索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-26 22:21:04作者:未知
《俠客風(fēng)云傳》將武俠江湖的概念進(jìn)行了完美的詮釋,下面為大家?guī)硗婕?ldquo;耶赫迪法拉”分享的《俠客風(fēng)云傳》谷月軒及荊棘人物評(píng)析,你是否也感同身受呢。
前言
俠客,這是一個(gè)帶有濃厚東方文化特色的詞匯。有人說,江湖是成年人的童話;有人說,江湖是社會(huì)的縮影。
如果說,有中國(guó)人的地方就有金庸,那么有金庸的地方就有江湖。
俠客文化對(duì)于東方人乃至全世界,都是一道獨(dú)特的風(fēng)景。
當(dāng)年的武林群俠傳,我愛之極深,其中某些觀點(diǎn)甚至影響了我人生觀,這次重制,自然不可錯(cuò)過。
一玩之下欲罷不能,百感交集,胡亂寫了些隨筆,想到哪里寫到哪里,姑且算玩后感、自己的闡發(fā),以此和各位朋友交流,歡迎各位批評(píng)指正。
《風(fēng)云群俠傳》的時(shí)間背景比之前更清晰了,應(yīng)該是設(shè)定在明憲宗成化或是明孝宗弘治年間。關(guān)于這一點(diǎn),后面的文化篇里我會(huì)細(xì)細(xì)闡述。這個(gè)游戲,除卻養(yǎng)成系統(tǒng)的自由度和可玩性,首先給人留下深刻印象的就是性格鮮明的人物。所以我們就從人設(shè)篇開始,首先說說逍遙三俠。
人設(shè)篇之逍遙三俠的年齡問題
逍遙三俠的設(shè)定,在故事里獨(dú)立成章,又不可完全分割。他們的成長(zhǎng)軌跡是互相交錯(cuò)影響的。
所以在細(xì)說逍遙三俠之前要首先闡明逍遙三俠的年齡問題,這樣對(duì)理解人物會(huì)更有幫助。
第二年杭州事件里東方未明明確了十七歲的年齡,所以游戲開始時(shí)東方未明是十五歲(此點(diǎn)在第二年三月洛陽白馬寺進(jìn)香時(shí)東方未明自稱十六歲,可見其生日只怕是在年中)。
第三年少年英雄會(huì)的時(shí)候師傅明確說了大師兄參加過少年英雄會(huì),是六年前的冠軍。那么,大師兄在第三年的時(shí)候必定大于二十歲,這到底超過二十多少呢,我們先看看二師兄的年齡。
毫無疑問的,第三年二師兄小于二十歲,所以游戲開始時(shí)二師兄小于十八歲,應(yīng)該是十六到十七歲,比未明大一兩歲的樣子。
而大師兄撿到二師兄的時(shí)候,已經(jīng)可以自己一個(gè)人玩了,那么大師兄至少比二師兄大六至七歲。當(dāng)然,我承認(rèn)五歲的孩子也可以抱動(dòng)?jì)雰海鶜q以上更為合理些。
在珍瓏棋局事件里,大師兄說了二師兄的紅豆餅綠豆餅事件。(這里我推測(cè)大師兄說的“七歲那年”指的應(yīng)該是荊棘的年齡,不然,根據(jù)前面的推論,大師兄七歲的時(shí)候荊棘應(yīng)該才1、2歲,吃紅豆餅只怕要不消化的。)所以,紅豆餅事件的時(shí)候荊棘七歲,大師兄應(yīng)該是十三歲以下,不會(huì)超過十三歲——為什么呢?因?yàn)榇髱熜质巧蠈蒙倌暧⑿蹠?huì)冠軍,參賽時(shí)(游戲開始三年前)不能超過二十歲。
由此,在游戲開始時(shí),逍遙三俠的年齡是
谷月軒 20~22
荊棘 16~17
東方未明 15
到游戲結(jié)束第四年的時(shí)候,三人年齡是
谷月軒 24~26
荊棘 19~20
東方未明 19
