膶㈩I(lǐng),單挑,劇情……這也是最基本的東西。不在討論之類,背景不一樣。

          三國初版的看法:

          優(yōu)點(diǎn):

          1.初版質(zhì)量高:相對(duì)于戰(zhàn)錘初版質(zhì)量更高的,各種系統(tǒng)框架也豐富(不是貶低戰(zhàn)錘,現(xiàn)在很多不滿大概都是戰(zhàn)錘入坑,但是很少人接觸戰(zhàn)錘1剛出的情況,目前戰(zhàn)錘系列已經(jīng)3年了,內(nèi)容也慢慢豐富起來,就初版而言,三國豐富度8分,戰(zhàn)錘初版4分)不愧是跳票了的!

          有些人迷之搞笑,拿現(xiàn)在戰(zhàn)錘來比…這么說吧,戰(zhàn)錘2016年5月25出的,正好3年時(shí)間…期間各種更新 dlc自然沒有可比性。

          2.優(yōu)化好:之前已經(jīng)有各種測(cè)試,多核利用率比以往高。

          3.戰(zhàn)場(chǎng)效果豐富:恢復(fù)森林能夠點(diǎn)燃,效果很棒,開放的攻城守城戰(zhàn),漂亮的城鎮(zhèn)模型,各種農(nóng)民伯伯等…一些細(xì)節(jié)做的挺不錯(cuò),好評(píng)價(jià)………戰(zhàn)錘細(xì)節(jié)差強(qiáng)人意,死亡效果一種,飆血碎尸…用火焰骷髏,彗星…反正一個(gè)勁的迷之飆血,碎尸。戰(zhàn)錘初版動(dòng)作很少,都是后面加進(jìn)去的?;臼悄愦蛭乙幌拢掖蚰阋幌?,將領(lǐng)也一樣。

          像畫面、模型…其他的都?xì)w類初版質(zhì)量高…畫面糊,其實(shí)多半是設(shè)置問題…戰(zhàn)錘也出現(xiàn)過。而模型不都是從來靠mod么,戰(zhàn)錘也是。

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          缺點(diǎn):

          1.界面直觀感受(當(dāng)然有些設(shè)置自己沒注意的可以指出):

          a,戰(zhàn)場(chǎng)人物標(biāo)識(shí) 不明顯!特別是將領(lǐng)血量,雖然借(偷)用了戰(zhàn)錘2 的標(biāo)識(shí)可變的mod ,就是根據(jù)拉近拉遠(yuǎn) 標(biāo)識(shí)變小變大,但是血量也在上面呀,標(biāo)識(shí)小了有些沒注意將領(lǐng)就給砍死了;

          b,字小了點(diǎn)確實(shí)(當(dāng)然這也不太重要)

          c,隱藏樹葉距離太近,稍微拉遠(yuǎn)點(diǎn)在樹葉出現(xiàn),部隊(duì)在樹林里也不易看見;

          2.戰(zhàn)斗

          a,騎兵過強(qiáng)。繞后背沖是決定戰(zhàn)場(chǎng)的勝負(fù)。當(dāng)然有人反駁我戰(zhàn)爭就是這樣,但是!完全把近戰(zhàn)步兵的強(qiáng)弱存在感降低的非常厲害呀。

          b,對(duì)目前戰(zhàn)斗數(shù)值,抱以懵逼的態(tài)度,非常不直觀,而且項(xiàng)目太多,等于是把以前一個(gè)項(xiàng)分出來說…完全沒必要,戰(zhàn)錘那樣就挺好!比如護(hù)甲的百分比…不同兵種差異性有點(diǎn)大,下個(gè)人猜測(cè),這次阿提拉組把數(shù)值弄得那么大,從一些技能可以看出…動(dòng)不動(dòng)就是-50百分之,或者情意加個(gè)百分之多少多少,突出一個(gè)數(shù)值的落差……是為了突出將領(lǐng)的作用吧,就演繹來說,由于初版 對(duì)于單挑,將領(lǐng)的數(shù)值以及部隊(duì)的數(shù)值還是很混亂的狀態(tài),待后續(xù)調(diào)整個(gè)人態(tài)度可以無雙,不過小兵還是得有作用。

          c,其實(shí)從不同勢(shì)力的特性或者一些系統(tǒng),我們都可以看出來三國全戰(zhàn),還是有很多待完善的地方。一些勢(shì)力有特殊系統(tǒng),一些沒有dlc也是一樣

          d,關(guān)系系統(tǒng)不是很完善,當(dāng)然可能也是我玩的時(shí)間比較短,關(guān)系-滿意度、情意出buff影響關(guān)系的 是 特性,官職,還有事件加好感、物品… 自己勢(shì)力的人物互動(dòng)關(guān)系挺方便,最簡單就是加官,一起戰(zhàn)斗,但是和敵人的呢?我就想到一個(gè)打贏了釋放,互動(dòng)非常少,當(dāng)然可能玩的比較少。關(guān)系界面 只有查詢的作用,如果有什么請(qǐng)客吃飯送禮…之類的或許有點(diǎn)意思。

          e,這作不是事務(wù)官全面戰(zhàn)爭,很好??墒菦]有減移速的辦法,追著跑,就有點(diǎn)煩了,如果水可以派細(xì)作或者軍師來點(diǎn) 技能?策略?或許還不錯(cuò)。

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