索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-22 10:20:46作者:未知
城市天際線道路怎么規(guī)劃?想必很多新手玩家都在為不會規(guī)劃而煩惱吧,那到底怎么規(guī)劃好呢,趕緊跟小編一起來看看交通規(guī)劃圖文教程吧!
交通規(guī)劃圖文教程
交通產(chǎn)生
首先,讓我們來了解下交通的產(chǎn)生與運行規(guī)律。
在游戲中,主要交通可以分為通勤與物流。通勤就是上班、上學(xué)的交通;因為游戲中并沒有走親訪友,而且旅游觀光所產(chǎn)生的交通量非常小,所以通勤是游戲中人員交通流動壓力最大的部分。而物流則是大家印象深刻的工業(yè)貨物運輸。相信大家對工業(yè)區(qū)無窮無盡的貨車難以忘懷吧。
通勤
游戲中,市區(qū)人口的出行主要有以下一些線路:住宅>>購物,住宅>>辦公,住宅>>工廠,住宅>>辦公/工廠>>購物,然后再折返回住宅??梢哉f,住宅就是這些人出行的出發(fā)地,其他用地就是出行的目的地。
上圖大致表示了游戲中人的出行路線。這些出行是一個模擬市民一生中所必然會進行的活動,隨著人口的增加,這些出行所造成的交通壓力也就越大。下圖是一座17萬人口城市在關(guān)閉所有公共交通之后,在主要居住區(qū)與商業(yè)辦公區(qū)之間的立交上的交通壓力。高速路上已經(jīng)堵成了停車場,這顯然不是我們希望見到的。
和現(xiàn)實一樣,游戲中提供了公共交通作為降低小汽車交通量的方式。下圖是運行有較完整公共交通系統(tǒng)時同一個路口的交通情況。
具體的公共交通布置方式將會在后面說到。
物流
因為大家都知道使用公共交通并為市民提供盡可能多的服務(wù),所以通勤交通所產(chǎn)生的壓力在多數(shù)城市中其實并不顯著,令大家絞盡腦汁依然無法很好解決的難題是工業(yè)區(qū)貨物流通所產(chǎn)生的物流壓力??纯催@密密麻麻的大小貨車,你是不是想把工業(yè)區(qū)全部拆了?
而游戲中的工業(yè),除了為市民提供工作崗位之外,還擔(dān)負著為商業(yè)提供貨物、為城市創(chuàng)造進出口的職責(zé)。下圖大致表示了與工業(yè)區(qū)物流相關(guān)聯(lián)的交通情況。
雖然工業(yè)物流產(chǎn)生的交通壓力讓人非常頭疼,而且很難處理好,但是游戲也提供了除了公路運輸之外的另外兩種方式:鐵路和水路。充分利用好火車和貨輪可以給公路降低非常大的壓力,而且卡車司機們也會很聰明地在公路>>鐵路>>水路之間進行周轉(zhuǎn),這也使得流通方式多樣而有趣。
起初我錯誤地以為游戲中的船只用來進行對外進出口,然而圖中的這艘貨輪告訴我,它正在從工業(yè)區(qū)碼頭運送貨物前往商業(yè)區(qū)碼頭。
用地布局
我想有必要向沒有學(xué)過規(guī)劃的童鞋解釋下“用地布局”:在建設(shè)用地中某個性質(zhì)地塊的位置,以及不同性質(zhì)用地之間的相互關(guān)系。放到游戲里,可以這樣理解:居住、商業(yè)、工業(yè)、辦公四類用地的位置選擇和相互關(guān)系,比如商業(yè)放在工業(yè)和居住之間,這就是一種用地布局方式。
然而,我明明寫的是交通規(guī)劃指南,為何要寫用地布局呢?還把它放到這么前面?答案是,用地布局是交通的根本,所有交通的出發(fā)點與目的地都是由用地布局決定的,而將出發(fā)點與目的地連接起來的才是我們熟悉的道路。可以這樣說,交通擁堵的根源就是用地布局與交通系統(tǒng)不匹配。只有這兩者互相匹配互相適應(yīng)了,才有大家喜聞樂見的立交與高速公路出場的機會。
理想模式
前文說了交通的兩大壓力在于通勤與物流,通勤的主要方向是居住與其他用地之間的往返,物流的主要方向是工業(yè)與商業(yè)、城市外之間的往返,因此,我們可以很容易地得出下面這些比較理想的布局形式:
并列式布局是最簡單方便的一種,也非常適合用在方格路網(wǎng)的城市中,相信大家已經(jīng)自覺或者不自覺地用到了這種布置形式。這種形式的優(yōu)點在于工業(yè)區(qū)與商業(yè)區(qū)之間有充分的接觸面且直接相鄰,使得工業(yè)與商業(yè)之間的物流不會干擾到城市其他區(qū)域,居住與商業(yè)、辦公之間的通勤也足夠近。缺點則是居住與工業(yè)之間的交通可能需要額外關(guān)注一下,雖然這其實問題很小;另外,不喜歡方格路網(wǎng)的童鞋可能會對這種形式不屑一顧。
錯列式布局同樣非常適合于方格路網(wǎng),優(yōu)點在于居住區(qū)與另外三種用地之間的聯(lián)系非常方便,不需要穿越任何區(qū)域,缺點在于工業(yè)與商業(yè)之間的接觸面可能不夠長,需要關(guān)注兩者之間的交通。
細節(jié)調(diào)整
然而,現(xiàn)實生活中我們并不能見到如理想模式般分區(qū)明確的城市,除了工業(yè)區(qū)會獨立到城市外圍之外,商業(yè)、辦公、居住通常都是有一定混合的。而且,對于有一定面積的城市來說,分區(qū)太過明確、相互隔離太明顯的話,市民生活其中會感覺到非常的不便。“隔壁上班、樓下購物”描述的就是居民們對于城市生活的最好愿望。
