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      1. 采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團(tuán)隊(duì):讓所有玩家都享受

        更新時(shí)間:2022-11-08 21:11:16作者:智慧百科

        采訪《戰(zhàn)神:諸神黃昏》開發(fā)團(tuán)隊(duì):讓所有玩家都享受

        萬(wàn)眾矚目的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》將在11月9日發(fā)售,玩家終于可以與奎托斯和兒子一同,見證這場(chǎng)北歐神話之旅的終結(jié)啦。


        感謝索尼,在游戲發(fā)售前夕,我們有幸采訪到了《諸神黃昏》用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的首席設(shè)計(jì)師Mila Pavlin,并和她聊了聊《諸神黃昏》背后開發(fā)團(tuán)隊(duì)的故事,以下是采訪詳情:

        Q:在近幾年的索尼第一方游戲中,我們已經(jīng)見識(shí)到了非常貼心、實(shí)用的無障礙輔助功能,不僅能照顧到特殊人士、也能讓更多普通玩家順利通關(guān)。在進(jìn)行這些設(shè)計(jì)時(shí),需要考慮哪些因素?最終呈現(xiàn)效果如何,是否有達(dá)到預(yù)期?

        A:從索尼與第一方工作室的角度來看,無障礙設(shè)計(jì)是非常重要的。我們一直專注于無障礙設(shè)計(jì)的四個(gè)主要類別,包括運(yùn)動(dòng)、視覺、聽力和認(rèn)知。這四個(gè)方面讓我們能兼顧各行各業(yè)的玩家。我們?yōu)橛螒蜷_發(fā)所做的是,請(qǐng)這些類別中的每一個(gè)玩家,告訴我們哪些事情會(huì)阻礙他們玩游戲。

        我們與這些玩家一起制定策略,消除阻礙他們游玩的因素,然后我們和玩家一起測(cè)試這些功能,以確保我們總能將社區(qū)納入如何使游戲更好的討論中。這也會(huì)在開發(fā)人員之間分享,以確保每個(gè)人都有一個(gè)良好的理念,了解什么是對(duì)玩家有幫助的,以及我們?nèi)绾文苁顾兊酶谩?/p>

        Q:這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》有著非常豐富的無障礙功能選項(xiàng),團(tuán)隊(duì)是從哪些角度出發(fā),或者說是考慮到哪幾類玩家的體驗(yàn)需求,最終篩選出這些在游戲里實(shí)裝的功能的?

        A:我們請(qǐng)來了一組專業(yè)顧問和游戲測(cè)試者合作,以確定哪些是最具價(jià)值的無障礙功能。我們想確保之前提到的每個(gè)類別中,都有一個(gè)很好的選擇。比如我們想改進(jìn)我們的字幕系統(tǒng),以確保我們符合國(guó)家媒體標(biāo)準(zhǔn),就像電影院或電視的字幕一樣具有無障礙設(shè)計(jì)。

        我們想確保也許有傷病的退伍軍人也能夠利用無障礙設(shè)計(jì)玩游戲,所以運(yùn)動(dòng)殘疾我們也考慮了。甚至還請(qǐng)來了能夠單手玩游戲的團(tuán)隊(duì)成員幫助分析,以確保我們滿足所有這些標(biāo)準(zhǔn)。

        對(duì)于視力,我們也請(qǐng)了視力不高的顧問。那些可能需要戴厚眼鏡的人,或者想在完全看不了屏幕的情況下玩游戲的人。我們會(huì)開發(fā)功能,將游戲的不同元素轉(zhuǎn)化,如果有東西顯示在屏幕上,我們會(huì)添加一個(gè)音頻,以使人們能夠聽到這些東西。

        我們還確保使用PlayStation 5的新觸覺系統(tǒng),將其轉(zhuǎn)化為玩家的觸覺感受。這樣一來,玩家可以像在這里一樣感受到游戲,或者看到不同的元素。所有這些東西結(jié)合起來創(chuàng)造了一個(gè)無障礙系統(tǒng),可以根據(jù)廣泛的范圍進(jìn)行定制玩家的無障礙需求。

        Q:這次無障礙功能也運(yùn)用到了DualSense手柄的觸控板,這在以往其他游戲中非常少見,為什么會(huì)考慮到給觸摸板加上這些功能?

