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      1. 月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地

        更新時(shí)間:2022-12-02 18:14:19作者:智慧百科

        月痕:本是8分游戲,強(qiáng)行臉部著地



        我很喜歡的一個(gè)動(dòng)漫類(lèi)up泛式在某期節(jié)目中說(shuō)過(guò)這么一句話,我深以為然,那就是:你喜歡的動(dòng)漫 ≠ 高質(zhì)量的動(dòng)漫 ≠ 有熱度的動(dòng)漫,我對(duì)這句話深以為然,并且覺(jué)得也可以適用于對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。那么直觀來(lái)說(shuō),《moonscars》就是一個(gè)質(zhì)量和熱度都欠奉,但是我還算喜歡的橫版魂like游戲(沒(méi)錯(cuò),標(biāo)簽里的類(lèi)惡魔城基本上是騙人的)。




        如果以一個(gè)魂like游戲的思路去理解的話,那么《moonscars》中的很多勸退點(diǎn)是可以理解的——比如那些很難找到,甚至找到了還要加個(gè)鎖的鏡子(也就是篝火):因?yàn)楹诨曜畲蟮臉?lè)趣之一就是在充滿危險(xiǎn)的未知世界中如履薄冰的尋找那個(gè)代表著希望與安全的篝火。作為這個(gè)思路的延伸,死亡懲罰的掉骨粉(掉魂)也如出一轍,當(dāng)然,本作的骨粉只能用買(mǎi)學(xué)技能和買(mǎi)少量飾品,價(jià)值是遠(yuǎn)不如升級(jí)所用的魂的。那么從這一點(diǎn)出發(fā)的話,很多評(píng)論對(duì)于關(guān)門(mén)打狗、堆怪等的抱怨大概是不合時(shí)宜的,因?yàn)樽屚婕以诘谝淮瓮ㄟ^(guò)某處時(shí)需要費(fèi)勁心力原本就是預(yù)設(shè)的游戲樂(lè)趣——不如說(shuō)作為一個(gè)抖S魂like游戲愛(ài)好者我還嫌它不夠難,絕大部分跑圖在第一次開(kāi)好捷徑和消滅掉一次性的精英敵人以后就毫無(wú)難度了。




        相似的,如果是嫌棄本作不夠“類(lèi)惡魔城”,那么其實(shí)也是因?yàn)樗谠O(shè)計(jì)之初就沒(méi)有考慮加入各種上天入地的跑圖技能——當(dāng)然了,這和為了提升“尋找篝火”的難度只會(huì)堆怪、關(guān)門(mén)打狗和回形走廊一樣,同樣屬于“沒(méi)貨可整只能咬打火機(jī)”的一種表現(xiàn)。那么在已經(jīng)肉眼可見(jiàn)的才能不足的情況下,為什么我還是能夠比較享受到這個(gè)游戲的游玩過(guò)程中呢?原因和《終焉的莉莉》有點(diǎn)相似(莉莉的整體水準(zhǔn)比moonscars還是高于一個(gè)檔次):那就是它的長(zhǎng)板,故事敘事和像素美術(shù)這兩點(diǎn)足夠長(zhǎng)。

        病態(tài)黑暗奇幻世界的碎片敘事那個(gè)味


        對(duì)于黑魂系游戲的樂(lè)趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不過(guò)對(duì)于我個(gè)人而言,故事的神秘感是其中很重要的一環(huán):在一個(gè)神秘的世界中探索一個(gè)神秘故事的只言片語(yǔ),最終拼湊出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》顯然就講述了一個(gè)設(shè)定足夠新奇,神秘感也十足的故事,《終焉的莉莉》那個(gè)一場(chǎng)雨下去全國(guó)變鬼的設(shè)定就相對(duì)比較常見(jiàn)了(但是因?yàn)樵趫?chǎng)景敘事和劇情演出上非常出色所以觀感還是非常的好)。




        《moonscars》就有一個(gè)逼格和神秘感都是分充足的故事,以年邁的雕塑家佐蘭和灰貓艾特拉格意義不明的囈語(yǔ)開(kāi)始,一個(gè)頗有《暗黑破壞神2》CG既視感的故事逐漸解開(kāi)了帷幕——佐蘭派出了7名“無(wú)暇者”前去執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù),但出于不知名的原因,這些無(wú)暇者先后都失去了控制,最終他僅存的希望是名為“灰厄瑪”的女子戰(zhàn)士。