在游戲中,非常明確的分區(qū)也帶來一定的麻煩,那就是各種交通會被集中到片區(qū)之間的幾條通道上,如果這些通道沒有處理好,那么擁堵是無法避免的。而且,由于壓力巨大,在城市擴張的時候就不得不考慮這些通道的承受上限,評估它們是否能夠承受住新增加的交通量,以免擴張后才發(fā)現(xiàn)通道早已不堪重負。
上圖是我同學(xué)所建的工業(yè)、商業(yè)、居住嚴格分區(qū)的城市,居住在一座島上,工業(yè)在另一座島上,商業(yè)則安排在了陸地上,三者之間呈三角分布,使用高速公路相連。然而,由于連接通道和公共交通沒有處理好,導(dǎo)致居住>>商業(yè)之間的交通產(chǎn)生大量小汽車,并且這些小汽車大部分經(jīng)過了工業(yè)區(qū)到達商業(yè)區(qū),使得工業(yè)與商業(yè)之間的高速路直接堵死。后來在沒有進行其他更改的情況下,我取消掉了居住區(qū)靠工業(yè)區(qū)一側(cè)的上高速的入口,迫使居住區(qū)車輛直接前往商業(yè)區(qū)而不是繞行工業(yè)區(qū)。
因此,我們可以適當(dāng)將商業(yè)、辦公與居住進行一定程度的混合,將少部分商業(yè)放入居住區(qū)的干道,將少部分居住放到商業(yè)區(qū)與辦公區(qū)旁邊,而辦公區(qū)因為無需與工業(yè)區(qū)發(fā)生聯(lián)系,因而可以隨意與商業(yè)、居住混合。
上圖是居住區(qū)內(nèi)安插商業(yè)的簡單模型:干道沿線設(shè)置商業(yè)區(qū),而干道之間的街坊和支線街道則安排居住區(qū)。
起初我并不明白為何商業(yè)要放在干道沿線而居住在街坊深處,剛剛我才想到,因為這樣布置的話,工業(yè)區(qū)給商業(yè)送貨的貨車就只需要在干道上就可以把貨物送到,而不需要進入街坊深處的支線上。如果把商業(yè)放在支線而居住區(qū)在干道上,那么貨車只能經(jīng)過居住區(qū)前往支線上的商店了。
骨干路網(wǎng)
在城市用地布局基本確定之后,交通的出發(fā)點與目的地就基本確定下來了,下面我們就需要為這些交通搭建一條條保證它們順暢通行的道路。而首要的,就是為各組團之間交通服務(wù)的骨干路網(wǎng)。
道路分級
在正式開始路網(wǎng)構(gòu)建之前,我們有必要來了解一下路網(wǎng)分級。在之前我翻譯的攻略HOW TO TRAFFIC中,作者介紹了國外的路網(wǎng)分級,“社區(qū)道路(2車道),連接線(4車道或6車道)以及區(qū)域公路(高速公路)(其實還有第四級道路,國家公路,也即游戲中連接到地圖外的公路,但是我們不需要修建這些,所以不用管它了)。這種組織形式現(xiàn)在被幾乎所有城市所使用。”
這種路網(wǎng)分級其實各地都在使用,只是我們對其中的各級道路有自己的稱呼:
按照等級分:快速路、城市干道、次干道、支路。
按照服務(wù)對象分:交通性道路、生活性道路。
這其中,快速路主要承擔(dān)城市組團之間和城市內(nèi)長距離的快速交通,起到全城路網(wǎng)骨架的作用,游戲中推薦使用高速路形式;干道承擔(dān)組團內(nèi)長距離交通,起到組團內(nèi)部路網(wǎng)骨架的作用,游戲中推薦使用六道或者四道路;次干道承擔(dān)干道向下一級分流的作用,推薦使用四道;支路則承擔(dān)延伸入城市每一個角落的作用,使用兩車道道路即可。
而交通性道路,則是主要為車輛服務(wù)的,達到車輛最少阻礙、快速通行的目的,通??焖俾泛徒煌▓稣镜募枭⒌缆穼儆谶@些;生活性道路則是為市民服務(wù)的道路,比如最常見的街道,這些道路繁華而密集,交通燈和行人過街設(shè)施眾多。
上圖中是我城市中一座島上的碼頭疏散道路,它沒有街道功能,僅僅為從碼頭出來的貨車提供分流作用,使得碼頭出來的貨車不會在分流之前遇上交通燈等有礙行駛的障礙。
在這些各級道路中,快速路與干道共同構(gòu)成了一座城市的骨干路網(wǎng),我們首先要做的,就是構(gòu)建出這些干路,以使城市沿著這些干路生長。
快速通路
快速路承擔(dān)了整座城市范圍內(nèi)的長距離交通和組團間快速交通的作用,因此快速路首先要求就是快速、無阻,沒有或盡可能少的交通燈、十字路口等,高速路是這種道路的最好選擇。
上圖是我城市兩周之前的面貌,左下角的片區(qū)是工業(yè)區(qū),紅線描繪的就是我城市組團之間的快速路。這些快速路為我的市民提供了長距離出行的便捷通道,使得他們不會被幾百米一個的交通燈困在路上,同時也為工業(yè)區(qū)提供了多達3個方向的高速路,使貨車不用從城區(qū)穿行,直接到達目的地。
當(dāng)然,快速路的特性使得它沿線很難形成街道,因此當(dāng)快速路穿越城市的時候,會對城市造成非常巨大的影響,這就是規(guī)劃上所稱的“高速公路對城市的分割”。因而,以高速公路為主要構(gòu)成的快速路最好是從城市組團之間的縫隙中穿行而過,或者從城市組團邊緣擦身而過,盡可能降低對城區(qū)的不良影響。
我的城市快速路紅線圖上有兩個地方的線很細而且分成了兩條,在我修建這兩個地方的快速路時我著實費了很多心思,因為我不希望一條高架快速路筆直地打破城區(qū)像利劍一樣直刺過去,最后我將兩個方向的分路進行分離,從城市中間的山腰上繞了過去,盡可能減少了對城市的破壞。
一個例子
