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      1. 原神元素強(qiáng)度傷害類型有哪些 原神元素強(qiáng)度分析

        更新時間:2022-03-27 18:31:46作者:佚名

        原神元素強(qiáng)度傷害類型有哪些 原神元素強(qiáng)度分析

          原神元素強(qiáng)度傷害類型有哪些?游戲中元素強(qiáng)度怎么算想必很多的小伙伴都想了解的吧,下面為大家?guī)砹嗽裨貜?qiáng)度分析,大家快一起來看看吧。

        原神元素強(qiáng)度傷害類型有哪些 原神元素強(qiáng)度分析

        原神元素強(qiáng)度分析

          元素強(qiáng)度:

          顧名思義,單從當(dāng)前版本的元素反應(yīng)看,目前已有的六種元素對于的角色間的強(qiáng)度。

          要比較這個強(qiáng)度,我們首先要了解各個反應(yīng)的傷害類型與倍率。這方面的東西比較多,下面只做簡單的敘述。

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          倍率增傷反應(yīng):蒸發(fā),融化。

          水→火=蒸發(fā)2.0倍率,火→水=蒸發(fā)1.5倍率

          火→冰=融化2.0倍率,冰→火=融化1.5倍率

          固傷聚變反應(yīng):感電,超載,超導(dǎo),擴(kuò)散。

          雷水感電,雷火超載,雷冰超導(dǎo)。

          擴(kuò)散反應(yīng)由于機(jī)制較為特殊,并且與本期攻略并沒有實質(zhì)相關(guān),所以就不深入說了,巖元素也一樣。主要探討的為以上的5種反應(yīng)。

          去掉擴(kuò)散的風(fēng)系和結(jié)晶的巖系外,以上的火水雷冰四種元素,就是這里主要用以比較的屬性了。(水冰凍結(jié)反應(yīng)由于本身沒有傷害,這里也就不說了。)

          先解釋倍率增傷反應(yīng),很簡單,將其理解為一個buff就行,觸發(fā)2.0倍率的反應(yīng)時,這次攻擊的傷害乘以2.0,1.5倍率同理。注意,一般發(fā)出反應(yīng)后,原本的元素附著和后來的觸發(fā)元素均會消除。所以想要繼續(xù)進(jìn)行反應(yīng),就要繼續(xù)掛上前置附著元素,用來后續(xù)觸發(fā),這點非常關(guān)鍵。并且增傷的這個buff,給的是觸發(fā)者,前置元素對于的角色,是吃不到任何相關(guān)加成的。

          (舉例說明:芭芭拉平A丘丘人給丘丘人掛上前置的水元素,此時用可莉平A即可觸發(fā)蒸發(fā),可莉這次的平A傷害乘以1.5,芭芭拉沒有任何加成,反之亦然。)

          接下來是固傷劇變反應(yīng),此類反應(yīng)的理解也較為簡單,首先搞清楚,此類反應(yīng)的傷害,是有幾個基礎(chǔ)值的,而基礎(chǔ)值取決于觸發(fā)角色的等級,與前置附著元素沒有任何關(guān)系,這點可以參考上述的芭芭拉可莉蒸發(fā)。

          具體的數(shù)值感興趣的小伙伴可以自己測試,需要至于,測試時將元素精通控制在0,既然說了聚標(biāo)反應(yīng)的基礎(chǔ)值,那么此類反應(yīng)能不能加成呢,答案是可以的,但只有元素精通屬性,可以為其提高傷害。

          打個比方,如果一個90級角色,在0元素精通下,打出了1000的超載傷害,那么可以理解為,超載傷害在角色90級時的基礎(chǔ)值為1000,此時角色換上了樂團(tuán)兩件套,增加了80點元素精通,超載傷害變?yōu)?800點,那么就可以理解為,80點元素精通,提高了80%的超載傷害。

          (以上數(shù)據(jù)均為虛構(gòu),為了能更直觀的了解聚變反應(yīng)傷害構(gòu)成而設(shè)置,切勿深究。)

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          說完了這些之后,我們只需要比較各類反應(yīng)的基礎(chǔ)值,即可得出反應(yīng)間的強(qiáng)弱。更具體的數(shù)值這里就不貼了,直接上結(jié)論:

          感電基礎(chǔ)傷害值最高,但只對單。感電傷害為電屬性。

          超載基礎(chǔ)傷害略低于感電,范圍傷害。超載傷害為火屬性。

          超導(dǎo)基礎(chǔ)傷害值最低,范圍傷害。超導(dǎo)傷害為冰屬性。

          有了以上的結(jié)論后,我們才能較好的表現(xiàn)出各屬性在強(qiáng)弱之間的相對關(guān)系,先從游戲時期來看,有基礎(chǔ)傷害的劇變類反應(yīng),在游戲前期,角色本人無法造成較高輸出的時候,無疑是強(qiáng)大的,但到了游戲后期,角色本身能造成極高的傷害時,劇變反應(yīng)帶來的收益較小,反而是倍率增傷反應(yīng)帶來的收益非常大。

          最后來看元素本身,強(qiáng)度與后續(xù)的發(fā)展期望最高的自然是火系,可以觸發(fā)融化與蒸發(fā)兩種增傷反應(yīng),并且兼顧超載這類群傷聚變反應(yīng),某些時候可以通過溫迪的聚怪來消除掉超載的擊飛問題,不斷打出群傷超載進(jìn)行輸出(可莉溫迪皇女組合)。

          接著是水系,可觸發(fā)蒸發(fā)的2.0倍率增傷,并且兼顧感電反應(yīng),依舊有不錯的發(fā)展前景。

          然后是冰系,相對于水火來說,略差一些,但也能觸發(fā)1.5倍率的融化反應(yīng),至于超導(dǎo)反應(yīng)則基本沒有太大幫助,本身超導(dǎo)反應(yīng)的傷害也偏低。

          最后是雷系,emmm,雖然可以觸發(fā)三種劇變反應(yīng),但可惜的是,由于劇變反應(yīng)基礎(chǔ)值的緣故,在游戲后期圣遺物成型,缺乏倍率增傷反應(yīng)會很大程度拉低雷系角色的整體輸出。當(dāng)然優(yōu)點是,游戲的前中期,自身傷害不高的情況下,由于可以兼顧三種劇變反應(yīng),所以輸出方面是優(yōu)于其他角色的。這種優(yōu)勢會隨著游戲進(jìn)程的加深,圣遺物方面屬性堆疊,逐步削弱。最難受的是,史萊姆這種強(qiáng)大的存在,直接導(dǎo)致了雷系角色在面對雷,火,冰,三系史萊姆時,完全下水道角色,劇變反應(yīng)傷害雷系全免疫。只有面對水史萊姆,沒有那么多壓力。

          最終的結(jié)果是火>水>冰>雷

          以上單純是從屬性和元素反應(yīng)方面討論的,個人看法,完全不涉及任何角色。我自己練的就是刻晴,資源拉滿的那種,所以別說我黑刻晴,另外我沒迪盧克,也別說我吹迪盧克。不論角色如何,本身1.0版本環(huán)境,機(jī)制就是這樣的,你認(rèn)同與否,都無法改變屬性在這方面的強(qiáng)弱區(qū)別。