索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-26 21:52:06作者:佚名
《俠客風云傳》是由鳳凰游戲與河洛工作室共同制作的一款PC角色扮演類單機游戲?!秱b客風云傳》是《武林群俠傳》的新置版,劇情玩法系統(tǒng)等各方面,都增加大量新內容,該游戲所采用的是U3D制作引擎。下面帶來《俠客風云傳》畫面劇情及游戲性評析,一起來看吧。【轉自MYHP 作者:MY HITPOINT】
今年的暑假,幾款國產(chǎn)單機不約而同地走在了一起,先是7月初的《仙劍6》,然后是月底的《俠客風云傳》,再是8月28即將發(fā)布的《御天降魔傳》,這算也是近年來單機產(chǎn)業(yè)少有的一番熱鬧景象。此前我們已經(jīng)評了《仙劍6》和御天Demo,由于CJ 2015現(xiàn)場報道和所有電腦更新了WIN10等緣故,《俠客風云傳》的評測被拖到了現(xiàn)在,實在有些對不住了。
《俠客風云傳》這個游戲也許一些玩家聽著有些陌生,其實關注國產(chǎn)單機的應該都知道,該作就是過去鼎鼎有名的《武林群俠傳》的續(xù)作,百度百科稱該作是重制作,盡管玩法和故事背景都沒怎么改動,但我個人覺得還是應該當一部全新的作品來看待,或許“新武林群俠傳”這個名字能更好地詮釋游戲的定位。
這次的《俠客風云傳》仍由河洛工作室開發(fā),雖然這些年經(jīng)歷了不少風雨,制作方是否為原班人馬還是個未知數(shù),但游戲的制作人依然是徐昌隆老師,相信該作還是能很好地保持過去《武林群俠傳》的風格和水準,接下來我們就來看看游戲各方面的表現(xiàn)吧~
故事背景 | 再次體驗“后小蝦米時代” – 7分
《俠客風云傳》的故事背景仍然設在“后小蝦米時代”,當年小蝦米自創(chuàng)一套野球拳法打敗武林十大高手后隱退,百年后我們的主角來到小蝦米前輩的雕像前,立志成為新的傳奇…本作中,有很多故事細節(jié)和任務,包括場景都做了改動,但故事的主線依舊還是和《武林群俠傳》一脈相承,所以劇情對于玩過前作的玩家來說基本就沒什么懸念了。
既然故事框架是之前的,那么里面的經(jīng)典角色和事件當然也不能少了,像怡春園的香兒和搞笑四人組都保留了下來,老玩家看了一定會很有親切感(惡搞賣萌隨處可見)。說是“武林”,其實《俠客風云傳》的出場角色并不是很多,無非在各大門派拉出兩個有名字的NPC,在劇情中打打醬油。當然,這些人物中有些會根據(jù)劇情或好感度加入隊伍,女NPC都可以攻略,跟原作基本一樣。
游戲中,某些事件的完成與否會影響到武林和各門派的格局,并在經(jīng)過一系列連鎖反應最終體現(xiàn)在結局里,但就我個人來說,不會因為想要看不同的結局而再去重新開個檔(只要不是乞丐結局),畢竟里面有太多重復的玩法、小游戲和任務,如果硬要說二周目的動力,那就是神功和后宮們的呼喚了。
當然,《俠客風云傳》中主角還將面對一些分歧比較大選擇,如果你想兩種路線都體驗一次,那么建議選擇前留個存檔,畢竟不同的故事路線內容也有所不同,這樣能讓玩家進一步深入了解游戲中的人物性格和事情發(fā)展。
就劇情和故事背景來說,《俠客風云傳》基本沿用了前作的設定,并在個別方面進行了一些改動,總體來說給人仍然是那種輕快自由的節(jié)奏,玩家在劇情里有很多可選擇的權利,但這也不足以彌補“精彩度不足”的缺陷。此外,該系列劇情的編排也一直有點問題,游戲前期個人事件多、主線不明顯,而到了后期,一下子就要集中跑主線,跑完就通關了,有點頭輕腳重的感覺。
游戲畫面 | 出色的平面美工,落后的3D畫面 – 6.5分
《俠客風云傳》的戰(zhàn)斗和過場畫面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《穹之扉》和《仙劍6》要差不少,實在不能用“主流水平”來形容。人物的建模和臉部貼圖簡直是慘不忍睹,角色們個個恨不得不露臉,這水準就算放十年前也不能入法眼。另外人物動作又少又死板,加上戰(zhàn)斗時的五毛錢特效,反正如果你不說這是《新武林群俠傳》我是不會玩的。
游戲的場景也比較寒磣,好在整體的意境比較美,咱也就不要追究細節(jié)了。在大場景中,視角是被鎖定的,不能旋轉不能調高低,但能像《暗黑3》那樣縮放;戰(zhàn)斗時,視角是可以左右旋轉了,為的是不遮擋移動路線和目標。