上圖中是@QQ感嘆符 在貼吧展出的城市,可以看到他的城市內(nèi)部作為快速通路的交通性干道只有偏左的南北向高速路,但是他的用地布局卻是基本呈工業(yè)>>商業(yè)>>工業(yè)東西向并列布局,這種布局形式要求東西方向上的快速大量交通供給工商之間的物流。然而他的城市中卻不存在這條東西向貫穿工業(yè)商業(yè)工業(yè)的快速通路,所有工業(yè)貨車全部經(jīng)由生活性的城市干道給商業(yè)送貨。因此,他的城市堵塞情況最終變成了下圖這樣:
解決方法很簡單,就是在東西向工業(yè)與商業(yè)之間搭建一條快速路,并提供足夠多的出入口。
造成這個結(jié)果的根本原因就是用地布局與路網(wǎng)之間的不匹配。因此,修建道路不應(yīng)只是憑自己的喜好隨意而為,而是應(yīng)當(dāng)思考交通的出發(fā)點與目的地,然后再為這些交通搭建適合它們的道路。
支線路網(wǎng)
在骨干路網(wǎng)搭建起來之后,我們就需要在干路網(wǎng)之間修建密集的支線路網(wǎng)以使得城市得以覆蓋可以利用的土地,這樣,整個路網(wǎng)就像動脈、毛細血管覆蓋全身一樣覆蓋整座城市。
路網(wǎng)布置時有一個原則就是盡可能減少主干道上的交叉口,保證主干道通行質(zhì)量;將支路路口開在次干道上,同時最好開放出至少兩個方向上的出入口,一則避免交通壓力集中于一個出入口,二則是基于現(xiàn)實中的消防疏散要求。
而在游戲中,由于4車道道路交叉口就會產(chǎn)生交通燈,因此主干道交叉口盡可能少這個原則依然適用。至于另一個原則,游戲中并沒有充分體現(xiàn),只是作為真實性來考慮。
單一功能區(qū)路網(wǎng)
單一功能區(qū),即一整片地區(qū)全部或絕大部分是同一種用地,比如一大片純商業(yè)區(qū)。這種區(qū)域無需考慮不同用地之間交通的相互干擾,因而也不需要關(guān)注不同類型交通的分流與集疏散。所以,這種類型的區(qū)域路網(wǎng)可以簡單地布置成為格網(wǎng)狀,并且沒有那么嚴格的不同等級道路使用要求。就是說,你可以在這一大片區(qū)域布置一兩條六車道主干道之后,其他道路全部使用4車道畫格網(wǎng)。
然而,考慮到路網(wǎng)構(gòu)建中需要注意到的原則,這種格網(wǎng)狀街道也不宜布置成規(guī)整的正方形街區(qū)。通常這樣的路網(wǎng)會采用長寬比為2:1——4:1的長方格,長邊為主干道,減少主干道上的交叉口;短邊為不用嚴格控制交叉口數(shù)量的次干道或者支路。當(dāng)然長寬比也不宜過大,因為游戲中并不能自由添加人行橫道,長邊過長的話會對行人過街造成不便。當(dāng)然你也可以建造過街天橋,但是這會占用一定的沿街面而導(dǎo)致可用的土地面積減少。
混合功能區(qū)路網(wǎng)
混合功能區(qū)最常見也最需要關(guān)注的是商業(yè)與住宅的混合,因為辦公與住宅的混合并不需要考慮客貨分流,而工業(yè)區(qū)旁邊的住宅區(qū)也不會與工業(yè)有太過親密的接觸。
商住混合的地區(qū)之所以需要受到關(guān)注,是因為商業(yè)會吸引來工業(yè)區(qū)送貨的貨車,而居住區(qū)卻基本不允許有這些貨車的出現(xiàn)。通勤與物流兩種交通在這些地區(qū)混合到了一起,如何將這兩者有效分開,是解決商住混合區(qū)交通的關(guān)鍵。
如前文所說,商住混合區(qū)通常做法是將商業(yè)安排在干路上,而將居住安排在支路社區(qū)內(nèi),這樣可以使得貨車止步于干路,不會深入居住區(qū)。與這種用地布局相適應(yīng)的路網(wǎng)則可以布置成為下圖這樣:
圖中紅色為主干道,藍色為次干道,綠色為社區(qū)住宅內(nèi)支路。當(dāng)然,如果你愿意,也可以在紅色主干道上也開通支路路口,但是不要開多了~
工業(yè)區(qū)
我之所以將工業(yè)區(qū)單獨作為一部分,是因為游戲中的工業(yè)區(qū)著實難以處理,“一片工業(yè)區(qū)帶動全城堵車”太常見不過。幸而在我現(xiàn)在的城市中,工業(yè)區(qū)雖然交通量龐大,倒也并沒有真的堵起來。所以,我就將我建造這一片工業(yè)區(qū)的一些想法告訴大家。
位置選擇
工業(yè)區(qū)是全城貨物的生產(chǎn)地,產(chǎn)生的大量貨物需要運往城內(nèi)的商業(yè)區(qū),因而工業(yè)區(qū)是物流交通的出發(fā)地,目的地則是分布在城市內(nèi)的商業(yè),而這些物流交通量又特別大,因此,工業(yè)區(qū)需要比別的地區(qū)更為發(fā)達的運輸系統(tǒng)才能滿足要求。
有時候,一條高速也是不夠的……
上圖圓圈所表示的是我城市發(fā)展中的一個階段,那時候的工業(yè)區(qū)還在紫圈處,紅色為組團間快速路。從工業(yè)區(qū)出發(fā)的所有貨車,都在黑圈處的立交上分別前往島上和右邊兩個城區(qū),因而黑圈處承擔(dān)了所有工業(yè)區(qū)的公路物流交通壓力。
后來,隨著城市擴張,我需要更多的工業(yè)區(qū)提供更多貨物和就業(yè)崗位。然而,我發(fā)覺黑圈處的立交橋幾乎時刻處在崩潰的邊緣,如果我再擴大工業(yè)區(qū),那座立交必然會不堪重負,然而地形又限制我無法修建另一條能夠起到分流作用的高速。經(jīng)過很長時間的糾結(jié)思考后,我做出了一個艱難的決定:搬遷工業(yè)區(qū)。