從年齡上來講,大師兄和二師兄差得較多,已經(jīng)不太像是一輩人了,荊棘不僅是大師兄撿回來的,連名字都是大師兄起的,而且平時(shí)大師兄對(duì)二師兄處處照顧,家務(wù)代辦,這已經(jīng)不是單純的長(zhǎng)兄如父的感覺了,碰上無暇子這個(gè)閑云野鶴馬大哈的師傅,大師兄在逍遙谷里完全是又當(dāng)?shù)之?dāng)媽了,而隨著劇情的發(fā)展,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)大師兄的確是承擔(dān)了這個(gè)逍遙谷大家長(zhǎng)的角色——不管他自己的內(nèi)心愿不愿意。
這細(xì)節(jié),基本決定了故事的基調(diào)。
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人物篇之谷月軒
大師兄的變化是新舊版里變化最少的,如果說要有什么變化的話,就是多了一點(diǎn)母性,沒錯(cuò),是母性。
如果說大師兄有什么缺點(diǎn)的話,那就是他幾乎沒有缺點(diǎn)。
白璧無瑕,近乎完人,明月高懸,冷而高遠(yuǎn)。
如果看過往事如煙里的天王故事之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大師兄和天王可能會(huì)是一類人。但是天王悲天憫人的胸懷要更加高遠(yuǎn)。(一教之主嘛)
大師兄給人帶來的這種感覺,使我在落筆這這篇文章的時(shí)候,都不習(xí)慣落筆“谷月軒”而習(xí)慣寫“大師兄”,因?yàn)樗o我的,完全就是一個(gè)可信任、可依賴,可共生死的師門長(zhǎng)輩那樣的感覺。
這感覺,在游戲后期尤其強(qiáng)烈。
無論是走正派路線還是邪派路線都是如此。
走正派路線,如果玩家不是老手把未明打造得武功蓋世的話,那么最后打龍王的時(shí)候,基本就是靠大師兄扛正面過版的。而且制作組很用心,每個(gè)回合大師兄都會(huì)和二師兄對(duì)話。系統(tǒng)設(shè)定,在第一次大師兄瀕危的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)爆發(fā)劇情:“我絕對(duì)不能在這里倒下!”。然后血全滿開啟全屏援護(hù),熱血爆棚。
邪派路線也是如此,未明和二師兄在師叔教唆下收服逍遙谷時(shí),大師兄見到主角一行的第一句話就是:“阿棘、小師弟,你們終于回來啦。”瞬間戳中淚點(diǎn)。
然后在開打之后,一開始大師兄一開始是打不還手,每回合勸說,到最后還手荊棘譏諷他的時(shí)候,他回答說:“導(dǎo)正師弟走錯(cuò)的路,也是師兄的義務(wù)。”總之邪派路線故事情節(jié)太虐,我完全無法多作回想。
盡管大師兄寬厚至此,然而,在世風(fēng)如下的現(xiàn)在,在經(jīng)歷過金庸先生《笑傲江湖》里岳不群的影響之后,很多人在看見像大師兄這樣的人物之后,心里多少會(huì)有些打鼓。
或許是我等自身修為不足,持身不夠正的原因,一開始總覺得大師兄有時(shí)候略有點(diǎn)假。
然而隨著游戲慢慢的展開,你會(huì)發(fā)現(xiàn),細(xì)心的游戲制作者,在刻畫大師兄這個(gè)人上還是下了不少功夫的。
新增的第一年除夕找畫事件,對(duì)大師兄和二師兄的人物刻畫都是非常獨(dú)到的補(bǔ)充。我個(gè)人非常喜歡這個(gè)新增的細(xì)節(jié)。
第一幅畫里,獨(dú)自一人的大師兄一看就是個(gè)非常非常內(nèi)向的角色。這點(diǎn)補(bǔ)充了大師兄這個(gè)人設(shè)的基礎(chǔ)。