        A:同時(shí)按下左右兩個(gè)搖桿,對(duì)一些人來說可能是個(gè)非常吃力的動(dòng)作,它需要使用拇指發(fā)力才能做到。因此,通過使用觸摸板,我們?cè)试S玩家只需用手指滑動(dòng)一下就能激活這種能力。我們也挑選了一些其他常見的操作,玩家可以使用替代操作來激活,例如盾牌反擊需要雙擊按鈕,一些玩家可能在快速點(diǎn)擊方面有困難,因此通過增加類似滑動(dòng)觸摸板這種不同的輸入方式,能讓他們更容易玩下去。

        所有這些東西的設(shè)計(jì),都是為了把復(fù)雜的動(dòng)作簡(jiǎn)化成玩家更容易使用的方式,特別是當(dāng)玩家只用一只手玩的時(shí)候。因此,使用觸摸板操縱,可以讓玩家有更多的機(jī)會(huì)以他們覺得舒服的方式玩游戲。


        Q:在開發(fā)無障礙輔助功能的時(shí)候,你們有沒有請(qǐng)玩家來測(cè)試這些功能,他們提供了怎樣的反饋?

        A:是的,我們招募了世界各地的玩家做了一些遠(yuǎn)程測(cè)試,由于現(xiàn)實(shí)原因,現(xiàn)在坐在輪椅上有運(yùn)動(dòng)障礙的人,還有視力非常低下的人,也能通過遠(yuǎn)程與我們合作了。

        我們發(fā)現(xiàn),一個(gè)非常簡(jiǎn)單的解決方案可以解決很多問題。這方面的一個(gè)例子是自動(dòng)拾取功能。在游戲中我們?cè)O(shè)置了這個(gè)新功能,當(dāng)你走到地面上的生命和憤怒石上時(shí),奎托斯可以自動(dòng)撿起它們。

        之所以在游戲中加入這一點(diǎn),是因?yàn)槲覀冇幸粋€(gè)盲人玩家,試圖與其中一個(gè)BOSS戰(zhàn)斗,并一直站在石頭上面,但不明白石頭就在腳下。所以我們想,問題不在于BOSS身上,而是玩家對(duì)石頭在哪里的認(rèn)知。因此,我們?cè)黾恿艘恍〇|西,比如為拾取者提供特殊音效,這樣他們就可以聽到附近存在可互動(dòng)物。

        我們還增加了自動(dòng)拾取的功能,這樣玩家踩在石頭上就會(huì)自動(dòng)激活。這些東西對(duì)游戲的影響真的很大。此外,還有像小BOSS的血量檢查點(diǎn)功能,也是一個(gè)玩家直接提出的要求。在長(zhǎng)時(shí)間的BOSS戰(zhàn)中,他們會(huì)變得很累,很難握住手柄,但他們也不想重新開始戰(zhàn)斗。所以,使用這個(gè)檢查點(diǎn)功能,他們能夠先達(dá)成戰(zhàn)斗的一半,休息一下,然后再回來繼續(xù)戰(zhàn)斗。這對(duì)他們的游戲體驗(yàn)非常重要,因?yàn)樽罱K問題不在于BOSS本身,而在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上。

        因此,通過應(yīng)用我們之前談到的那些原則,我們查看了每一個(gè)功能,并思考我們能為這些玩家做些什么?然后在重復(fù)的過程中,當(dāng)我們真正去向這些玩家展示最終結(jié)果時(shí),他們對(duì)所獲得的功能非常滿意。因此,這些無障礙功能基本上都是玩家為玩家提供的。

        Q:在這次的主線流程中會(huì)解鎖許多支線任務(wù),它們都恰到好處地補(bǔ)充了人物設(shè)定、豐富了游戲玩法。請(qǐng)問制作組在編排主線和支線任務(wù)時(shí)會(huì)考慮哪些因素?又希望通過這樣的編排帶給玩家怎樣的體驗(yàn)?