新工業(yè)區(qū)的選址必須要有足夠分流物流交通壓力的高速路以及其他交通方式,同時與以居住商業(yè)為主的城市保持一定距離。最后我選在了地圖左下角的山谷中,這里原本就是兩條高速的交匯處、兩條鐵路的交匯處,擁有通航河流,與主城區(qū)之間間隔著河流與高山。
工業(yè)區(qū)搬遷到新地點后,原址建成為了一座以商業(yè)和辦公為主的新城,同時在左側(cè)邊緣新建了一條通往新城的高速路。由此,工業(yè)區(qū)有了三條連通城區(qū)組團的高速,同時有鐵路與貨輪共同運輸貨物,交通也不再受限于一個無法突破的瓶頸。
路網(wǎng)
工業(yè)區(qū)屬于單一功能區(qū),路網(wǎng)可以按照單一功能區(qū)路網(wǎng)進行布置。然而,工業(yè)區(qū)還有另外一個最大的不同點,那就是對(工業(yè)區(qū))外車輛特別多,大量貨車需要及時駛離工業(yè)區(qū),避免積壓在工業(yè)區(qū)內(nèi)部道路上造成堵塞。因此,工業(yè)區(qū)路網(wǎng)中需要加入交通性的高速路作為路網(wǎng)骨架,再以高速路出入口為中心安排工業(yè)。
圖中是我的現(xiàn)狀工業(yè)區(qū),四個方向的高速路作為骨架,串聯(lián)起八個出入口,每一個高速出入口為它附近的一小片工業(yè)區(qū)服務(wù),使得工業(yè)區(qū)車輛盡可能迅速地駛?cè)敫咚俾?,開往目的地。黑圈處則是沿鐵路線設(shè)置的四個貨運火車站。
交叉口
交叉口是道路與道路相交的地方。交叉口有平面交叉與立體交叉,而平面交叉除了常見的十字路口丁字路口之外,還有環(huán)形交叉;立體交叉則是大家喜聞樂見的立交。
這些交叉口除了形式上的不同之外,本質(zhì)上的區(qū)別則是車流沖突點的控制與消除。沖突點通常是由左轉(zhuǎn)車輛與對向駛來的車輛相交匯造成的,它們行駛方向垂直或逆向,在道路中直接相交,因而是造成交叉口車輛減速聚集的主要因素。環(huán)形交叉口和立交都是為了消除這些沖突點而存在的。
上圖是我們的教材上關(guān)于平面交叉口沖突點的圖示。本來我在想就這么一個游戲指南,我有沒有必要把這些寫上來。但是在游戲中處理交叉口時我會時常想到關(guān)于沖突點的處理。理解了這些交叉口的一些本質(zhì)特征,我想大家以后在面對總是堵車的交叉口時能夠在思路上有一些新的方向,比如那些左轉(zhuǎn)車輛特別多的交叉口。
環(huán)形交叉口
環(huán)形交叉口屬于平面交叉的一種特例。平面交叉口中,我們最常見也用的最多的就是普通的十字路口、丁字路口等,這些路口非常普通,4車道或者以上道路交叉就會產(chǎn)生交通燈。雖然都說卡神交通燈,但是根本原因并不在交通燈身上。因而大家無需特別關(guān)照交通燈,只要交通處理得當(dāng),交通燈造成的等綠燈的車流會在綠燈到來后基本全部通過的,并不會造成實質(zhì)上的擁堵。
這里我主要說到環(huán)形交叉口。在HOW TO TRAFFIC中作者極力推崇環(huán)形路口,甚至說出“你甚至可以無視這篇指南,只需要到處修環(huán)形路口就行了。”于是,我在建設(shè)現(xiàn)在這座城市之初就大力推行環(huán)形路口,將其使用在了每一個主干道交匯處。然而,最終這些環(huán)形路口還是堵了,而且堵起來之后情況比十字路口更加嚴重:環(huán)路上的車完全停下來,連帶著后面的車也跟著停止,根本不再前行一步。對比十字路口,好歹在綠燈時車流還會前行。
我思索了這種情況產(chǎn)生的原因,大致是因為游戲設(shè)定車輛變道并道導(dǎo)致的車速降低,而這種并道如果發(fā)生在了交通量特別大的路段,那么馬上這里就會堵塞起一長串車。然后,在這些環(huán)路上,車輛依然會有并道變道現(xiàn)象,因為它們會根據(jù)它們離開環(huán)路的地點設(shè)定變道點,一旦變道的時候被堵住,那么整個環(huán)路就完全停滯了。
圖中大致描繪了在游戲中環(huán)形交叉口上的變道并道發(fā)生點。藍色線路車輛從左邊進入環(huán)形路口,將要在右邊離開環(huán)路;因為它不會在南邊離開,所以它會在A點處左變道進入環(huán)路中間道,在C點處右變道進入環(huán)路外側(cè)道,最終離開環(huán)路。
對于從南到北的紅色線路來說同樣如此。然而,不妙的就是,在B點處,因為紅色車流要左變道進入中間道,這將會導(dǎo)致藍色車流相應(yīng)減速。如果藍色和紅色車流量都非常大,那結(jié)果顯而易見,B點堵起來了。在這整個環(huán)路上,有4個這樣的并道點;如果這個環(huán)路連接了5條路甚至6條路,那么這種并道點就更多。
本來現(xiàn)實生活中環(huán)路是幾乎不可能堵起來的,因為司機們會聰明地根據(jù)路況自行調(diào)整自己的路線。然而游戲中的司機卻死心眼地就算堵死在這里他們也絕不變道,因而這種環(huán)形路上的擁堵無法通過改變環(huán)形路口本身來解決。解決辦法只有一個:降低交通量。
但是悖論來了,降低交通量之后,十字路口的紅綠燈也不會堵塞起太多車輛,而且十字路口還能有更多可建設(shè)的土地,那環(huán)形交叉口的意義何在呢?因此,我們現(xiàn)實生活中用在交通量巨大的路口處的環(huán)形交叉口,在游戲中并不能照做。
那么,環(huán)形交叉口還有什么用?用在什么地方?
