索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-12-24 06:10:53作者:智慧百科
不知道從什么時(shí)候開始,和“炒冷飯”共存,成了我們的日常。
別誤會(huì),我沒有反感炒冷飯的意思,甚至還非常喜歡,不管是“重制”還是“高清”,對(duì)玩家來說都是舊回憶的新形態(tài),那些在過去打動(dòng)你的東西,總會(huì)再回來,這其實(shí)是件好事,有種“念念不忘必有回響”的浪漫色彩。
《最終幻想7:核心危機(jī)》的復(fù)刻也是如此。
這游戲的原版對(duì)我來說,就像是記憶里無論如何都沒法磨滅的一角,誰都知道那些年里我們這些玩PSP的小屁孩托文具店老板拷進(jìn)記憶棒里的游戲里一定有《核心危機(jī)》,在被窩里偷偷打通關(guān),結(jié)局那首《Why》響起來之后在把頭蒙在被子里嗚嗚地哭......和這游戲綁在一起的記憶太多了。
而當(dāng)SE把這個(gè)珍貴的回憶又拿出來,擴(kuò)大它的規(guī)模,翻新它的畫面,也許是世道變了,也許是我變了,在這樣做的過程中,過去在PSP上不能被稱為問題的東西,如今卻變成了問題,我的注意力就不得不被吸引到以前忽視的缺陷上了。
從“重聚”這個(gè)副標(biāo)題就能看出來,《核心危機(jī)重聚》處在一個(gè)介于“高清版”和“重制版”中間的階段。
一方面游戲的畫面表現(xiàn)相較PSP時(shí)期確實(shí)進(jìn)步了太多,人物模型的精細(xì)程度雖然不及《最終幻想7重制版》,但也比棱角分明的PSP版強(qiáng)太多;
在《最終幻想7重制版》里出現(xiàn)過的場景,則套用了《重制版》的素材,一些光照比較復(fù)雜的場景(比如Loveless大街)甚至?xí)屛矣X得場景比人物都精致;游戲運(yùn)行也始終維持在穩(wěn)穩(wěn)的60幀,戰(zhàn)斗部分的粒子特效也向《重制版》看齊。
但是只要你一直玩下去,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)翻新的程度,不夠新。尤其是在演出的制作上——即使游戲已經(jīng)追加和重做了大部分的即時(shí)演算動(dòng)畫,讓人物的動(dòng)作表情更接近當(dāng)今審美——你仍然會(huì)在一些地方看到非?!坝蠵SP味”的僵硬感。
最典型的就是PSP版這段尤菲的演出,在《重聚》里直接原味復(fù)刻,和高清化的模型和場景襯托下更顯僵硬
像這樣的“不夠新”的瞬間在游戲里比比皆是,大到拉伸分辨率后觀感不佳的CG動(dòng)畫,小到人物的轉(zhuǎn)身動(dòng)作幅度,進(jìn)入演出時(shí)的狀態(tài)轉(zhuǎn)換等等,種種跡象都在告訴你,我們這個(gè)是“重聚版”,不是“重制版”。
這種感覺也延伸到了游玩的部分,《重聚》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有發(fā)生根本上的顛覆,只是相比PSP版,可以用肩鍵呼出技能欄快速釋放,比原本的十字鍵切換方便太多;原作招牌的(同時(shí)也很煩人的)DMW系統(tǒng),也就是玩家俗稱的老虎機(jī)系統(tǒng)還在,在屏幕的左上角不斷旋轉(zhuǎn),并與扎克斯的情緒和與他建立關(guān)系的人聯(lián)系在一起,隨著老虎機(jī)停下?lián)u出的數(shù)字獲得不同的戰(zhàn)斗增益,而隨著劇情推進(jìn),扎克斯結(jié)識(shí)的伙伴越多,DMW也會(huì)增加。
DMW在原版比較大的問題,就是一定要播放非常打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏的“老虎機(jī)特寫”,搖出對(duì)應(yīng)的數(shù)字后,還要接著播扎克斯關(guān)于角色的回憶片段。
