中文字幕亚洲欧美日韩在线不卡,亚洲欧美日产综合在线网性色,思思久久精品6一本打道,综合视频中文字幕

    <sub id="dxmnt"><ol id="dxmnt"></ol></sub>

      1. 從冥界殺到阿斯加德!《戰(zhàn)神:諸神黃昏》:北歐神話的盛大落幕

        更新時間:2022-11-05 06:11:29作者:智慧百科

        從冥界殺到阿斯加德!《戰(zhàn)神:諸神黃昏》:北歐神話的盛大落幕


        我一直認(rèn)為要為《戰(zhàn)神》(2018)打造續(xù)作是一件難度系數(shù)極高的事,不管是內(nèi)容與戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的轉(zhuǎn)型革新,還是在敘事演出電影化上作出的突破,2018年的《戰(zhàn)神》都呈現(xiàn)出了教科書級的頂尖水平。

        但作為一部序章定位的作品,圣莫妮卡卻讓這個故事在即將完全鋪開,讓玩家徹底陷入這個廣袤、瑰麗而又充滿秘密的神話世界時,戛然而止了。

        巨人一族的失蹤,穿越時間的耶夢加德,亞爾夫海姆中的精靈紛爭,隱藏在九界之巔上的宿命預(yù)言,以及那命中注定的諸神黃昏;這些在《戰(zhàn)神》中留下的伏筆無一不令人魂?duì)繅艨M,浮想聯(lián)翩。

        惦記了四年的伏筆

        所以當(dāng)我知道圣莫妮卡打算僅用一作來完結(jié)奎托斯的北歐篇章時,心里是帶著擔(dān)憂的,這就意味著《諸神黃昏》不僅要承接所有伏筆,還要徹底展現(xiàn)并收尾整個故事,這就對游戲的規(guī)模和內(nèi)容有著極高的要求,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會面臨前所未有的挑戰(zhàn)。

        但最終,即使有著疫情的阻撓,圣莫妮卡還是圓滿完成了這個艱巨的任務(wù),只不過有些可惜的是,《諸神黃昏》距離真正的完美無暇,還是差了那么一點(diǎn)。

        1. 探索

        首先大家可以放心的是,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》在游玩內(nèi)容上延續(xù)了前作確立的優(yōu)秀框架,并且進(jìn)一步拓展,什么都沒減,全做了加法,讓人大呼過癮。

        前作中所有讓你覺得意猶未盡的方面,在本作中都得到了改善,突出一個盡情展現(xiàn)。超過40小時的龐大完整流程,讓《諸神黃昏》有著充足的空間去容納更多的登場角色和支線故事。更加深入地去塑造那個經(jīng)過圣莫妮卡重構(gòu)的廣袤神話世界。

        種種奇觀完美滿足對于神話的幻想

        探索上的多樣性增加是最明顯直觀的,相比前作僅可自由前往五個界域,本作中九界將完全為玩家敞開大門。所有界域都會在主線中有著精彩的流程表現(xiàn),并且在劇情推進(jìn)后全部可以再次前往,自由探索。

        都可以去,沒問題的

        而類似前作中米德加爾特的大型開放區(qū)域,在本作中拓展到了四個。隨著劇情進(jìn)展不斷踏上新的旅途。去見識全部九界的繽紛景象,是本作的一大樂趣:被冰封的九界之湖,自然力量瘋狂生長的華納海姆,充斥著蒸汽與礦石的矮人國度,約頓海姆中的巨人隱居之地,阿薩神族居住的阿斯加德。


        得益于圣莫妮卡在打造神話場景上的豐富經(jīng)驗(yàn),玩家在每一次踏入新的界域時,都能獲得新的驚喜,享受神話奇觀帶來的視覺刺激。

        而在開放大地圖的關(guān)卡設(shè)計上,制作組同樣也有所精進(jìn),雖大部分填充仍舊是像前作那樣,用“孤島”的形式提供小型關(guān)卡,但卻有更精致的支線劇情串聯(lián)起了界域的背景故事。

        角色與探索部分中的關(guān)聯(lián)更加緊密,讓玩家從過去的“考古者”變?yōu)榱恕坝H歷者”,去認(rèn)識這個世界發(fā)生過的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,去見證所有故事的“后果”,這讓《諸神黃昏》的世界顯得更加豐滿,生機(jī)盎然。


        小型關(guān)卡也偶有驚喜

        除此之外,圣莫妮卡甚至還做出了一種,具有連貫性設(shè)計的大型箱庭關(guān)卡。在游戲的中后期,玩家獲得一個新的神話道具后,將能前往一個特殊的支線區(qū)域,該區(qū)域的玩法一改那種開放世界“以點(diǎn)覆蓋面”的方式,而采用了環(huán)環(huán)相扣的關(guān)卡設(shè)計。