然后撿到荊棘,遇上丹青,據(jù)丹青講,大師兄堅(jiān)持自己一路把二師兄抱回家不撒手。丹青好奇跟回來,也由此結(jié)識(shí)無暇子。這點(diǎn)看出大師兄打小就母愛爆棚。
這里東方未明的吐槽很逗,要是當(dāng)初二師兄是在菜園子里被撿到,未明就要多個(gè)蘿卜師兄或者白菜師兄了。
后來在黑風(fēng)寨事件里,如果未明選擇的是破門而入的話,大師兄會(huì)說未明越來越像荊棘了。
珍瓏棋局事件里,被夢(mèng)魘住的諸位在想的都是自己內(nèi)心最介意的事情;然而,大師兄內(nèi)心最介意的竟然是一塊紅豆餅!然而,在最初一笑而過之后,因?yàn)槲彝孢^舊版,所以就對(duì)這個(gè)小細(xì)節(jié)背后的事情有了些小思考。
表面上是一塊紅豆餅的事情,實(shí)質(zhì)上,大師兄最介意的是荊棘對(duì)他的不信任和若有若無的忌憚。這個(gè)心結(jié)一直到二師兄出走的時(shí)候大師兄自己還沒有徹底弄明白。
相關(guān)之間的分析很多朋友說了很多了,其實(shí)歸根結(jié)底就是一句話:“愛有時(shí)也是一種傷害”。
其實(shí)盟主路線,曹萼華事件之后你回去華山派找她的劇情就對(duì)大師兄的定位說得很明白了。
大師兄就像孤懸在黑夜里云叢中的明月。固然給人帶來光明,然而太過完美,給人感覺有些高遠(yuǎn)而沒有煙火氣。這樣俊的人物現(xiàn)實(shí)里固然存在,然而絕對(duì)是鳳毛麟角,萬中無一。經(jīng)常給人產(chǎn)生不太真實(shí)的朦朧感。頗有幾分莊子逍遙游那種天地六合之外不食人間煙火的超逸感。從創(chuàng)作的角度來說,大師兄這個(gè)角色帶有藝術(shù)至上的完美主義傾向。從文學(xué)創(chuàng)作的流派來說,就是浪漫主義的英雄主角設(shè)定,和二師兄的現(xiàn)實(shí)主義人設(shè)正好形成鮮明對(duì)比。
為何這么說,且看二師兄篇繼續(xù)分解。
關(guān)于大師兄這個(gè)角色設(shè)定,其實(shí)是有很多很多題材可以深挖很多劇情做成不同結(jié)局的,這點(diǎn)也后面慢慢分解。
人設(shè)篇之荊棘
個(gè)人感覺,二師兄的設(shè)定新舊版差異甚大,對(duì)于這些變化,有的地方我喜歡舊版,有的喜歡新版。然而有些背后的東西又是共通的,這個(gè)角色偏偏又是最值得玩味的,下面在下便不辭繁瑣,慢慢道來。
首先是二師兄的首次登場(chǎng)。從設(shè)定荊棘性格的角度來說,我個(gè)人比較喜歡舊版的設(shè)定:未明某日發(fā)現(xiàn)有人倒在谷口,用師父新教的醫(yī)術(shù)簡(jiǎn)單救過之后師父登場(chǎng),一頓暴打說逆徒又去那里野了,會(huì)痛就表示還有救。然后就把荊棘丟給未明救治回去睡覺了。
新版無暇子的形象倒是慈愛多了,不如舊版登場(chǎng)那樣無厘頭。無論是一年底的找畫事件,中間數(shù)次的師徒互動(dòng),以及正派路線荊棘出走后市師父看著畫以淚洗面的小細(xì)節(jié)。完全都能感受到,對(duì)師父來說,荊棘與其說是二徒弟,不如說是小兒子。至少在我看來,從游戲中種種互動(dòng)的細(xì)節(jié)來說,無暇子對(duì)荊棘的關(guān)心程度是遠(yuǎn)超于其他兩人之上的。(其中固然有大師兄本來就是個(gè)不太需要人操心的人原因。)大家回顧一個(gè)小細(xì)節(jié):師父在二師兄不在的時(shí)候和未明說起二師兄自創(chuàng)刀劍十殺的時(shí)候,雖然表面上不置可否,實(shí)際上自豪滿滿,有心的朋友可以去回顧一下。