        遠(yuǎn)方灰厄瑪在一片死亡的戰(zhàn)場(chǎng)上醒來(lái),她身體的饑渴呼喚著需要“靈液”——這是偉大月神子宮內(nèi)的液體,為黏土裔提供著生命力。而前方的城堡外的國(guó)土如同整個(gè)游戲世界一樣,都已經(jīng)是被活死人一樣的“黏土族”占據(jù)的世界...失去了過(guò)去記憶的灰厄瑪腦海中只有一個(gè)聲音,那就是去往城堡頂端見(jiàn)“雕塑家”,在向前探索的過(guò)程中,過(guò)去的愛(ài)人、朋友與戰(zhàn)友的身影與對(duì)話在她腦海中不斷浮現(xiàn),而她的身體早已無(wú)法承受“靈腺”的崩壞,只能用泥土構(gòu)成自己的“胎衣”來(lái)維持住自己的靈液,那么灰厄瑪是否還是曾經(jīng)的“人類(lèi)”身份,這場(chǎng)事變背后的原因和她最終的命運(yùn)又是什么呢?




        游戲采用了非常黑魂風(fēng)格的“移動(dòng)的NPC”+“不說(shuō)人話”風(fēng)格來(lái)呈現(xiàn)這種劇情——途中我們能多次碰到雕塑家的“初?!?、神秘的灰貓、孤高的戰(zhàn)士和他被國(guó)王抓走失蹤已久的妹妹、瘋狂且病態(tài)的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他“無(wú)暇者”。隨著每一次劇情的推進(jìn),都會(huì)觸發(fā)關(guān)于這些NPC新的對(duì)話劇情,加上游戲中類(lèi)似于“XX之魂”的收集品在月之女祭司那里換骨粉時(shí)獲得的“知識(shí)”,慢慢的可以拼湊出這樣一個(gè)病態(tài)瘋狂的黑暗奇幻世界中所發(fā)生故事的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,那么這個(gè)讓人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。

        美輪美奐的像素藝術(shù)


        另一個(gè)重要原因就是顏值:這大概是在瀆神以后觀感最好的像素畫(huà)風(fēng)橫版動(dòng)作游戲。且制作組對(duì)于角色和怪物微小動(dòng)作變化與各類(lèi)動(dòng)作交互都進(jìn)行了細(xì)致的描繪,一掃這類(lèi)游戲中常有的那種“動(dòng)作廉價(jià)感”。以及通過(guò)遠(yuǎn)中近景多重疊加的造景方式(這個(gè)在《鋼鐵之尾》、《8道門(mén):雅蘭的來(lái)世冒險(xiǎn)》等游戲中都有使用,倒也不算新鮮)構(gòu)建出了非常具有美感的場(chǎng)景美術(shù)。




        除此以外,這個(gè)在水中生成動(dòng)態(tài)倒影的設(shè)計(jì)在我見(jiàn)過(guò)的像素游戲中也算得上相當(dāng)高規(guī)格的視覺(jué)表現(xiàn)了。

        相對(duì)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)與糟糕的數(shù)值設(shè)計(jì)


        然后呢?然后就是夸夸夸部分到此為止,剩下的基本都是槽點(diǎn)。有人可能要說(shuō)了,這不作為核心玩法內(nèi)容的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索這些都還沒(méi)講么?那么接下來(lái)我們就來(lái)逐一介紹下本作在這些地方不太盡如人意的地方。




        首先是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗并非沒(méi)有優(yōu)點(diǎn),那就是基于“靈液”為核心的資源循環(huán)系統(tǒng)可以看出制作組想讓玩家打的主動(dòng),在主動(dòng)進(jìn)攻中找到樂(lè)趣——玩家攻擊敵人可以獲得靈液,靈液可以用來(lái)療傷或者釋放技能,眼熟么?眼熟就對(duì)了,因?yàn)檫@不就是《漫威蜘蛛俠》的能量么?不過(guò)和《漫威蜘蛛俠》不同的地方在于,本作的靈液使用技能后會(huì)變灰,成為“被污染的靈液”,無(wú)法再用來(lái)放技能,但是可以用來(lái)療傷。




