索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-27 22:22:57作者:未知
《非人學園》射手調整前瞻。針對上次賽事和近期對戰(zhàn)環(huán)境中存在的問題,非人學園開發(fā)組決定對下路的定位進行一次比較大的調整,接下來小編就來帶大家看一下這些調整都包括哪些吧。
1、下路的兵線相對較長,比較容易發(fā)生單殺,這對遠擊的對線能力有一定要求。遠擊定位需要在對線期陷入劣勢時能夠抗壓發(fā)育、避免被推塔或者GANK,在優(yōu)勢時能夠權衡壓制敵方英雄獲得的利益和被GANK的潛在風險。
2、遠擊在前期往往稍顯弱勢,需要一定時間的發(fā)育,在清理完兵線之后,可以考慮適當?shù)闹г蛘攉@取臨近的野區(qū)資源來加速成長。在渡過危險的前中期后,遠擊英雄裝備逐漸成型,開始接管比賽,在游戲中后期打出巨額傷害,負擔起團戰(zhàn)的主要輸出任務。
3、下路遠擊按照細分定位可以大致分為持續(xù)輸出較高的站樁炮臺型遠擊、中距離戰(zhàn)斗的靈動飄逸型遠擊和具有一定爆發(fā)能力的技能型遠擊三大類,不同定位往往有著不同的玩法和戰(zhàn)術策略。站樁炮臺型遠擊往往需要最長的發(fā)育周期,會在保證自己發(fā)育的基礎上克制地支援,然后拖到后期在團戰(zhàn)中打出高額傷害。而具有一定爆發(fā)能力的技能型遠擊往往能夠在前中期擁有更多的參戰(zhàn)能力,可以更多地支援隊友打出前中期優(yōu)勢,靈動飄逸型的遠擊則介于兩者之間。
4、比較健康的遠擊生態(tài)是三大類遠擊在比賽和對戰(zhàn)中都有出場機會,偶爾還能看到例如法系遠擊、類體術遠擊等這種冷門角色,保證下路遠擊體驗的多樣性和賽事的觀賞性。同時也使得BP具有更多的針對性,例如在對面選擇了對線能力極強的上路時可以選取對線能力同樣優(yōu)秀的技能型遠擊來避免被單殺、對面選擇對線能力較弱的上路時可以選擇技能遠擊來壓制或者選擇站樁炮臺型遠擊來保證后期團戰(zhàn)能力。
1、出場率
比賽中英雄選取過度集中,出場率最高的遠擊為九頭蟲、牛魔和游光,靈動飄逸型遠擊出場機會較少。
2、發(fā)育節(jié)奏
在比賽中遠擊有時先在中路共享一波兵線加速發(fā)育,同時往往能夠吃到自家野區(qū)第一個舉重冠軍(紅buff),甚至是自家的2個小野,之后在輔助的保護下快速渡過危險的前中期開始負責推進以及打團輸出的任務,整體發(fā)育節(jié)奏相對偏快。
3、對抗體驗
遠擊在出到第一件當頭棒喝之后,傷害能力大幅提升,對線實力產生質變,往往能夠對敵方上路英雄產生巨大壓制,遠擊具有相當作戰(zhàn)能力的時間略微偏早;遠擊在中后期對抗出了“這鍋我不背”的角色時略顯乏力,經常產生造成的傷害沒有被反傷的多這種情況,造成不良體驗。
4、裝備選擇
比賽中大部分遠擊角色都出防御向的金屬滑板來提高自己的容錯率,而進攻向的暴走鞋幾乎無人問津,比較合理的情況是玩家追求輸出時出暴走鞋、追求生存時選擇金屬滑板,兩者強度相似讓玩家存在自由選擇的權利。
遠擊的第一件裝備選擇幾乎都是當頭棒喝,說明這件裝備的通用性極強且強度略微偏高,一定程度上扼殺了出裝的策略性。
同時部分遠擊在追求生存向屬性時選擇出肉裝,例如這鍋我不背和喵喵沖鋒衣,這兩件裝備和遠擊的相性良好,不太符合我們預期給高血量角色出的設計初衷。
而且技能型遠擊缺乏裝備支撐,在現(xiàn)有裝備體系不夠完整的前提下,選擇了追求攻速暴擊裝備。最后遠擊缺乏一到兩件主動裝備來為遠擊提供更多的可操作空間。
5、應援選擇
遠擊攜帶的應援團長絕大部分是飛機頭,只有個別選手的游光選擇攜帶忍太郎,副團長則以肥皂俠和頭盔怪為主,整體應援選擇較為單調乏味,缺乏策略博弈和對抗性。
6、英雄設計
缺乏更具差異化的遠擊英雄,靈動飄逸型遠擊數(shù)量較少且特點不夠突出。
1、目前遠擊整體數(shù)量較少,有待之后持續(xù)擴充。
2、遠擊吃舉重冠軍大概可以分為兩種情況,一種是打野反野成功,把家里的舉重冠軍讓給了遠擊,另一種是打野出了存錢罐,把舉重冠軍讓給遠擊自己只蹭存錢罐的25點錢和經驗。
前者是合理且可以接受的,作為反野成功的獎勵,間接使得自家遠擊獲得了快速發(fā)育的機會。而后者是不太合理的,打野讓舉重冠軍給射手應該嚴重影響自己的經驗和經濟,而非能跟著蹭到小部分收益,損失并不大,所以本質仍然是存錢罐的問題。
至于遠擊適當擊殺自家野區(qū)的小野,對于一個需要發(fā)育的定位來說我認為是合理的。
3、當頭棒喝、這鍋我不背、金屬滑板等裝備的強度和體驗問題,當頭棒喝和金屬滑板的強度較高使得遠擊英雄優(yōu)先選擇這些裝備,而這鍋我不背的短期內超高反傷也一定程度上影響了射手的體驗。
4、遠擊裝備體系不夠完善,使得部分遠擊玩法不太成立,比如技能型遠擊?,F(xiàn)有的遠擊裝備基本把攻擊力、攻速和暴擊綁定在一起,使得技能型遠擊也只能出這些裝備,沒有發(fā)揮出技能型定位的特點和效果。
1、提高野區(qū)野怪成長和屠刃傷害加成,讓打野回歸打野、不再出存錢罐(已上體驗服)
2、調整當頭棒喝和金屬滑板的數(shù)值強度,讓遠擊英雄能夠有更多自由選擇的空間,來滿足不同定位下的功能需求,同時略微降低遠擊角色前期的壓制力。
3、調整這鍋我不背和喵喵沖鋒衣的生效機制,使得他們對高血量的肉盾或者體術更加友好,不鼓勵遠擊英雄出這兩件裝備。
4、新增遠擊裝備,為技能型遠擊和靈動飄逸型遠擊提供更適合的屬性和效果,把遠擊從全員暴擊裝的泥潭中拉扯出來。
5、后續(xù)設計遠擊英雄時,考慮更具差異化的玩法和操作體驗,突出角色特點
本次我們計劃對遠擊定位進行調整優(yōu)化,后續(xù)還會進行“戰(zhàn)場資源”和“裝備系統(tǒng)”的相關迭代。
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