然而,無論是新版還是舊版,有一個(gè)細(xì)節(jié)都是一樣的:就是在東方未明拜入逍遙谷的時(shí)候,都沒有任何劇情顯示,無暇子和大師兄有主動(dòng)給未明提到過有一個(gè)二師兄荊棘,以至于無論新版還是舊版,都出現(xiàn)了東方未明首次遇上荊棘的烏龍劇情。
如果這個(gè)設(shè)定這不是后面搞笑劇情的需要,那么我們只能這樣理解:在師父和大師兄心目中,第一年時(shí)16歲的荊棘并不是逍遙谷里可以獨(dú)當(dāng)一面的、可以獨(dú)立承擔(dān)逍遙谷弟子角色的人。在他們心目中,荊棘或許還是那個(gè)剛被大師兄撿回來,隨時(shí)尿師傅一臉的小屁孩。
不是嗎?且看后面一年年底的時(shí)候師父和大師兄說了些什么。
師父讓書生寫了三個(gè)“俠”字,給師兄弟三人一人一張,并說:“三人成眾,以眾人之力成年人之大者,如大忠、大仁、大孝、大愛者,謂之俠也。”
這里幾個(gè)人的反應(yīng)都很有趣,極顯人物性格。
大師兄的回答非常中規(guī)中距:“弟子謹(jǐn)遵師父教誨。”在其他人那里,或許只是句場(chǎng)面話,然而深知大師兄為人的我們知道,他是認(rèn)真的。
二師兄回答說:“哦,終于不說‘二人為仁,仁者無敵’了么?”注意,他這句話里有深深的反諷意味,看這孩子有多叛逆。
然后師父和大師兄的反應(yīng)乍看之下很逗,其實(shí)內(nèi)里很值得玩味。師父首先是驚訝得說不出話來,而大師兄以手扶額,幾乎淚目:“棘兒居然……記得師父教誨。”
這話是師父和大師兄一起說的,可見兩人對(duì)荊棘的觀感是完全一致的,在他們心目中,荊棘完全就是一個(gè)處在叛逆期的小孩。
那就意味著,盡管師父口口聲聲讓大師兄不要處處顧著荊棘,但在實(shí)際上,師父對(duì)荊棘的溺愛只怕尤有過之。你看,后面師父就高興地還要跑忘憂谷去把這事告訴忘憂七賢。(當(dāng)然完全沒顧忌荊棘感受。)
如果我沒記錯(cuò)的話,在游戲全程里,東方未明挨師父打只有三次(教武功的不算)。一次是史燕事件史捕頭來告狀;一次是和二師兄閑逛地下競(jìng)技場(chǎng)回來被扁(如選擇去酒館或其他地方就沒有此事件發(fā)生。);還一次就是把小師妹衣服弄濕了被扁。
史燕事件主角被打是情理之中,雖然師父有點(diǎn)先入為主的感覺。但從人設(shè)上來說,師父他老人家雖然逍遙,但對(duì)現(xiàn)行反革命這種事情容忍度是沒有的,所以暴打未明是必須的。
地下競(jìng)技場(chǎng)挨打事件我站在未明角度對(duì)二師兄是比較同情的,明明劇情里作主去地下競(jìng)技場(chǎng)玩的是未明,但在師父眼中,這肯定是二師兄干的壞事,還口口聲聲:“怎么去那種地方,把未明兒也帶壞了。”對(duì)于我這個(gè)經(jīng)常逛地下競(jìng)技場(chǎng)刷名聲的人來說對(duì)二師兄心懷歉疚是肯定的。
小師妹事件里面,明明是師兄弟三人一起教的小師妹。然而最后挨打的只有二師兄和未明,大師兄口口聲聲愿受師父責(zé)罰,但到最后他一點(diǎn)事都沒有。當(dāng)然了,大師兄本來就沒做壞事,師父不揍他可能一是出于大弟子的體面,但更多的恐怕是出于對(duì)大師兄人品的信重。
對(duì)比這幾起事件,你看,二師兄挨老頭子揍簡(jiǎn)直是家常便飯啊。
你說這算是師父他老人家大概是信奉棍棒之下出孝子的道理呢,還是對(duì)二師兄愛之深責(zé)之切呢?抑或是對(duì)于師兄弟三人早就思維定勢(shì)呢?
