索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-27 19:51:41作者:佚名
原神傷害計算公式是什么?部分玩家對原神傷害計算公式一直不是很清楚,小編這里給大家?guī)砹嗽駛τ嬎愎郊拜敵雎肪€分析,需要的小伙伴們快來看下吧。
一、加成計算方式:+30%攻擊力,和+30%暴擊率
1. 攻擊力加成:原神中的攻擊力加成是加基礎攻擊力的,比如說我現(xiàn)在有600基礎攻擊力,總攻擊力有1800,這時候我再+30%攻擊力,就是相當于+(600*30%=180)攻擊力,實際傷害加成為百分之10。
2. 暴擊率加成:暴擊率對實際傷害的加成的計算方式為(不暴擊造成的傷害*不暴擊的概率+暴擊造成的傷害*暴擊的概率),化簡即為(1+暴擊率*額外暴傷)比如我有20%暴擊率和70%暴傷,此時加成后的實際傷害為無暴擊的(1+0.2*0.7=1.14)倍,這時候再來30%暴擊率,實際傷害為無暴擊的(1+0.5*0.7=1.35)倍,跟20%暴擊率對比,是20%暴擊率時的1.18倍,實際加成為18%。
分析:可以看到,在這兩個例子里,同樣是+30%,暴擊率的收益要比攻擊力高。
我們可以進一步計算,如果現(xiàn)在暴擊率是50%,這時候再加30%暴擊率,傷害加成只有百分之15,相比暴擊率低時候收益是減少的,而攻擊力只會更少。
所以這個游戲的單個屬性加成對實際傷害的提升是存在所謂“稀釋”效果的,也就是當一個屬性堆高了以后,再接著堆這個屬性,收益是下降的,相反如果可以把同等的屬性加成轉到別的屬性上,則會獲得更巨大的提升。
因此就有結論1:單懟一個屬性 不如 多個分配,單加攻擊力不如同時疊攻擊力+暴擊率,同時疊攻擊力+暴擊率不如同時疊攻擊力+暴擊率+暴傷+其他,其他指元素精通、屬性傷害加成、物傷加成等。
再講個簡單例子,已經(jīng)疊了30%攻擊力,再加30%攻擊力,基數(shù)還是100%,加完160%,但是換成去疊30%普攻傷害,普攻傷害的基數(shù)就是130%,加完169%了。
根據(jù)這個結論那么最好的情況是每個都來一點,只不過跟實際打的傷害種類結合起來要更復雜一些,實際不是這樣選擇。另外實際暴擊率的收益可能不止這么點,暴擊率的收益跟暴傷掛鉤,暴傷越高收益越高。
還有就是圣遺物對不同屬性的加成的具體數(shù)值是不同的,同16級4星圣遺物,攻擊力加34. 8%,暴擊率則只有23. 2%。
二、輸出路線選擇:雷澤是帶物傷加成,還是帶普攻加成,還是帶攻擊力,還是帶雷傷加成?
先說這個問題這里不會作回答,只是為了引出這里真正的問題:實戰(zhàn)傷害類型跟實際傷害加成類型選擇的關系。
這里拿雷澤舉例子,雷澤因為天賦是加物傷的,所以現(xiàn)在大多數(shù)都直接走物傷流,開大加攻速,提瓦特大陸砍王當之無愧。但是在選擇圣遺物套裝的時候要怎么選擇呢?