        A:支線任務(wù)在《戰(zhàn)神》中非常重要。我有幸與一些支線任務(wù)的設(shè)計(jì)師密切合作,他們談到支線任務(wù)的一件事是,他們應(yīng)當(dāng)是主線故事的延伸,是你在整個(gè)游戲中的感覺和情感的延伸。

        因此,當(dāng)你通過完成支線任務(wù)取得進(jìn)展時(shí),它的感覺是和主線無縫銜接的,每一個(gè)都是對(duì)整個(gè)故事的補(bǔ)充。在支線任務(wù)中的一些場(chǎng)景,也有令人難以置信的演出和與之相配的震撼內(nèi)容。因此,當(dāng)你在這些支線任務(wù)中探索時(shí),你會(huì)了解到更多關(guān)于人物、世界之間關(guān)系的情況。

        我認(rèn)為對(duì)于這些角色來說,當(dāng)他們?cè)谶@個(gè)世界旅行時(shí),玩家也在融入這個(gè)世界。這是一個(gè)巨大的幻想世界,9個(gè)國(guó)度有很多探索內(nèi)容,很多怪物可以戰(zhàn)斗。但是,正如我們?cè)谧觥稇?zhàn)神(2018)》時(shí)了解到的那樣,這種緊密的敘事是吸引人們的東西。即使是在船上講述的故事,當(dāng)你四處游覽時(shí),也都是會(huì)讓人覺得難忘的東西,并加深印象。所以我們想把這一點(diǎn)擴(kuò)展到所有的內(nèi)容,不管它是在主線中,還是在支線上。


        Q:本作流程中有幾處非常明顯的主線、支線任務(wù)分岔口,同伴會(huì)告訴玩家,此處往哪邊走是主線區(qū)域,往另一邊則是支線區(qū)域,這樣設(shè)計(jì)是出于怎樣的考慮?對(duì)于解謎方面的設(shè)計(jì),大部分都運(yùn)用到了支線當(dāng)中,為何會(huì)弱化主線的解謎要素成分?

        A:游戲的謎題設(shè)計(jì)確實(shí)更多被推到了支線內(nèi)容中,以使這些內(nèi)容感覺特別,并體現(xiàn)出真正的價(jià)值。在游戲中你能得到的最好的裝備和最好的戰(zhàn)利品,都是在支線任務(wù)區(qū)。我們不知道玩家是否會(huì)在發(fā)現(xiàn)支線時(shí)立即去做,或者他們可以選擇通關(guān)主線后再回來。我們想給玩家提供更復(fù)雜的謎題,給他們帶來額外的挑戰(zhàn)。

        我們還想確保在主線過程中,謎題的內(nèi)容更多的是對(duì)部分機(jī)制的教學(xué),指引玩家如何解決謎題。不僅是謎題,戰(zhàn)斗也是如此。所以你會(huì)注意到,許多謎題機(jī)制最后都會(huì)轉(zhuǎn)化為在戰(zhàn)斗中實(shí)用的技巧。

        所以最終我認(rèn)為,主線和支線謎題的平衡,實(shí)際上是通過主線故事向玩家介紹這些內(nèi)容,然后讓他們?cè)谥Ь€內(nèi)容中自由地探索。

        Q:前作的序章性質(zhì)為本作的劇情設(shè)計(jì)留下了大難題,《諸神黃昏》不僅要用一作完結(jié)所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編寫本作的故事為編劇團(tuán)隊(duì)帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?

        A:我認(rèn)為確實(shí)很有挑戰(zhàn),而且這也是北歐傳奇的史詩(shī)般的結(jié)局。因此,在這個(gè)游戲中,我們有這么多的線索要串聯(lián)起來,有這么多的事情要做,而且要以令人滿意的方式完成。你如何將其納入一個(gè)游戲之中?