        那么顯而易見(jiàn)的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心就是圍繞著“如何更快的獲取靈液”這一點(diǎn)了,從這方面來(lái)說(shuō),普攻雖然有用但是獲取效率很低。游戲中包含了大劍(給與持續(xù)傷害)、長(zhǎng)矛(給與緩慢DEBUFF)、鏈鋸(給與反傷DEBUFF)、錘子(擊暈)、標(biāo)槍(給與破魔防DEBUFF)五種重武器,除了射程最遠(yuǎn)的標(biāo)槍無(wú)法生成靈液,其他的重武器攻擊都可以很高效率的生成靈液,所以?shī)A雜著重武器攻擊與技能成為了游戲最為核心的戰(zhàn)斗方式,可以挑一個(gè)自己覺(jué)得適合的來(lái)使用——重武器的獲取方式為擊敗自己的泥偶分身(每次進(jìn)入新的月鏡必然生成1個(gè)),萬(wàn)一三選一沒(méi)遇到合適的可以話費(fèi)3腺體在月鏡中reroll一個(gè)。




        關(guān)于重武器,有個(gè)小技巧就是蓄力類(lèi)(長(zhǎng)槍、鏈鋸、大錘第一段)的中途是可以閃避的,可以稍微緩解下前后搖過(guò)場(chǎng)的問(wèn)題。關(guān)于普攻,有個(gè)小技巧是蓄力攻擊把劍拿起來(lái)回旋斬的瞬間松開(kāi)攻擊劍再按住可以直接出發(fā)第二次蓄力攻擊(而不會(huì)有一刀普攻的墊刀),意義在于蓄力攻擊有強(qiáng)擊退+高擊暈值效果,持續(xù)蓄力攻擊可以打的絕大部分非精英&BOSS怪一直后仰直到暈眩(月饑狀態(tài)下還是很耐打的)。




        然后呢?然后本作關(guān)于戰(zhàn)斗的內(nèi)容基本就到此為止了,游戲包含了一些直傷類(lèi)技能和分身系技能,但沒(méi)法形成魂like游戲中那樣以法術(shù)為主的作戰(zhàn)方式,盡管在最新版本中分身系慘遭削弱(無(wú)論誘餌還是分身都只能放一個(gè),且互相沖突),但分身的價(jià)值還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了直傷類(lèi)技能(還有個(gè)武器涂毒,但是大部分BOSS是免疫的)。




        所以本作很容易形成那種有一套熟悉的戰(zhàn)法(其實(shí)也沒(méi)有幾種打法,無(wú)非是以近戰(zhàn)莽為主還是以遠(yuǎn)處投標(biāo)槍為主)以后就不斷復(fù)讀一直到通關(guān)的無(wú)聊流程——其實(shí)單一可能也并不是問(wèn)題,《記憶邊境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一樣的內(nèi)容(換武器)都沒(méi)有,但是照樣能提供很好的游戲體驗(yàn),那么《moonscars》為什么不能呢?原因在于它的數(shù)值設(shè)計(jì)和魂like游戲很大程度上是相悖的。




        魂like游戲事實(shí)上很少?lài)L試蜘蛛俠這樣的理論上無(wú)限續(xù)航的方式,而一般是通過(guò)有使用時(shí)間和數(shù)量限制的藥劑來(lái)回復(fù),但角色本身不會(huì)太過(guò)于脆弱,如果重甲滿體,部分BOSS站擼換血也可以輕松過(guò)關(guān)。但《moonscars》幾乎全程都是魂斗羅體驗(yàn),且越到后期越嚴(yán)重——游戲每個(gè)大地圖區(qū)域(郊外、城堡、深域、地下深處、高層)分別有一次拾取式的血量、靈液、基礎(chǔ)攻擊力提升,除此以外就不存在任何被動(dòng)能力的提升了(也沒(méi)有升級(jí))。于是怪物的傷害和玩家的血量(哪怕是全收集的狀態(tài)下)呈現(xiàn)一個(gè)y = x 和y = x2這樣逐漸分離的曲線...那么這種數(shù)值設(shè)計(jì)的結(jié)果首先就是“彈反”有相當(dāng)高的風(fēng)險(xiǎn)(一旦失敗了半血乃至于小半血就沒(méi)了),然后就是游戲本身也對(duì)彈反有很多限制,比如只能彈紅光攻擊、BOSS基本上都是兩連擊乃至于三連擊,雖然還是有油管大佬可以打出無(wú)傷快速擊殺BOSS的表現(xiàn),但對(duì)于絕大部分玩家而言體驗(yàn)并不會(huì)太好。