仔細觀察環(huán)形路口與普通交叉口的不同,我們很容易得出環(huán)形交叉口的優(yōu)勢所在:可以連接五個留個甚至更多道路,而且沒有交通燈。因而,在游戲中,下圖這種情形是使用環(huán)形交叉口的極好地點:
這是HOW TO TRAFFCI中的一張圖片??闯鰜砹藛?這是兩個高速公路出入口。是的,如果單純地將高速匝道引到城市道路上,那么匝道與道路的交叉口必然很多而且還會有交通燈阻礙車輛前行。而使用環(huán)形交叉口作為高速出入口連接點,整個出入口連同與此相接的城市道路都不會產(chǎn)生交通燈。
這就充分發(fā)揮了環(huán)形路口的兩個優(yōu)勢?,F(xiàn)在我的主要高速出入口都是使用的這種形式,建造方便,效率高。感謝那位游戲發(fā)布兩個月、游戲時間就接近400小時的喪心病狂的加拿大交通規(guī)劃師……
立體交叉
本來屬于平面交叉的環(huán)形路口,在游戲中居然與立體交叉相結(jié)合,找到了自己的歸宿。接下來,就讓大家最喜歡、最激動人心、最讓人熱血沸騰的宏偉的立交橋登場。
這是貼吧中@開心小熊555 的城市中的立交。巨大,復(fù)雜,看起來宏偉無比,喜歡嗎?
噢但是抱歉,我并不喜歡這種純粹為了交而交的立交。無論多么復(fù)雜的立交,它的目的都只有一個:無沖突點地實現(xiàn)道路間的交叉。而要達到這個目的,其實很簡單的幾條匝道就可以做到了,那些現(xiàn)實生活中看起來很復(fù)雜的立交橋,有的是因為三條高速外加兩三條非高速路相交,有的是為了線形美觀或者少占用土地而進行了線形設(shè)計,從來不會有刻意的繞行。一個現(xiàn)實因素就是經(jīng)濟。
對了,剛剛才注意到,上圖中并不是立交橋。那只是三個同心環(huán)路而已。
上圖是比較標(biāo)準(zhǔn)的四路互通的苜蓿葉形立交橋(當(dāng)然我鼠繪的很難看……),兩條高速路共4個方向車流,其中每個方向的車流都需要有前往另一條高速兩個方向的匝道。以從左到右的紅色A方向為例,它需要有前往藍色C和D兩個方向的匝道,因而有了紅色A箭頭下邊的兩條紅色匝道。對于B、C、D三個方向的車流同樣如此。
當(dāng)然,這是最基本的四路互通立交,游戲中也自帶有。但是,只要理解了這種互通方式,無論多么復(fù)雜的立交,你自己都能動手畫出。
記住立交的關(guān)鍵:每條路都要有前往其他高速的匝道。
帶出入口的立交
前文已經(jīng)有了一種比較方便實用的高速出入口形式,也說到了高速間立交橋的建造方法。然而,有時候我們不得不將這兩種情形結(jié)合起來,就像下面這樣:
這是我城市中工業(yè)區(qū)里的兩個帶出入口的三路立交。我不得不將立交橋與出入口相結(jié)合的原因是這里本就有三條高速公路交匯,又必須為工業(yè)區(qū)開辟足夠多的出入口避免工業(yè)區(qū)堵塞。在這兩個帶出入口的立交中,環(huán)形路主要承擔(dān)出入口功能,匝道承擔(dān)互通功能。
我也將它們分為了上中下三層:如果是右邊立交那樣兩條高速位于同一高度,那么環(huán)形路位于下層,高速位于中間層,上層是互通匝道;如果是左邊那樣兩條高速位于不同高度,那么環(huán)形路位于中間層,兩條高速分別位于上下兩層。
路線設(shè)計
前面我都在不斷強調(diào)交通出行的出發(fā)點與目的地,然后才是道路,這其實就是路線設(shè)計——為每一輛車制定它將要行駛的路線。更重要的,游戲中的司機從來不會根據(jù)路況調(diào)整線路,因此,路線設(shè)計在游戲中顯得更為重要。還記得環(huán)形交叉口堵車原因嗎?那就是路線設(shè)計沒有做好造成的結(jié)果。
貼吧的@冰封★回憶 最近發(fā)出的一篇帖子里展示了他所遇到的問題,而這也是大多數(shù)同學(xué)非常熟悉的,大家將這歸因于電腦AI傻逼。
當(dāng)然了,電腦AI的確非常傻逼,從來不調(diào)整路線,寧愿堵死也不走旁邊空著的車道。然而,如果我們熟悉了解路線設(shè)計方法的話,我們可以對司機進行引導(dǎo),從而避免這種因為并道而產(chǎn)生的擁堵。
司機是如何選擇路線的?
要對司機進行引導(dǎo),我們首先要知道他們是怎樣選擇行駛路線的?什么樣的路是他優(yōu)先選擇的,什么樣的路是他不會考慮的?
現(xiàn)實中,我們出行時選擇路線的最大考慮因素就是出行時間,哪種出行方式哪條路線能夠使我們最快地到達目的地,那么我們就會選擇什么樣的路線。同樣地,游戲中的司機選擇路線的原則也是以出行時間作為依據(jù)的,他們會選擇一條能夠使他們盡快到達目的地的路線。而出行時間,則是由道路所允許的行駛速度決定的。
我們都知道,游戲為我們提供了2車道、4車道、6車道和高速路這四個等級的道路,每一級道路都有其自己的行駛限速,高速路速度最快,2車道路速度最慢。結(jié)果顯而易見,對于兩條同樣長度的路線,司機會選擇道路等級更高的那條路,而不會選擇等級低的。
了解了司機路線選擇的依據(jù),我們就有了足夠的能力對他們進行引導(dǎo)。引導(dǎo)司機路線的兩個關(guān)鍵點便是:出發(fā)地與目的地,線路優(yōu)化。
出發(fā)點與目的地
對于出發(fā)地與目的地控制,依賴于前文所說的用地布局規(guī)劃,這是交通行駛路線的根本,所有中間的路線選擇控制都只是對其的優(yōu)化。如果你無法通過優(yōu)化道路達到控制司機路線的目的,那么你只能回過頭去思考你的用地布局,是否有不合理的目的地存在于線路的另一端?要不要調(diào)整目的地的位置以變更行駛路線?