        我知道這個(gè)團(tuán)隊(duì)在處理這個(gè)問題的方式上非常有野心。我們會(huì)確保這個(gè)結(jié)局中擁有盡可能多的內(nèi)容,以便我們不會(huì)留下任何劇情的坑。當(dāng)然,我們必須有大量的故事演出,大量的人物和聯(lián)系將一切結(jié)合起來。因此,敘事團(tuán)隊(duì)、編劇,要確保把所有的線索都集中在一起,是最具挑戰(zhàn)性的事情之一。

        但我認(rèn)為,游戲也的確很好地完成了這一點(diǎn)。所以當(dāng)你玩的時(shí)候,你會(huì)覺得你是這個(gè)旅程的一部分,而且它是很自然地在推進(jìn)。

        我們通過不斷調(diào)整和改寫,確保故事在經(jīng)歷過程中變得更好??偠灾?,這是數(shù)百人共同努力的成果,使之成為真正的特殊體驗(yàn)。


        Q:「諸神黃昏」的神話故事本身就充滿了悲愴和殘酷,所以很多玩家都預(yù)測(cè)本作會(huì)是一個(gè)很悲慘的結(jié)局。但在游玩后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的結(jié)局,卻可以說是《戰(zhàn)神》系列十幾年來最溫情的一個(gè)結(jié)局。請(qǐng)問在設(shè)計(jì)故事走向的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)是怎樣考量的?

        A:好吧,我不想給粉絲劇透,我想讓他們自己親自玩到。不過我想說的是,我們的團(tuán)隊(duì)一直致力于為玩家創(chuàng)造一個(gè)引人注目、令人驚訝的充實(shí)的故事。所以要確保我們有經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的東西,而且要與最初的《戰(zhàn)神》具有相同的水平,以確保我們?cè)趦烧咧g取得平衡。

        這是個(gè)延續(xù),所以應(yīng)該有一個(gè)充實(shí)的故事。我不會(huì)劇透結(jié)局,但這個(gè)過程肯定值得經(jīng)歷。

        Q:不管是前三部曲的《戰(zhàn)神》還是2018年的《戰(zhàn)神》,里面的NPC角色我們都很感受到他們很強(qiáng)烈的「神性」,但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,所有的角色,即便是「奧丁」和「索爾」玩家都能感受到他們身上很濃厚的「人性」。有些劇情橋段似乎就像是在演「家庭劇」。這種人物塑造上的突破是出于什么樣的考慮?制作組覺得這在烘托《戰(zhàn)神 諸神黃昏》整體價(jià)值觀上有什么樣的意義?

        A:我認(rèn)為當(dāng)我們談?wù)撨@些角色時(shí),這些神,特別是當(dāng)你看到像奎托斯和這里所有的主神,我們知道這是一個(gè)巨大的、神話的、神奇的世界。因此,我們必須采取的方法是講故事變得非常人性化,以讓玩家理解。在情感層面上,故事越是人性化,就越是感覺到有類似家庭劇的感覺。

        家庭,每個(gè)人都能感同身受。人們可以與父親和兒子的故事聯(lián)系起來,可以與悲劇聯(lián)系起來,可以與家庭的爭(zhēng)斗有關(guān)。他們可以理解這些故事背后的核心驅(qū)動(dòng),它為這個(gè)大規(guī)模的冒險(xiǎn)設(shè)定了一個(gè)親切的背景。因此,當(dāng)你在與這些巨大的怪物戰(zhàn)斗,同時(shí)拋出利維坦之斧的行為時(shí),你真的是在為家庭而戰(zhàn)斗。

        我認(rèn)為,這就是使它如此引人注目的原因,你不只是為了打倒一些未知的敵人,而是在為朋友、家人而戰(zhàn)。因此,這使得玩家在前進(jìn)過程中更有沖擊力。我認(rèn)為這是這個(gè)游戲?qū)懽鞯奶觳胖帲褪前迅鼈€(gè)人故事帶入這個(gè)史詩(shī)般的冒險(xiǎn)。


        Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》給玩家傳達(dá)出了一種與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直在對(duì)抗著自己的命運(yùn)。但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中奎托斯一直在教導(dǎo)阿特柔斯,要正視自己對(duì)未來的選擇,正視自己的命運(yùn)。制作組怎樣看到這種選擇和正視命運(yùn)的意義?

        A:這是有意義的,因?yàn)椤稇?zhàn)神》的主題是關(guān)于選擇、預(yù)言和命運(yùn)。它是關(guān)于你作為一個(gè)玩家,你作為一個(gè)人如何對(duì)待你的信仰和對(duì)待預(yù)言。你會(huì)向它屈服嗎?你會(huì)與它抗?fàn)巻??你?huì)試圖做出改變嗎?