搖出了對(duì)應(yīng)的技能釋放后,游戲就會(huì)切換到小黑屋播片環(huán)節(jié),播一段扎克斯的技能動(dòng)畫,最后切回戰(zhàn)斗場景,算是一整套流程的完畢。
這種體驗(yàn)在當(dāng)時(shí)的我來說沒什么問題,頂多是玩久了看動(dòng)畫會(huì)煩躁,而且DMW系統(tǒng)對(duì)我來說一直有“為了這碟醋包了盤餃子”的既視感——游戲最后扎克斯面對(duì)神羅鋪天蓋地士兵的討伐,DMW不斷滾動(dòng)閃出角色們和扎克斯的回憶,作為一個(gè)演出來說效果非常到位,把哥們整得嗷嗷哭。
但是別的時(shí)候就,算了。
《重聚》對(duì)DMW的改動(dòng)就和這個(gè)游戲的復(fù)刻狀態(tài)一樣——改一半,取消了DMW的大特寫,回憶動(dòng)畫可跳過,都是讓戰(zhàn)斗更加流暢的改動(dòng)對(duì)吧?但小黑屋動(dòng)畫還是保留了下來,你當(dāng)然可以說這是種“原汁原味”,但在今天的審美看來,還是有些讓人失望。
對(duì)我來說,諸如這樣的情況就是《核心危機(jī)重聚》的真正問題——你看,因?yàn)樗畛跏且豢頟SP 游戲,小黑屋動(dòng)畫、不流暢的轉(zhuǎn)場、極小的地圖,都是受制于平臺(tái)因素。
另一個(gè)很大的問題就是任務(wù)的結(jié)構(gòu)方式,因?yàn)樵魇莻€(gè)PSP游戲,和游戲的魔晶石合成系統(tǒng)強(qiáng)綁定的任務(wù)系統(tǒng),幾乎全都是五分鐘走完的割裂小支線任務(wù),在打完幾次主線遭遇戰(zhàn)后,升級(jí)合成魔晶石就是必須要體驗(yàn)的玩法,游戲也在各章節(jié)準(zhǔn)備了任務(wù)菜單讓你做好充足的準(zhǔn)備——如果是在 2007 年,將便攜式游戲的內(nèi)容做切分是很常見的,但是當(dāng)你在一個(gè)2022年發(fā)售的、認(rèn)真玩可以玩幾十小時(shí)的 JRPG 里反反復(fù)復(fù)地做碎片任務(wù),被不停地送回相同的地圖去擊敗差不多的敵人,感覺真的有些奇怪。
因?yàn)檫@樣的切分,游戲里的單局戰(zhàn)斗場景小得可憐,今天玩起來給人的重復(fù)感太強(qiáng)烈了
但是就像我前面說的,也許是世道變了,也許是我變了,我不能、也不愿意把這些負(fù)體驗(yàn)全部歸咎到《核心危機(jī)重聚》身上,就像你一定會(huì)記得初戀女友所有的好與不好,卻無法對(duì)那段感情回憶全盤否定一樣。
所以,如果你是在 PSP 上玩過《核心危機(jī)》的玩家,那么這個(gè)《重聚》對(duì)你來一定是值得的,首先,游戲追加了大量的新配音,劇情體驗(yàn)上的流暢度更好,也更能讓你和《重制版》系列聯(lián)系起來;視覺效果確實(shí)有很大的升級(jí),大多數(shù)時(shí)候它看起來都是一款完全可以接受的現(xiàn)代游戲,在觀看特定的過場動(dòng)畫和召喚獸動(dòng)畫時(shí),它和《重制版》的美感相去不遠(yuǎn)。
《重聚》中破壞劍的造型也得到了修改,和《重制版》統(tǒng)一
只是事關(guān)回憶,正因?yàn)椤逗诵奈C(jī)》在一代人玩家心目中的地位,我才更希望扎克斯的故事得到一個(gè)和《重制版》相當(dāng)?shù)脑傺堇[,而不是一次單純的高清化。更何況在《重制版》已經(jīng)對(duì)扎克斯的人物命運(yùn)做了改動(dòng),如今的《重聚》和《重制版》到底如何聯(lián)系起來,我們只能到《最終幻想7:重生》里才能知曉了。