我曾發(fā)過一篇關(guān)于堵船的帖子,帖子里也詳細講述了具體解決過程,這里將其簡單說明一下以作為更改目的地達到路線控制的例子。
在我建設(shè)好圖中右側(cè)島上的城區(qū)后,我突然發(fā)現(xiàn)海峽中的船已經(jīng)堵成了圖中這樣,船只絲毫前進不了,還越積越多。通過觀察船只的出發(fā)點與目的地,我大致得出了一條從工業(yè)區(qū)前往新建島城碼頭的曲折的航道路線:
從左下角工業(yè)區(qū)出發(fā)前往島嶼北部碼頭的船只沿著黃色路線前進,但是在河口處并道和在紅圈處銳角轉(zhuǎn)向?qū)е逻@兩個地方開始堵塞,最終導(dǎo)致整個海峽航線的停滯。
然而,水運航線無法在游戲進行時修改,航線也只有這一條,無法進行分流。最后,我調(diào)整了東北角島嶼的貨運碼頭,將其移到了南端,修改了這條路線的目的地,成功解決這次的堵船事件。更改后的船只行進路線就像下圖這樣:
原本經(jīng)過左邊細黃線處繞行的船只改為粗黃線處直達島嶼南端,避免了大量船只在最北端拐點處的堵塞。
線路優(yōu)化
除了從大方向上對目的地進行調(diào)整以達到路線控制的目的外,我們還需要對線路上某些擁堵地點進行優(yōu)化以保證線路的暢通。
還記得剛才說的司機如何選擇路線的嗎?他們會選擇更高級的路,只會被迫走更低級的路。因此,我們可以通過升級一條道路以吸引司機選擇這里,降級一條道路以迫使司機離開這里。這種方法的一個精妙應(yīng)用之一就是解決“車輛只走一條車道”的難題。
圖中這種情形想必很多同學(xué)都有過切身體會,明明有三條車道,他們卻全擠在了一條車道上,導(dǎo)致整個路口的車輛容量縮減到三分之一,然而大家除了咒罵幾句傻逼AI之外又對此毫無辦法。這里我們從路線設(shè)計的兩個點入手來看待這種現(xiàn)象。
首先來觀察這些車輛的目的地。對于一條在一個方向上有三條車道的道路來說,它的車道方向大致如下圖所示,左道以左拐為主,右道以右拐為主,中間道以直行為主。
因此,如上圖中的情形,我們可以很容易地得出車輛全擠在中間道的原因:他們?nèi)侵毙?。也就是說,他們的目的地都在正前方,所以他們才不走左右兩條車道。
解決這個問題的最有效辦法是更改目的地,也就是將正前方的一部分目的地轉(zhuǎn)移到左右兩邊,使得三個方向上都有車輛,而且任何一個方向的車流都不至于堵塞。
然而,如果前方的城區(qū)已經(jīng)建成,我們又實在是不想改動它,那我們就要用到剛才說到的對道路升降級以引導(dǎo)司機的方法了。
如圖所示,處在假設(shè)綠色道路是2車道道路,紅色道路是6車道大道,藍色路上有大量車輛即將進入這片區(qū)域。很顯然,只有淡紅色圓圈范圍內(nèi)的小部分車輛會左轉(zhuǎn)或者右轉(zhuǎn),綠色范圍內(nèi)的大部分車輛都會在藍色路口處直行。另一方面,更遠處的車輛更加不會選擇左右兩側(cè),因為兩側(cè)的道路是2車道的低級道路,他們一定會優(yōu)先選擇中央的6車道紅色道路。
現(xiàn)在假設(shè)藍色路口紅燈時等待直行的車輛實在太多以至于影響到了城市運行,而左右兩條車道卻是空空如也。為了解決這個問題,我們必須對這個地區(qū)的道路進行調(diào)整,以達到使車輛分散到三條車道上去的目的。
依據(jù)司機行車路線選擇原則,我們可以將左右兩側(cè)的道路進行升級,以吸引司機選擇兩側(cè)道路;對中央道路降級以迫使部分司機離開這條路,減少直行車輛。于是,我們將左右兩側(cè)改為6道道路,將中央道路改為2車道,兩條道路之間的速度差距非常明顯。
這樣改動的結(jié)果就是,只有中央道路沿線小范圍區(qū)域的車輛會選擇直行,而且距離更遠的地區(qū)因為速度原因也會選擇旁邊速度更快的紅色線路;而兩側(cè)因為高級的紅色道路更為快速,因而更多車輛選擇兩側(cè),而不再從中間經(jīng)過。最終結(jié)果就是,藍色路口處直行車輛變少,而左轉(zhuǎn)和右轉(zhuǎn)車輛大大增加。
以上只是一個假象的模擬結(jié)果,我在同學(xué)的城市里實際進行過類似的路線控制,效果顯著,將在后面“解決擁堵”部分詳細說明。
公共交通與TOD
以上關(guān)于道路、交通的設(shè)計其實主要針對的是物流交通,因為對于一座運行有良好公共交通系統(tǒng)的城市來說,通勤交通產(chǎn)生的小汽車非常少,反倒是垃圾車公交巴士這類公共服務(wù)車輛更多了。這一部分,就介紹我的公共交通系統(tǒng)布置思路。
公交系統(tǒng)
游戲中提供了地面列車、地鐵和公交巴士三種公共交通方式。和現(xiàn)實中一樣,地面列車運量最大、穩(wěn)定、距離長、速度快,但是加速減速距離長、頻率慢;地鐵運量大、穩(wěn)定、距離較長、速度較快、頻率快;公交巴士運量小,速度慢,受道路交通狀況影響大,但是使用靈活。
因此,游戲中的公共交通系統(tǒng)也和現(xiàn)實一樣,地面列車承擔(dān)長距離運輸,地鐵承擔(dān)中長距離運輸,公交巴士承擔(dān)短距離運輸。最終結(jié)合起來,可以進行如下圖中的安排:
黑色為地面列車線,黑色方塊為火車站;藍色為地鐵線和地鐵站,紅色為巴士線,綠色為巴士線服務(wù)的社區(qū)。至于站點間距,游戲中的距離實在難以描述,我就以現(xiàn)實中的站點間距給大家作為參考吧:
巴士站間距500-700米,地鐵站間距1000-1500米(中心區(qū))、2000-3000米(近郊區(qū)),地面列車站間距2000-3000米。三者之間大致呈這種兩倍關(guān)系。
如此布置的公共交通系統(tǒng)思路在于,充分利用軌道交通的大運量、穩(wěn)定特點,將其作為公共交通的主力;巴士運量小但是靈活,將其作為輔助方式,覆蓋軌道交通無法覆蓋的地區(qū)。曾看過一個帖子,樓主(也可能是層主)說他的巴士線路的唯一作用就是“讓乘客去坐火車/地鐵”,這也是這種公交系統(tǒng)的最好寫照。
在我新建圖中這片城區(qū)時,為了使鐵路更好地放置在城市中 ,我采取了這種中央大道內(nèi)嵌鐵路和地鐵站的方式。然而,弊端就是這條中央大道就像一條河一樣分割了城市,兩側(cè)聯(lián)系變得很難處理。