        因此,這些變化的主題,讓它成為一個(gè)非常有趣的作品,因?yàn)樵谒暮诵?,奎托斯正在尋找與阿特柔斯的關(guān)系,并試圖看到他如何為阿特柔斯做出最好的選擇,而不是為了自己。

        在以前的游戲中,奎托斯是為了自己。但現(xiàn)在他已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)父親。這一點(diǎn),我認(rèn)為是圍繞命運(yùn)和預(yù)言的核心,它是一種視角的改變。而這是你在奎托斯的角色弧光中看到的真正偉大的東西。成為一個(gè)真正的父親,成為兒子的真正保護(hù)者。

        Q:這次阿特柔斯的戲份顯著增多,那么從游戲的設(shè)計(jì)角度考慮,阿特柔斯在戰(zhàn)斗上是一個(gè)什么樣的定位?與奎托斯的戰(zhàn)斗風(fēng)格有什么不一樣的地方?

        A:阿特柔斯自上一部游戲以來已經(jīng)成長(zhǎng)了很多。因此,戰(zhàn)斗時(shí)他更加自信,變得更像一個(gè)有能力的射手。而且你會(huì)注意到,他更自由地、獨(dú)立地參與戰(zhàn)斗,幾乎是作為一個(gè)伙伴,在這些戰(zhàn)斗中,你會(huì)看到他跳到敵人身上抓住他們,讓你得到一個(gè)好的攻擊機(jī)會(huì)。他將與奎托斯組成很好的搭檔,以確保能解決大敵。

        阿特柔斯正在建立他自己的攻擊和動(dòng)作模式,我認(rèn)為在這一點(diǎn)上,我們甚至試圖在角色的行動(dòng)中給予這種理解,就像任何青少年獲得這種自信一樣,他正處于成為自己成長(zhǎng)的過程。戰(zhàn)斗是兩個(gè)人之間協(xié)同、幫助的關(guān)系,而不是奎托斯作為指揮者。


        Q:新作劇情上有很多與前作關(guān)聯(lián)的地方,那么對(duì)于沒有玩過前作的玩家,游戲是如何幫助這些玩家熟悉劇情設(shè)定并且逐漸融入其中的呢?

        A:是的,你問了一個(gè)很值錢的問題。作為一個(gè)續(xù)作,我們知道,會(huì)有許多玩家在這之前玩過每一部《戰(zhàn)神》,也有許多玩家把這作為他們?nèi)肟拥牡谝豢钣螒?。因此,我們想確保對(duì)于一個(gè)從未見過該系列的玩家來說,我們有一個(gè)短暫而緩慢的入門階段,讓他們了解所有的信息。因此,我們?cè)陂_始游戲前做了一個(gè)非常簡(jiǎn)短的回顧視頻。

        它并不完全包含《戰(zhàn)神(2018)》發(fā)生的所有故事,所以我們通過寫作和敘事確保在游戲開場(chǎng)一小時(shí)內(nèi),用對(duì)話去鋪設(shè)關(guān)于發(fā)生的一切事情。你會(huì)了解到這個(gè)攻擊你的人是誰(shuí),他們?yōu)槭裁瓷鷼??他們?yōu)槭裁磳?duì)你有這種報(bào)復(fù)心理?

        整個(gè)游戲的過程,都是以小片段的形式鋪開,試圖將越來越多的故事帶入。我認(rèn)為玩過以前的游戲會(huì)有一種更充實(shí)的感覺。但就算沒玩過,你仍然能了解到這些人物是誰(shuí),也會(huì)通過故事獲得極大的樂趣,并在你的過程中了解更多關(guān)于這些人物。雖然在開始時(shí),了解這些信息的速度可能會(huì)慢一點(diǎn)。但最終沿著這個(gè)旅程走下去的時(shí)候,一切都將揭曉。

        Q:本作中的主線BOSS幾乎不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打了個(gè)遍,想知道哪一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)了最久,哪一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)是制作組最滿意的?