        玩家將在其中通過游戲機(jī)制改變環(huán)境,從而開拓出新的路線,有時你需要調(diào)整時間,有時需要觸動某個機(jī)關(guān)來改變地圖,或者是擊敗BOSS來開路,并在前進(jìn)中不斷發(fā)現(xiàn)這片土地曾經(jīng)的秘密。

        這塊箱庭區(qū)域的設(shè)計是相當(dāng)驚艷的,雖是單獨(dú)存在,與主線毫無關(guān)聯(lián),但關(guān)卡的完成度與整體性真的做的非常優(yōu)秀,為玩家在十幾二十小時后的體驗(yàn)再添上了一把火,但可惜的是這種關(guān)卡整個游戲中也僅有這么一個,有些意猶未盡,希望是在為接下來的作品“試水”吧。

        2. 解謎收集

        前面提到,本作幾乎沒有任何減法,全在加法,這就意味著基本全部你熟悉的收集和解謎元素都會在本作中再現(xiàn)。例如奧丁的渡鴉、界域裂隙、類似女武神的系列BOSS戰(zhàn)等等。還有讓人又愛又恨的,諾倫三女神寶箱。當(dāng)然,那種找的眼睛疼的酸爽感也一并回歸了。并且在環(huán)境復(fù)雜度提升過后,對你眼球的傷害還更勝一籌。

        回來了,都回來了

        除去常規(guī)的收集玩法外,本作的解謎設(shè)計改動較大,相比前作中直來直往的解題思路,這一次要多繞點(diǎn)彎子,加入了更多發(fā)揮武器特性、與環(huán)境互動的解法。例如利維坦之斧這回能夠凍結(jié)泉眼、水渠、混沌之刃可以拉動重物,引發(fā)爆炸等等。

        而新的“魔符”箭頭能夠放大并傳導(dǎo)元素攻擊的效果,大家應(yīng)該能猜到會有怎樣的謎題設(shè)計吧。


        總而言之,這次的很多謎題都顯得不那么“明顯”了,難度稍有提升。

        3. 戰(zhàn)斗

        至于大家最關(guān)心的戰(zhàn)斗系統(tǒng),首先要說的是,確實(shí)可以獲得一把全新武器,并且這把武器的獲得過程也充滿著詩意與驚喜,還非常好用。只不過它并非之前社區(qū)猜測的那些知名武器,但確實(shí)是北歐神話中的神話道具,這里我們就不細(xì)說了,將初見的驚喜留給大家。


        暗示一下

        其次是很多玩家擔(dān)憂的“換皮怪”問題,在本作中也得到了很大改善,敵人種類,尤其是BOSS種類,要比前作多了太多了。

        主線中幾乎不會有重復(fù)的BOSS,幾乎與各個神話知名角色全過一遍招,而支線BOSS也很大程度地彌補(bǔ)了前作中的遺憾,其中還有不少BOSS是包含在類似《巫師3》狩魔委托的支線里的,頗有一種“狩獵”的快感。


        打了個爽!

        但其他方面呢,相比于世界內(nèi)容上的拓展,《諸神黃昏》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新就顯得保守許多了。不論是可以學(xué)習(xí)的技能,還是鑲嵌在武器上的符文攻擊,大部分都是前作中的“熟面孔”。盾牌技能樹還被分化成盾牌種類,讓空手作戰(zhàn)的爽感反而退步了些許。


        都是老熟人了

        新加入的場景破壞、環(huán)境互動以及高低差作戰(zhàn),倒是和新的怪物種類結(jié)合的很好,雖然不會很大程度改變戰(zhàn)斗思路,但卻著實(shí)能讓戰(zhàn)斗更加爽快及流暢。


        元素效果是對戰(zhàn)斗影響比較大的新系統(tǒng),本作的戰(zhàn)斗新增了兩種武器增強(qiáng)效果。一種是長按三角來積攢元素,能改變接下來的攻擊動作并附上元素打擊。另一種則是進(jìn)行持續(xù)連擊來積攢武器元素條,當(dāng)續(xù)滿后即可激活特殊狀態(tài),在此狀態(tài)下武器的元素威力會大幅提高,打出大量傷害。


        嘎嘎暴力

        除此之外,斯巴達(dá)之怒也分出了兩個新的種類,為自身回血的英勇。以及配合武器的額外加成效果造成重?fù)舻目衽?。再加上之前的原版,三種效果都能在武器菜單里隨時更換。

        即用即換,非常方便

        這么一說好像感覺沒啥區(qū)別,但實(shí)際上這些功能并非彼此獨(dú)立,裝備系統(tǒng)中的新“插槽”護(hù)身符則是將它們聯(lián)結(jié)在一起的關(guān)鍵,有了更多加成各異的符文,配合上圣物以及套裝,玩家在配裝方面的選擇更加自由。