但,對(duì)于二師兄來說,師父形成這觀念的原因并不重要,重要的就是事實(shí)上他已經(jīng)成為拉師父仇恨的主坦了罷。
前文有說道,愛是一種傷害。師父的拳腳是愛,是沉重的;大師兄的愛是真摯的,也是沉重的。
試想,現(xiàn)實(shí)里,有一學(xué)霸或高富帥,他永遠(yuǎn)是那副長(zhǎng)輩心目中可靠的樣子,永遠(yuǎn)不是你倒霉時(shí)一起受過的狐朋狗友,永遠(yuǎn)是一副理所當(dāng)然恬淡與世無爭(zhēng)的樣子,卻能得到一切。雖然是他努力奮斗得來的,但在你倒霉的時(shí)候,他站在岸上,他即便是倒霉也不會(huì)像你一樣落魄。經(jīng)常作為你的援軍、救星甚至是偶像出現(xiàn)在你的世界里;救助你的時(shí)候,帶著一種若有若無的上位者對(duì)下位者的憐憫,這如何不叫一個(gè)心高氣傲的少年人除卻感恩之外,內(nèi)心黯然神傷?
荊棘和大師兄的隔閡,曹萼華或許只是爆發(fā)點(diǎn),但不是根源。歸根結(jié)底來說是他們從骨子里生來就不是一類人,盡管在三觀上他們有很多共同點(diǎn)——就是他們對(duì)感情和公義都很看重。
荊棘對(duì)于谷月軒的感情,其實(shí)帶著濃重的俄狄普斯情結(jié)。就是弗洛伊德所說的弒父娶母情結(jié)。谷月軒對(duì)于他來說,一方面是父母長(zhǎng)輩口中那個(gè)永遠(yuǎn)無法超越的“別人家的孩子”;另一方面,直接就是父母本身。荊棘對(duì)于谷月軒的反抗和抵觸,鮮明地帶著青春期少年逆反長(zhǎng)輩的特征。
在未明的加入后,他本以為自己可以擺脫逍遙谷最受關(guān)愛的小朋友的那個(gè)定位,從而長(zhǎng)大成年人,成為逍遙谷獨(dú)當(dāng)一面的荊二俠。然而他悲劇的發(fā)現(xiàn),大師兄實(shí)在是太完美了,完美地幾乎讓人要窒息。在黃駱事件里面,連他自己都潛意識(shí)地認(rèn)為,大師兄和逼問囚犯這類事件是沒有交集的。他在小團(tuán)隊(duì)里面一面要干著臟活,一面要接受大師兄真心誠意的關(guān)愛造成的傷害。如果他是一個(gè)飽經(jīng)世事,已經(jīng)通透豁達(dá)的人;或者像自小吃百家飯的未明那樣極富自我調(diào)侃的樂觀主義者,那么他完全會(huì)不把這當(dāng)成回事。但是他不是這樣的人,他是東方未明加入逍遙谷之前,受到逍遙谷所有人寵溺的獨(dú)生小兒子,是能力超群,能自創(chuàng)刀劍十殺的武學(xué)天才,是涉世未深處在叛逆期的少年,所以后來所發(fā)生的一切故事,那是都是理所當(dāng)然的了,正所謂性格決定命運(yùn)。
所以荊棘好也罷,壞也罷,都是那么簡(jiǎn)單。他不似大師兄那樣完美得有點(diǎn)不食人間煙火,而是帶著我們每個(gè)人都有的成長(zhǎng)期的烙印。所以他是本作中成為爭(zhēng)議最大的最具備現(xiàn)實(shí)感的角色。也最能引起玩家共鳴。
我眼中的RPG游戲的三個(gè)階段
我個(gè)人幾乎自國(guó)產(chǎn)游戲誕生之日起,玩過所有的RPG游戲。就本人看來,RPG從誕生到今后的發(fā)展,會(huì)有這么三個(gè)階段。
RPG1.0時(shí)代:
這個(gè)時(shí)代以仙劍1為代表,仙劍1的元素其實(shí)很簡(jiǎn)單:仙俠異世界+劇情+音樂+迷宮,和玩家是沒有太多互動(dòng)的,玩家唯一可以做的,就是盡量代入(穿越)進(jìn)李逍遙這個(gè)角色,去體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)時(shí)代的李逍遙的喜怒哀樂。
仙劍1的大熱,用句時(shí)髦的話來講,叫做填補(bǔ)了當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)空白。而且,我們對(duì)之有種很深的初戀情結(jié)。
這種類型的RPG,其實(shí)拋卻游戲性之外,本身就是本原創(chuàng)小說。無非是以游戲的方式,給玩家?guī)硪粋€(gè)嶄新的故事。