說完了不堪的3D圖像,再看2D的平面畫風時,頓時有種回血的趕腳。水墨風格的人物頭像,活潑可愛的卡通對話,背景桌布里的中國畫,三者很好地融入在一起,不僅有中國特色,而且也符合國人的審美,不用在國產(chǎn)單機中看到“蘿莉手提兩個百斤大鐵球”這類人設,心里實在是太愉快了。
另外,本作的時間系統(tǒng)還是比較有意思的,比起《仙劍6》那不中看也不中用的天氣時間系統(tǒng),《俠客風云傳》這套設定可以說還是比較完整的。由于任務時有時辰這個概念,所以隨著時間的流失,場景也會有相應的變化,最明顯的就是光影和亮度,NPC的位置也會有所變化。注意看時間:
由于整個作品中,養(yǎng)成元素和生活技能的占比量很大,所以筆者個人印象里,大量的2D畫面不停地在為3D體驗回血,又好在游戲的戰(zhàn)斗模式是戰(zhàn)棋,不用展示太多的動作制作、物理效果和人物表情,所以《俠客風云傳》的畫面勉強還是能蒙混過去,及格分吧。
游戲音效 |對話無配音太遺憾 – 6分
音效這一塊,最大的遺憾就是沒有對話語音,雖然說前作也沒有配音,但時代在進步,玩家的需求在提升,現(xiàn)在哪個養(yǎng)成游戲還不帶人物配音的?全程看默劇的感覺真的很不好。筆者摸索了很久,發(fā)現(xiàn)只有在戰(zhàn)斗中點角色狀態(tài)的時候才會蹦出來一句臺詞配音,而且惜字如金,其實俠客風云傳比其他傳統(tǒng)RPG游戲更需要配音的支持。
少了人物對話,游戲音效的重任就落在了背景音樂的肩上了,然而本作的BGM曲目也并不算多,好在都很耐聽,多為歡快類型,沒有給人太大壓抑感。整個游戲過程中,我們聽著重復循環(huán)的調子,鼠標東點西點,看到無厘頭的對話時會心一笑,這樣的體驗還是過于空洞了,視聽方面比較落后已是無法掩蓋的事實。
玩法/表現(xiàn)力 | 戰(zhàn)棋/養(yǎng)成雙劍合璧 – 7分
《俠客風云傳》和市面上大多數(shù)國產(chǎn)單機武俠不同,該系列最大的特色便是在傳統(tǒng)RPG中加入了養(yǎng)成模式,而游戲借養(yǎng)成模式,又引伸出了很多各式各樣的小游戲和自學武功的玩法。同時,養(yǎng)成類游戲特有的人物偶遇事件、NPC好感度也在游戲中起到了很大的作用,因為本作中只有當NPC好感度達到一定程度,ta才會加入到你的隊伍,畢竟后期光靠主角一個人是敵不過大量敵人的,強有力的隊伍陣容才能保證我們玩出正常的結局,而非中途就斷篇的“乞丐結局”。
我們先來看看養(yǎng)成部分,作為逍遙派弟子,這部分玩法自然是在逍遙谷中進行的。玩家在門派里呆著能干很多事,從練武到打雜,閑逛到生產(chǎn),其目的無非不外于提升人物屬性和提高NPC好感度這兩方面。每一輪的行動力只有10點,而做不同的事會消耗對應的行動力,如練武一次是5點,那么一輪我們只能練兩次,之后就只能休息了。
“自學武功”可以說是《俠客風云傳》最吸引人的地方,基本功會影響人物的屬性和招式的威力,而招式則決定了技能類別。招式還會和武器掛上鉤,如果你學了XX刀法,那裝備武器只能選刀類,同時我們還要提升該武器類別的熟練度。武林群俠傳這套屬性、武功的設定還是非常老道的,游戲中玩家能以完成任務等方式得到各類武林秘籍,但由于人物養(yǎng)成的時間只有4年多,所以必須精通一類招式和武器,如果什么都貪學到最后肯定做不了大俠。
生產(chǎn)技能也是游戲很重要的一塊內容,其涉及的范圍很大,什么裝備、補給、人物屬性、好感度都離不開它。其種類非常多,每一種用一個小游戲來表達,比如挖藥是對對碰、挖礦是敲地鼠、鍛造是消除,還有逆天難的開鎖等等…用某好友的話來形容就是一“4399大合集”。
另外,游戲中有很多美女NPC,我們必然要抓住一切機會出去“閑逛”,觸發(fā)“偶遇”的事件。什么練武什么師傅教誨,可以拿來吃嗎?把MM們泡到手相信才是本作正確的玩法。但可惡的是,有時閑逛碰到的盡是大叔、小哥之類的角色,花了6點行動力就為了討好他們,確實很失望。除此之外,外出事件里還會讓你知道一些額外的人和事,選擇在家苦練神功還是在外八面玲瓏,這就取決于玩家自己了。