        改進(jìn)的護(hù)身符系統(tǒng)

        是快速累積怒氣,用接連不斷的狂怒爆殺敵人。還是主打一個“魔男時間”,利用界域轉(zhuǎn)移瘋狂搓背,全憑你自己的戰(zhàn)斗習(xí)慣而定,只要選擇夠多,你總能配出自己想要的效果。

        到這兒還沒完,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還藏了兩個“大禮”在里頭,但涉及劇透,這里就暫時賣個關(guān)子,留到發(fā)售后再揭曉吧。

        4. 劇情

        其實(shí)說了這么多大家也能看出來,在游戲性和內(nèi)容上,本作完全可以說是《戰(zhàn)神》(2018)的加強(qiáng)加料版,不僅補(bǔ)上了很多前作沒有做出來的東西,在游玩體驗(yàn)上,除了找符文開寶箱看的眼睛疼,幾乎是無可挑剔。

        但也就像一開始說過的,《諸神黃昏》距離真正的完美無瑕,還差了一點(diǎn)點(diǎn),那一點(diǎn)點(diǎn)就差在了劇情上。


        就像九界地圖的完全開放一樣,前作設(shè)計的劇情鋪墊,是一定需要在本作中完全展開的。

        這就意味著《諸神黃昏》無法去復(fù)刻前作那樣克制的敘事節(jié)奏,必須按順序,一件一件的,把所有事情,所有篇章都介紹清楚,不能再停留于背景之中。

        而這就讓本作的劇情量變得非常之大。所以我們可以看到,編劇團(tuán)隊(duì)也隨之?dāng)U大了

        前作的故事僅由三人撰寫,其中還包括導(dǎo)演Cory Barlog。


        而本作中Barlog退居幕后,剩下的兩位編劇馬特及理查德二人僅負(fù)責(zé)劇情主導(dǎo),所有情節(jié)都由七位新人組成的編劇團(tuán)隊(duì)撰寫。


        這就很大程度上會導(dǎo)向一個后果:敘事的割裂性。

        是的,雖然本作中演員的表演,和過場動畫演出,依舊是業(yè)界頂級水平,但整個游戲的劇情走向卻很明顯的表現(xiàn)出一種打磨不夠的狀態(tài)。各個篇章之間的連貫性不足,關(guān)鍵橋段轉(zhuǎn)折生硬,本就緊張的劇情量還出現(xiàn)了詳略不當(dāng)?shù)那闆r。

        本應(yīng)該深度發(fā)掘的情節(jié)草草收場,而一些與主線無關(guān)的段落卻占據(jù)了大量篇幅,甚至?xí)o人一種不知所云的感覺。

        這并不意味著《諸神黃昏》的劇情水平有多么差勁,或者超出人們理解,事實(shí)上,它用一種無功無過的方式結(jié)束了整個故事。


        作為一名重視劇情的玩家,我能夠清楚的感受到編劇們想要表達(dá)的態(tài)度和情緒,他們很有野心,但這些任務(wù)對一個僅能靠演出來表達(dá)的動作游戲而言,還是太重了。

        所有想法或者情緒的傳達(dá),是需要有足夠的橋段進(jìn)行依托,而一個打磨不夠的劇本,顯然做不到這點(diǎn)。

        這就導(dǎo)致了成品給人的感覺是,什么都想要講一點(diǎn),但卻都僅僅流于表面,該到繼續(xù)深入的時候了,他們卻又把議題扔到一邊,轉(zhuǎn)向下一件事,這讓玩家實(shí)在很難跟隨角色進(jìn)入情緒氛圍。

        除此之外,關(guān)鍵情節(jié)上的生硬轉(zhuǎn)折,和一些重要伏筆上的一筆帶過,也降低了許多觀感。雖然仍有不少像前作結(jié)尾那樣,將神話故事以及游戲劇情完美結(jié)合的神來之筆,但總體的劇情,確實(shí)有些許令人失望。

        就我個人來說,覺得還是前作留下的題目太難了,確實(shí)很難去完美接續(xù),更進(jìn)一步,非常遺憾。


        還是留下了遺憾

        結(jié)語

        但不論如何,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》仍舊是現(xiàn)在業(yè)界少有的,能夠兼顧好游戲性與內(nèi)容量的頂級3A作品。我們在之前的試玩報告中,用來比喻本作,龐大,狂野,且充滿魅力,現(xiàn)在也依舊這么認(rèn)為。

        它的正式發(fā)售,意味著我們在世界樹上的旅途即將走向盡頭,那以親情和命運(yùn)譜寫的精彩篇章終要迎來落幕。諸神黃昏代表著終結(jié),卻也是全新篇章的開始,圣莫妮卡不會在此止步,即將踏上新的旅程,但在那之前,就讓我們盡情的在九界的末日中,大殺四方吧!