        A:因?yàn)槲也皇菓?zhàn)斗團(tuán)隊(duì)的,我是用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的。我只能從我自己的角度說。但我確實(shí)知道,讓“索爾”的戰(zhàn)斗具有史詩(shī)般的動(dòng)態(tài),對(duì)團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都非常重要。

        像這些非常知名的人物,這些角色的設(shè)計(jì)是非常獨(dú)特的,我們想在戰(zhàn)斗中引入新的想法和新的概念,我知道戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)對(duì)能夠讓這些BOSS擁有巨大的多樣性感到非常自豪。

        2018年,我們從前作《戰(zhàn)神》中得到的抱怨之一是山怪不斷地重復(fù)出現(xiàn)。我認(rèn)為人們希望有更多的多樣性,所以我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師真的專注于確保每一個(gè)國(guó)度都有獨(dú)特的感覺。因此,你會(huì)得到這種新的動(dòng)力,這些新的敵人會(huì)一次又一次地出現(xiàn)。

        而且在游戲接近尾聲的時(shí)候,有一些戰(zhàn)斗使用了非常非常獨(dú)特的概念,是我們之前都沒有做過的東西。我不想劇透,但可以肯定后期的一些戰(zhàn)斗會(huì)很有意思。


        Q:和前作相比,本作的敘事其實(shí)更加復(fù)雜,在一鏡到底的運(yùn)用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗(yàn)?

        A:嗯,我認(rèn)為“一鏡到底”是游戲中最具挑戰(zhàn)性的事情之一。在這個(gè)巨大的史詩(shī)游戲中做到這一點(diǎn),當(dāng)然是一個(gè)難以置信的挑戰(zhàn)。當(dāng)你試圖從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方,或者把某人從一個(gè)地方運(yùn)送到另一個(gè)地方時(shí),你必須讓攝像機(jī)一直跟著他們。在這個(gè)龐大的游戲中,維持?jǐn)z像機(jī)的動(dòng)態(tài)是非常重要的挑戰(zhàn)。

        我認(rèn)為以前沒有人嘗試過。當(dāng)我們看所有的多個(gè)電影畫面,在它們之間無縫過渡,并保持這種語(yǔ)言接地的相機(jī)是一個(gè)切割。這些東西組合在一起,只是一個(gè)荒謬的工作量,對(duì)嗎?這背后有那么多人在努力確保每一個(gè)過渡都是完美的。確保在你從一個(gè)空間到另一個(gè)空間的無縫過渡時(shí),每一次互動(dòng)都讓人感覺不僅是正確的,而且是自然的。

        Q:想采訪一下,作為戰(zhàn)神的設(shè)計(jì)師,有沒有什么戰(zhàn)神5或者戰(zhàn)神系列中非常喜歡的劇情/場(chǎng)景嗎?對(duì)《諸神黃昏》最滿意的部分有哪些?

        A:任何包括芙蕾雅的場(chǎng)景都是我的最愛,絕對(duì)是我的最愛。我從一開始就一直是芙蕾雅的粉絲,無論她是試圖追捕你的腹黑女神,還是她在《戰(zhàn)神(2018)》中作為你最好的朋友試圖幫助你。作為一個(gè)女演員,扮演她的丹妮爾是如此強(qiáng)大,她把所有的能量都給了這些場(chǎng)景。

        我不會(huì)劇透這個(gè)故事,但每次我看到芙蕾雅在一段劇情中,我都會(huì)想這將是我一生中看到的最令人驚訝的表演。我覺得她經(jīng)歷過很多創(chuàng)傷,有一些家庭問題,但最終走出了困境,變得更加堅(jiān)強(qiáng)。

        我認(rèn)為這對(duì)我來說亦有一種與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,我也能感覺到經(jīng)歷了掙扎和動(dòng)蕩之后,她變得更加強(qiáng)大。雖然她不得不帶著上一部游戲后的悲傷再度啟程,但從游戲開始的第一刻起,她就表現(xiàn)得非常好。


        Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應(yīng)反饋上的設(shè)計(jì)讓人印象深刻,包括角色在說話時(shí)、與環(huán)境互動(dòng)時(shí)都有不同的震動(dòng),請(qǐng)問具體是怎么根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景設(shè)計(jì)出該有何種反饋的呢?