而在現(xiàn)實中,這種以軌道交通為主的公共交通系統(tǒng)被集聚式城市廣泛使用,東京以地面列車為主,香港和新加坡以地鐵輕軌為主,這些被稱作“公交模式”。
另外,與這種公共交通系統(tǒng)相適應(yīng)的用地布局將在下一部分講到。這種公共交通與用地布局的緊密結(jié)合,就是TOD的基本理念之一。
TOD簡單應(yīng)用
其實TOD很難應(yīng)用到游戲中,而且能夠應(yīng)用上去的也只是非常表層的東西。不過,既然追求現(xiàn)實規(guī)劃法則在游戲中的運用,那TOD規(guī)劃也是一種不錯的嘗試。
首先,TOD的簡單概念就是:創(chuàng)造一種以公共交通為核心、多種生活方式選擇高度混合、內(nèi)部適宜步行的社區(qū)。其余概念在游戲中難以體現(xiàn),而最容易運用的就是:公共交通與用地布局的緊密結(jié)合,這是“公共交通為核心”的體現(xiàn)。
因此,為了創(chuàng)造出適宜前文這種公共交通系統(tǒng)的TOD規(guī)劃,我們需要在城市建設(shè)之初就考慮用地布局與公共交通之間的結(jié)合。現(xiàn)實中的做法是,以軌道交通站為中心高密度開發(fā),建設(shè)商業(yè)商務(wù)等高價值地產(chǎn);向外步行可達范圍內(nèi)分布適宜各種經(jīng)濟層次家庭的住宅;整體開發(fā)強度呈軌道交通站為頂點的圓錐形。
《亞洲城市交通模式》(作者:陸錫明)第85頁
上圖是香港的軌道交通站主導(dǎo)的綜合社區(qū)模型。游戲中當(dāng)然沒有這么復(fù)雜的東西,但是我們可以按照這種理念,在軌道交通站旁邊設(shè)置高密度商業(yè)區(qū)和辦公區(qū),往外再布置高密度居住區(qū)、低密度地區(qū)等。
當(dāng)然這種布置方式純粹是為了迎合上述的公共交通系統(tǒng)與現(xiàn)實規(guī)則,如果覺得此舉并無多大意義,游戲中大可不必遵循。
解決擁堵
這一部分我將詳細描述解決一條高速公路堵塞的整個過程。總體思路就是確定車流“從哪里來,到哪里去”,然后對車輛行駛路線進行調(diào)控,達到改變路線、分流車輛的目的,最終解決堵塞。
首先簡單介紹下將要造訪的這座城市。它出自我室友之手,所用的地圖是我建的。在他的設(shè)想中,用地布局是這樣分布的:
居住、工業(yè)、商業(yè)完全隔離,用高速公路(紅線)相連,每兩種用地之間都可以有高速公路直接聯(lián)系。然而,交通問題卻出現(xiàn)了。
發(fā)現(xiàn)問題
這是位于商業(yè)區(qū)南側(cè)(其實應(yīng)該是東側(cè),但是截圖的時候方向錯了,為了與圖中“上北下南”對應(yīng)方便閱讀,就將錯就錯吧)的高速公路。大量車輛在右轉(zhuǎn)匝道口處堵塞了起來,連同跨海大橋一起堵了起來。
而這是高速路進入商業(yè)區(qū)的第一個出口。很明顯地可以看到,絕大多數(shù)車輛從這個出口離開高速,進入城區(qū),然后就堵起來了。
觀察車輛線路
按照“先確定車流來源去向,再調(diào)控路線”的思路,我們先來觀察這些車輛從哪里來的,要去到哪里。
回過頭去看這座城市的用地布局,這段高速路是工業(yè)區(qū)前往商業(yè)區(qū)的唯一通路 ,通常這兩者之間本就有非常大的交通量,似乎因此而堵起來再正常不過了。那么我們再沿著車流來的方向向上游看去。
堵車從商業(yè)區(qū)一路堵過了跨海大橋,堵到了工業(yè)區(qū)。真是巨大的交通量。但是,注意紅圈處,這里是這條高速在工業(yè)區(qū)的唯一出入口,那紅圈里的車明顯不是工業(yè)區(qū)的。那這些車是哪兒來的?
再往上游看,這里是居住區(qū)與工業(yè)區(qū)之間的跨海大橋,可以看到一大波小汽車正在匆匆趕來,它們?nèi)际菑木幼^(qū)來的。然而,它們卻又不是去工業(yè)區(qū)的,因為它們已經(jīng)把工業(yè)區(qū)到商業(yè)區(qū)的跨海大橋給堵死了。
這里就是居住區(qū)接入這座跨海大橋的出入口,可以看到一排小汽車正在往橋上駛?cè)?。但是前面堵車了,不要去?然而它們并不會聽我的。
由此,我們得出了這次堵車的原因:從居住區(qū)出發(fā)的大量小汽車原本應(yīng)當(dāng)經(jīng)過黃線直接到達商業(yè)區(qū),但是因為紅線距離近那么一點點,所以它們大部分選擇了經(jīng)過工業(yè)區(qū)的紅線。原本工業(yè)區(qū)與商業(yè)區(qū)之間的交通壓力就非常大了,這下再加上居住區(qū)的小汽車,交通徹底堵塞。
當(dāng)然如果公共交通做得好,居住區(qū)與商業(yè)區(qū)之間是不應(yīng)該產(chǎn)生如此大量的小汽車的。但是這里僅使用路線控制的方法來解決這個問題,因而沒有對公共交通進行改動。
調(diào)整出發(fā)點、目的地/優(yōu)化線路
明確了問題所在,我們就可以動手對它進行調(diào)整控制。最根本的方法是出發(fā)點、目的地更改,這可以直接改變車輛行駛線路,但是我同學(xué)并不愿意改變這種用地布局形式,而且對這座城市來說再改變整體用地布局很不現(xiàn)實。因此 ,我們來對車輛行駛線路進行優(yōu)化。
上圖中紅圈處的城區(qū)是這次堵塞中車流的主要目的地,大多數(shù)車輛沿著黃色線路一路堵塞。于是,我第一步就是新建了一條分流道路,從橋上直接連通市區(qū)。
就像圖中這樣,我用一條三車道的高速路作為匝道對高速上的車流進行分流,希望不再有那么多的車輛在左邊立交和左上出口處堵塞。而我使用三車道道路的理由,是因為前方十字路口出有三個方向的目的地,可以充分發(fā)揮三車道的優(yōu)勢。
分流效果似乎非常明顯,堵起來的車流出現(xiàn)了斷裂,右邊來的車大部分分流進了新建的高速匝道。讓我們繼續(xù)等等,看看效果。
然而,事情卻并不向著我期望的方向發(fā)展,這條“匝道”的截流效果實在太明顯了,導(dǎo)致絕大多數(shù)車都改走這條路。堵車的地方從原本的出口和立交變成了這里。這只是轉(zhuǎn)移了堵車的地點而已!