相比可玩點較多的養(yǎng)成系統(tǒng),《俠客風云傳》的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗模式則比較簡陋了,回合制的戰(zhàn)棋大家都知道,你打一下我打一下,相信“繞背后攻擊”這種技巧也不用多說了吧。游戲里的人物最多只有三個技能,離“核心戰(zhàn)棋”這個詞要多遠就有多遠,如果你從XX劍法切換到XX拳法,那么就會換成拳法的技能,但是戰(zhàn)斗中這樣做技能CD會重新累加,一般沒人會故意這么做。
游戲里前中期主要是養(yǎng)成+偶爾出門闖江湖的節(jié)奏,地圖限制很多,后期養(yǎng)成結束后,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整個城市(甚至是大地圖),不過俠客的地圖和建筑規(guī)模比較小家子氣,城市和門派地圖都很mini,室內的空間更是能省則省了。不過場景下NPC的數(shù)量還蠻可觀,每個NPC都有自己的職責,并不是來湊數(shù)的。角色可以隨意在城里交易、生產(chǎn),同時接一些支線任務,自由度還算不錯。平時玩家可以在地圖上干著RPG游戲該干的事,也不必擔心錯過主線,因為時辰一到,主線自然會觸發(fā)。
但游戲還是有不少問題的,最惱人的就是存檔,養(yǎng)成模式下會自動存檔,很好;大地圖或場景下的探險全靠手動存檔,玩家需要特別小心,一不留神2小時白玩是經(jīng)常有的事。另外,主/支線任務中如果死了的話,是不會給你機會重新再來的,而是算任務失敗就此翻篇,但會對最后的結局有影響,切記大戰(zhàn)前存檔。
《俠客風云傳》整部作品體驗下來,給人感覺玩法上還是原版那個框架,相信玩過前作的同學會很熟悉,只是小游戲什么的有所變動;至于戰(zhàn)斗部分,比較粗淺的戰(zhàn)棋模式也沒有太大的驚喜,大部分時間里我們不是在自練神功(簡稱自宮),就是在把妹。
創(chuàng)意特色 |初見傾心,再見已無心 – 6分
前面已經(jīng)說了,《俠客風云傳》的玩法和形態(tài)與國產(chǎn)主流單機確實有著很多不一樣的地方,《俠客風云傳》和《仙劍6》的差異,就和當年的《武林群俠傳》(2001)和《仙劍3》(2003)如出一轍,這十多年來,兩個系列還是保持了自身特色和對比差異的一致性,如果你們硬要用不思進取來形容它們…反正我可是什么都沒說。
在筆者眼里,《俠客風云傳》這套更像是舊時代的開放式國產(chǎn)RPG,經(jīng)典的中國武俠特色,過去覺得很牛逼(現(xiàn)在覺得很一般)的武功系統(tǒng),撲面而來的小游戲們,多樣的選擇和結局…現(xiàn)在筆者算是明白為什么要把《俠客風云傳》稱為前作的重制了,確實他倆很多地方都是一樣的,到頭來這只是一個小成本的試水作。但比起其他老牌單機來說,本作依然還是獨具特色的,你沒有超越自己但也沒有被自己打敗,我們沒有感覺到游戲的惡意,也沒有體驗到真正的誠意,留下的只是一聲嘆息。
結束語:
在國產(chǎn)單機中,《俠客風云傳》的地位沒三劍高,而且形態(tài)也比較“另類”,但一直擁有著很鐵桿的粉絲群體。如果說10多年前武林群俠傳還能成功的話,那么把重制作拿到現(xiàn)在來看,顯然已經(jīng)有些力不從心了。在RPG逐漸轉向開放沙盒的今天,無論是自由度、NPC互動還是養(yǎng)成元素,都已經(jīng)逐漸在超越過去的日式養(yǎng)成類RPG,至于戰(zhàn)斗和畫面表現(xiàn)力方面,《俠客風云傳》更是落后很多了。
其實玩法沒有過不過時這一說,它只會被更好、更新穎、更有樂趣的東西所替代。游戲還是過去武林群俠傳那個神韻,你沒退步,但世界進步了,人們的要求變高了,當年筆者偷玩金庸、武林群俠傳的時候真是不知疲倦、不厭其煩、不亦樂乎,留下過很多美好的回憶;但如今,我覺得《俠客風云傳》實在沒太多亮點,和過去的反差從何而來?希望是我自己的問題。
單機不易,情懷更可貴,它養(yǎng)活了國產(chǎn)單機,也慣壞了國產(chǎn)單機,當玩家們不再為一部部爛作(不針對任何作品)買單時,開發(fā)商才會意識到自己的游戲已經(jīng)不能給玩家?guī)タ鞓妨耍遣艜侵袊鴨螜C一個新的開始(或徹底的滅亡)。但我們寧可不要新的開始,也不忍讓它死去。
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