        A:我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師和我們的聲音設(shè)計(jì)師,一直想做一個(gè)感覺與《戰(zhàn)神(2018)》相同或更好的體驗(yàn)。就像你回憶起丟斧頭和你手柄的震動(dòng)一樣,這些東西是以一種難以描述的方式體驗(yàn)到的。它們使你感到自己融入進(jìn)了這個(gè)世界,讓你更具代入感。

        因此,當(dāng)我們?cè)噲D將游戲中事物轉(zhuǎn)化為不同的反饋時(shí),觸摸成為了一個(gè)主要的組成部分,這也是我們以前從未真正探索過的部分。PS5確實(shí)為我們開辟了一條通過觸摸感與玩家交流的途徑。因此,當(dāng)我們的設(shè)計(jì)師掌握了這個(gè)設(shè)計(jì),那么我們就必須要做到。

        在如何使用它而不讓玩家疲憊,有非常嚴(yán)格的規(guī)定,但同時(shí)又要有史詩(shī)般的感覺,要確保一切都感覺到奎托斯確實(shí)在觸摸什么東西。比如當(dāng)他做出某種行為時(shí),當(dāng)他擊打到東西時(shí),這些東西都是關(guān)于他的觸覺。我認(rèn)為這是非常特別的東西,你會(huì)覺得你和這個(gè)角色是一體的,就像我們?cè)噲D保持“一鏡到底”的鏡頭一樣,我們?cè)噲D讓你參與到那種感覺當(dāng)中。

        Q:我非常喜歡可調(diào)節(jié)UI大小和顏色的功能,可以幫助我更高效地閱讀屏幕上的信息,為什么團(tuán)隊(duì)會(huì)執(zhí)著于這部分的用戶體驗(yàn)?

        A:第一個(gè)問題,菜單上的可調(diào)節(jié)大小對(duì)我們來說超級(jí)重要,因?yàn)橛行┩婕沂窃谏嘲l(fā)上玩,他們坐在離屏幕7到10英尺的地方,而另外也有一些人已經(jīng)習(xí)慣在非常小的屏幕上玩游戲,或者是通過遠(yuǎn)程云游戲在手機(jī)上玩。我們想確保無論你坐在哪里,這些文字都是一樣容易閱讀的。

        所以,增加這個(gè)選項(xiàng)的規(guī)模只是生活質(zhì)量的提高,我們很早就制定了這些規(guī)則。就像我在那里開工的第一天,我們就在討論,需要確保所有的文字都可以縮放,使其更大。而這就是在設(shè)計(jì)中要考慮的事情,它改變了布置一切模塊的方式。

        第二個(gè)問題。更多的裝備,更多的定制。怎么能把一個(gè)擁有兩倍內(nèi)容的游戲,變得同樣容易操作?我們不得不重新安排我們的設(shè)計(jì),以容納更多的可定制裝備。

        我們?cè)噲D通過屏幕保持通用的設(shè)計(jì)原則,一切都以這種從左到右的模式移動(dòng)。它穩(wěn)定地從上下滑入、滑出,使用了很多技術(shù)來利用屏幕上的空間。這樣,玩家就能一次性看到更多內(nèi)容。

        我們有一些基本的規(guī)則,比如我們想確??兴箍偸浅霈F(xiàn)在屏幕上,而不是被一堆窗口擋住。如果他要出現(xiàn)在屏幕上,我們也要看到他的盔甲,我們希望它是可見的,而且是人們能夠真正理解并與之產(chǎn)生交互的東西。

        在這套原則下,我們開始設(shè)計(jì)UI布局,其功能非常類似于這種滑動(dòng)的機(jī)制,即向內(nèi)深入、再向外移動(dòng)。我們把一些可自定義的內(nèi)容分開,而不是讓它們分布到每一件裝備上,這使得你對(duì)裝備的調(diào)整可以只做一次,而不必重復(fù)。

        而如果你回到《戰(zhàn)神(2018)》,很多時(shí)候你會(huì)花時(shí)間將物品從一個(gè)裝備轉(zhuǎn)移到另一個(gè)上面。因此,有很多時(shí)間去調(diào)整菜單的界面設(shè)計(jì),并確保它更能適應(yīng)現(xiàn)在的游戲,在同樣的空間里,如今有兩倍規(guī)模的內(nèi)容東西,有更大的文字。因此,一切都必須更精簡(jiǎn)。