看看這條“匝道”上的車,堵車的問題根本沒有因為這條路而解決。
問題在于這條路截流了過多的車輛,使得大部分車改走了這里。那么,我們來降級這條路,不要讓那么多司機選擇這條路呢?
于是,我將它改為了圖中這樣的2車道單向路,分流匝道右側(cè)的擁擠車流開始進行調(diào)整了。
效果顯現(xiàn)了!大部分車重新回到了高速路上,只有一小部分車選擇了這條速度非常慢的分流道路。
分流道路路口處的車流狀況。很好,這條路真正成為了輔助性的分流道路,而不是喧賓奪主的截流路。
另一方面,因為那條分流道路的存在,原本堵塞的高速立交和出口,交通狀況也大為改觀。
然而,在工業(yè)區(qū),這樣的堵車卻并沒有多大改觀,因為從居住區(qū)來的小汽車還在源源不斷地擠到這條本來就擁堵的路上。我們需要解決更為根本的問題:居住區(qū)小汽車不應(yīng)該走這條路。
再一次來到居住區(qū)小汽車的出發(fā)點——這個入口。我一咬牙,把這條上高速的匝道給拆了,截斷了居住區(qū)上這條高速的最近的道路。環(huán)形路口上的司機突然發(fā)現(xiàn)上高速的路沒了,他們開始改變路線,重新尋找前往商業(yè)區(qū)的路。
至于他們走去了哪里,很明顯,此時與商業(yè)區(qū)之間的較近的道路變?yōu)榱嗽疚覀兿M哪菞l:黃色線路。只有一小部分小汽車依然行駛在紅色線路上。但是,交通量已經(jīng)大大減少,我們就先不管這些任性的司機吧。
這就是改動之后工業(yè)區(qū)與商業(yè)區(qū)之間的跨海大橋的交通狀況,是不是很滿意?
當(dāng)然,對那些被迫繞遠路的司機們來說,他們可能會抱怨我這個不負責(zé)的市長助理。其實,建設(shè)一套完善的公共交通系統(tǒng)才是對這些司機的最好交代,不過呢,我暫時只負責(zé)解決這條高速路的擁堵,其他的,讓那位真正的市長去做吧~
一些建議
本來正文到此就應(yīng)該結(jié)束了,不過還有一些與交通相關(guān)或者不相關(guān)的小建議想告訴大家。
火車站與港口
首先是關(guān)于火車站與港口連接道路的。我不知道各位在這上面有沒有這個問題,不過還是想列出來。
圖中是火車站與鐵路的布置。請記住一點,火車站不要直接建在鐵路線上,一定要額外修建一條鐵路作為專門的進站線,而且兩端留出來的距離至少有一列火車的長度。這樣,車站的運行才不會影響到這條鐵路上的過往列車。
有時候我們可能會將好幾個港口建在一起作為一大片港區(qū),那么為了各個港口之間不互相影響,最好是像圖中這樣用一條高速作為港區(qū)干線,再給每個小港口分流出一條專用的匝道。而且,干線上最好是“先出后入”的順序。
立交橋線形
這是我同學(xué)的城市中的一座立交橋??纯催@些匝道的轉(zhuǎn)彎角度,司機在這里開車肯定會不停地咒罵建造這座立交的人。剛開始看到他的立交橋建成這個樣子時,我非常驚訝,我以為作為一名規(guī)劃專業(yè)學(xué)生,畫出的立交橋至少應(yīng)該符合車輛順暢行駛的要求。然而我錯了……
作為高速路匝道,請至少與高速路本身保持下圖中這樣的銳角。
城市景觀
我看過的很多同學(xué)展出的城市中,或許他們沒有意識到城市景觀的構(gòu)建,或許迫于無奈放棄景觀,總之有太多本可以做出優(yōu)美景色的地方被填滿了高架、鐵路。
其實,這只是一個游戲,景觀對于居住在其中的模擬市民來說或許根本就從來沒有存在過。然而,當(dāng)你自己游走在你自己建造的城市中時,你是否想過要站在廣場中看海?站在最高樓頂上看城市與綠蔭的相互掩映?
上面兩張圖是貼吧中@zjyfrank_b 展出的他的城市,也是我在貼吧中看見的對景觀做過刻意設(shè)計的城市。你是不是也想來到這樣的城市旅游、生活呢?
另一方面,這樣的城市又是不是大家想要的?這是創(chuàng)意工坊上有人掛出來的一個存檔,本來這個地圖就屬于多山的地圖,這是唯一的海灣,其他地方完全與海岸無緣。然而,作者卻把這唯一的海灣填滿了鋼筋混凝土,用高架橋、鐵路、高壓線把整個海灣圍成了蜘蛛巢。OH SHIT !
天際線
最后,想用“天際線”這個在游戲中根本難以體現(xiàn)的游戲名作為結(jié)尾。雖然游戲只提供了低密度和高密度兩種高度,而且平地上確實很難營造出天際線的感覺,但是,我們總可以試著將低密度和高密度相結(jié)合。至少,不要全是一樣的高度。
交通規(guī)劃教程介紹到此,希望可以幫助到大家哦!