由此我們可以看到這種模式的局限性。后期出現(xiàn)的所有類型的RPG,都很難突破這種模式,創(chuàng)作的思維被局限于此,無非是主角從李逍遙變成王逍遙,背景從苗疆改到唐宋,主角從一人變成數(shù)人,結(jié)局從死女主變成死男主,大設(shè)定從仙俠變成魔幻,或者是劍與魔法的中世紀(jì),戰(zhàn)斗從即時(shí)變成回合,場(chǎng)景從2D變成 3D。
當(dāng)類似的故事足夠多,觀眾產(chǎn)生審美疲勞的時(shí)候,談?wù)摰?,基本就只有故事本身。而隨著年齡增長(zhǎng),閱歷增多,故事本身也不再勾起人的興趣的時(shí)候,就只記得初戀的感動(dòng)了。
RPG2.0時(shí)代:
其實(shí)有人給過這種類型一個(gè)大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG。沒錯(cuò),就是以暗黑破壞神模式為藍(lán)本的多人在線游戲。
這類游戲的大背景只是提供一個(gè)平臺(tái),無論是魔獸世界的西式奇幻還是日式故事,抑或是國(guó)產(chǎn)類的仙俠背景,其實(shí)都不重要。這類游戲賣的其實(shí)是一種加速了的社會(huì)體驗(yàn)。玩家在中間互(pan)動(dòng)(bi),變成一種不見血的競(jìng)爭(zhēng)。
這類游戲到后期,越是沒有人關(guān)注游戲本身,玩家注意力都在本服務(wù)器最厲害的團(tuán)隊(duì)或者人身上。開個(gè)新副本或者資料片,沒有多少人去關(guān)注背景故事。受到關(guān)注的是boss的打法和掉落。
甚至可以說,現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的文化基因,就構(gòu)筑了MMORPG的文化基因。因此,同樣一個(gè)游戲,不同國(guó)家的服務(wù)器氛圍是不同的,但人和人之間遵循自然法則競(jìng)爭(zhēng)的殘酷性是一致的。要維持這類游戲的地位,除卻不正當(dāng)手段和金錢的投入之外,就是大量時(shí)間、精力和感情的投入了,且主導(dǎo)權(quán)不在玩家手里。
因此,RPG2.0時(shí)代的作品無可避免地走向了商業(yè)化,這類作品并不能給人帶入精神上更加深入或者高尚深遠(yuǎn)的體驗(yàn)。我個(gè)人覺得,這類游戲的發(fā)展要么走向電子競(jìng)技的方向,要么,只能成為成長(zhǎng)中對(duì)社會(huì)體驗(yàn)的一環(huán)。
RPG3.0時(shí)代:
我個(gè)人固執(zhí)地認(rèn)為,任何一個(gè)類別,追究到極致,必有近于藝術(shù)的大道存在。而RPG3.0時(shí)代的作品,我認(rèn)為必須具備近似矛盾的兩大類特征:
一是類似藝術(shù)品:稀有、受眾面有限、鑒賞(使用)需要一定基礎(chǔ)、可以復(fù)制但難以超越。
二是類似日用品:普遍、受眾面廣、使用簡(jiǎn)便,難以替代。
藝術(shù)品從某個(gè)角度來說,本來就是受眾有限的日用品。
RPG3.0時(shí)代的游戲必須把握住RPG游戲本身的實(shí)質(zhì),并將其理論聯(lián)系實(shí)際地用最合適的技術(shù)手段表現(xiàn)出來。
從根源上來講,RPG游戲其實(shí)也是文學(xué)作品的延伸,就像劇本、電影是文學(xué)作品的延伸那樣。它與電影不同在于,他的互動(dòng)有一些選項(xiàng)是可以由玩家主導(dǎo)的,而不是電影和小說那樣被動(dòng)被灌輸。
而文學(xué)作品的根源,在于社會(huì)、歷史、人文,或者說,哲學(xué)。
在我看來,《俠客風(fēng)云傳》站在了RPG3.0時(shí)代的大門口,半只腳踩了進(jìn)來,而自身渾然不覺。
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