        平庸的地圖與薄弱的養(yǎng)成


        游戲整體地圖設(shè)計(jì)上,屬于三歲看老的水平——在第一個(gè)區(qū)域我們看到了單向門(mén)、只能用技能擊碎的靈液柱、回型走廊開(kāi)近路、需要開(kāi)啟的浮動(dòng)電梯,那么一直到通關(guān),我們看到的地圖元素基本上還是這些(深域加了個(gè)轉(zhuǎn)齒輪)。并且地圖既沒(méi)有銀河城那種花里胡哨的連接方式與結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),也沒(méi)有魂like游戲的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外→城堡(切割血肉柱)→深域→地下→高層的絕對(duì)一本道路線,如果提前走分岔路,基本上都是徒勞無(wú)功的原路折回。
        *且本作也沒(méi)有跑圖能力,唯一稱(chēng)得上跑圖技巧的是關(guān)于沖刺,有個(gè)小技巧是空中沖刺后接兩端平A可以重置沖刺再來(lái)一次(配合兩次沖刺的飾品可以完成游戲中絕大部分超遠(yuǎn)距離平臺(tái)的跨越)




        并不是所有類(lèi)惡魔城、魂like游戲都有出色的地圖設(shè)計(jì),但它們中的絕大部分至少都保持了大量的收集品、不斷提升的角色等級(jí)和刷刷刷的必要性,遺憾的是關(guān)于這一點(diǎn)本作依然是基本沒(méi)有內(nèi)容的狀態(tài)。游戲中90%的收集品是骨粉——?dú)⒐志湍艿?,且只能學(xué)技能(又因?yàn)槌朔稚砥渌囊簿褪菤⒁幌挛锢?0%減傷的“我教你玩游戲”硬皮怪),所以實(shí)際上毫無(wú)吸引力。9%是腺體——可以3腺體reroll武器、可以1腺拿一個(gè)死亡&進(jìn)入鏡子前獲得資源增加的BUFF、可以1腺體解除月饑*懲罰(第二次擊敗拉約什后無(wú)法解除)、可以找月之女祭司購(gòu)買(mǎi)部分飾品,看起來(lái)有點(diǎn)吸引力,可這玩意是死亡了就會(huì)獲得,打不了找個(gè)BOSS多死一死很快就永動(dòng)了所以毫無(wú)吸引力。唯一有吸引力的是那1%的屬性提升,但每個(gè)區(qū)域一次,并不會(huì)因?yàn)槟闾剿鞣e極就能變多(游戲也基本上沒(méi)有怎么藏東西,全部走遍就全收集了,有個(gè)收集11個(gè)耳環(huán)兌換飾品需要回頭重復(fù)跑一下之前走過(guò)的路線)。
        *死亡后月亮變紅,所有怪物血量、傷害和掉落骨粉量增加。




        在地圖探索物本身吸引力非常不足的狀態(tài)下,游戲唯一可以稱(chēng)得上累積的元素在于“積怨”等級(jí)——擊殺怪物補(bǔ)充左上白條,每提升1級(jí)隨機(jī)獲得10%暴擊、10%減少靈液消耗、20%幾率返還靈液、+25%治療效果、+治療速度、+30%DEBUFF持續(xù)時(shí)間中的其中一項(xiàng)(基本上無(wú)腦選暴擊和技能相關(guān)就對(duì)了),然而,游戲有個(gè)小天才設(shè)計(jì)在于:這特喵死亡或者進(jìn)入新的月門(mén)后就無(wú)效了——所以如果你帶著一身的BUFF去打BOSS打不過(guò),接下來(lái)就要裸打,這種在魂like游戲最重要的養(yǎng)成部分搞個(gè)歸零的肉鴿設(shè)計(jì),就和把數(shù)值拉到體驗(yàn)極差讓彈刀一下沒(méi)彈刀就要暴斃一樣,都給玩家?guī)?lái)了非常不好的游戲體驗(yàn)。

        臉部著地的七分游戲


        總的來(lái)說(shuō),《moonscars》是個(gè)挺可惜的游戲——就是它如果稍微削弱回復(fù)效果、降低傷害數(shù)值、設(shè)計(jì)一個(gè)長(zhǎng)線養(yǎng)成內(nèi)容、讓玩家有一定的累積提升感的話,結(jié)合出色的像素美術(shù)與故事氛圍的塑造,在口碑與游戲體驗(yàn)上都能再上一個(gè)臺(tái)階:這并不需要“天才”的設(shè)計(jì),只需要循規(guī)蹈矩,然而在地圖與戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)體現(xiàn)了平庸才能的制作組卻在這里需要常規(guī)的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的創(chuàng)作理念,把這個(gè)很容易平穩(wěn)8分落地的游戲整成了7分作品。



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