這里就不單是計算的加成數(shù)值了,還要考慮到雷澤的e技能和q技能的爆發(fā)傷害是可以吃到攻擊力加成的,但是卻吃不到物傷加成,因此要算雷澤物傷和元素傷害的占比。
而占比不單跟角色自身數(shù)值有關系,還跟打法有關系,具體的話根據(jù)不同的角色,情況太多,這里拿雷澤也只是舉個例子,不詳細測試數(shù)據(jù)。
倒不如說另一點更有參考價值,就是根據(jù)走的路線來調整自己的打法:還是比如雷澤,如果要走物理,就要多站樁輸出,其他人更多是掛件作用;而要走雷傷或者混傷,那么可以比較頻繁切人,eqe完切走換人來打反應或者放輔助技能也無所謂。
另外還有一點就是,天賦加了物傷,不代表非要再堆物傷不可,相反根據(jù)結論1,有了物傷再堆物傷的收益是會下降的。具體值不值不好說,這里只是給出一個角度。以上是一個簡單例子,然后直接給出結論2,選擇哪種屬性,要看具體走的路線。這里的路線包括物傷/元素傷害占比。
另外還包括兩點:融化、蒸發(fā)跟觸發(fā)傷害掛鉤,受暴擊爆傷、元素精通、元素傷害加成影響;另外三種劇變反應則完全不受暴擊的影響,而是只跟等級、元素精通有影響,因此以打劇變反應為主的隊千萬不要疊暴擊暴傷和元素傷害。此外,如果元素精通面板說明沒有騙人的話,非元素反應的元素傷害是不受元素精通加成的,也要注意。
三、圣遺物具體加成數(shù)值分析:疊暴傷好還是疊暴擊率好啊?暴傷加成的數(shù)值比暴擊率好像高很多啊?
先給結論:
保持暴擊率:暴傷=1:2。比如暴擊率20暴傷50,疊暴擊率收益高;暴擊率30爆傷50,疊暴傷收益高。
原因是原神里的圣遺物對不同屬性的加成數(shù)值不同,一點暴擊率的加成換算成暴傷可以加兩點暴傷。
暴擊收益的計算是(暴擊率*暴傷),設增加的數(shù)值為t點暴擊率或者2t點暴傷,增加的收益就是:對于暴擊率為(暴擊率*暴傷-(暴擊率+t)*暴傷)=t*暴傷,同理對于暴傷為2t*暴擊率,什么時候增加暴擊率的收益更高呢?就是t*暴傷>2t*暴擊率時,也就是暴傷大于兩倍暴擊率時要疊暴擊率,反之要疊暴傷。
這就是不同數(shù)值加成帶來的一個影響,這里用了一個例子,給出了計算方法和一個簡單好用的結論。
其他的數(shù)值有攻擊力、元素/物理傷害加成、普通攻擊/重擊傷害加成等,加成數(shù)值有差異,元素/物理傷害加成這種覆蓋范圍窄的加成,數(shù)值會更高,攻擊力這種很多種輸出都能受益的加成數(shù)值會更少,暴擊率會更少。
這里再拿凝光舉個例子,這個角色分析起來比較簡單,因為他是個輸出型角色,而且傷害都是元素傷害,而且主要靠普攻/重擊打輸出。
那么對于凝光來說:首先由于元素屬性加成是數(shù)值最高的,因此凝光的圣遺物最好要有個巖元素加成;其次,普攻/重擊加成的收益也很高,能有的話最好有;暴擊率和暴傷是必備的;最后是疊攻擊力。
一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只疊攻擊,或者只疊暴擊,或者只疊巖元素加成;
二是角色輸出類型影響屬性選擇,凝光上巖元素加成是毫不猶豫的;
三是由于加成數(shù)值有所區(qū)別,因此優(yōu)先級是巖元素傷害>普攻/重擊傷害加成>攻擊力。
暴擊不好比較,原因是不同程度的暴擊,付出的代價和收益都是不一樣的,比如舍棄角斗士套加成去換戰(zhàn)狂的百分之12暴擊,這個暴擊對于0暴擊率時的收益更高,對于50暴擊率的收益就變小,但是同時又受到暴傷的影響,暴傷很高的話收益也會變高,總之能疊就疊,但是拋棄巖元素傷害去疊可能就不劃算。
不同角色要考慮的方面不一樣,因此這里只講一個例子,其他的大家可以自行分析。
小結:
1.均衡培養(yǎng)不同屬性優(yōu)于硬懟一個屬性。
2.技能傷害和普攻都吃攻擊力加成,元素傷害不吃物傷加成,物理傷害不吃元素傷害加成,過載、感電和超導這三種劇變反應傷害只跟等級、元素精通有關而與攻擊力和暴擊暴傷、元素傷害加成等都無關,基于這幾點要根據(jù)自己實際打的傷害占比來選擇合適的加成。
3.還要反過來根據(jù)自己加成的傷害類型占比來調整自己的打法。
4.在考慮均衡培養(yǎng)和角色自身特點的基礎上,根據(jù)圣遺物對不同屬性的數(shù)值加成上的差異,選擇收益最高的組合。