索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-28 15:46:39作者:佚名
曾經(jīng)有一部電影叫《Outlander》,翻譯成中文為《魔獸戰(zhàn)場》,也被譯為《異鄉(xiāng)人》,在火炬Beta版的時候被稱為“外星人”,或者“漫游者”,前幾天群里聊天,有位朋友說叫那么多都沒感覺,叫“”最貼切了。翻譯成什么已經(jīng)無所謂,對于喜歡研究數(shù)據(jù)與世界觀的玩家來說,原版的才是最有價值的。Outlander,在人物設定的時候就有一個很帥氣的耍槍動作,很自然的被大家默認為快槍手。事實上,她除了擁有強大的遠程能力,還是一位優(yōu)秀的召喚師。
初始屬性,可以看出系統(tǒng)默認第二項敏捷屬性最高,很多人會理所當然以為敏捷是主屬性。
以下是每級屬性帶來的成長
Strength
+0.5% 武器傷害
+0.4% 暴擊傷害
Dexity
+0.2% 暴擊概率
+0.2% 閃避概率
+0.4% 減少失誤概率
Focus
+0.5% 元素傷害
+0.2% 處決概率
Varity
+3.5 HP
+0.3% 防御加成(含抗性與護甲)
+0.2% 格擋概率
與一般MMO游戲有很大的不同,力量并不增加HP上限,敏捷也并不提升攻擊速度,所以,何來主屬性的說法。主升敏捷屬性的最大優(yōu)勢在于能夠較早使用高級的槍械(很多槍械會要求等級或者屬性達到一定數(shù)值)。
Charge-集氣速率。氣條滿后會極大程度提升槍手的DPS。
Excute-處決,其實并不像名字般喊起來那么帥氣,處決的作用僅僅在于雙手同時攻擊,不一定是暴擊,更不會出特殊效果。但是兩把武器的DPS疊加傷害也很可怕。
提到DPS需要提一下,有DPS%傷害的技能:
X%DPS技能所造成傷害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的傷害為:人物使用此武器普通攻擊時六種傷害類型所造成的傷害大小X%之和。也就是說,傷害提升的只是直接的單屬性的傷害加成,而DPS,提升的是武器全部屬性的傷害加成,法師沒有DPS傷害加成。
Outlander的技能分為三系,提升自身戰(zhàn)斗能力的Warfare,偏重元素遠程輸出的Lore,輔助型召喚師的Sigil。
技能每5級會提升一個檔次,附加新的傷害效果。至于具體內(nèi)容大家在漢化版出來后都會看明白。
Warfare系在游戲最開始推圖很難,沒有太好的清怪技能,但是在打BOSS的時候,“狂野射擊”的減甲,擊退以及極快攻速都會體現(xiàn)巨大的優(yōu)勢;打到游戲中期,Warfare系的獵人玩起來就像是看動作片,使用陷阱困住敵人,后跳閃避后致命一擊,繞圈放野怪風箏,中期的Warfare玩家會是最開心的時候,被動的存在使得他的攻擊也將是三個系內(nèi)最高的;然而,一周目完結,挑戰(zhàn)副本地圖與進行二周目的時候,悲劇就體現(xiàn)出來了,因為主升敏捷,并且武器的原因導致輸出不足,本身脆弱的身軀又很難經(jīng)得起遠程法師的傷害,總是閃避傷害的話APM要求太高...如是總總,Warfare系玩家就像扮演刺客,團戰(zhàn)的時候顯得很無力,清兵技能普遍直接傷害低,施法延遲大。但是在單挑BOSS的時候,他就顯得異常耀眼了。玩Warfare就像自己扮演動作電影的主角,也應該是擁有最多支持者的派系吧~畢竟簡單暴力才是這種游戲的魅力。
Lore的Outlander已經(jīng)不再是純粹的槍手,而是一名多才多藝的特工。他的技能多以元素傷害和閃避為主,并且大部分是AOE效果。幾乎每個技能都是為惡心敵人而設計的。他們擅長召喚蔓藤墻來阻擋敵人前進腳步的技能,然后用各種遠程技能甩外圍的敵人;當敵人靠近,他們也能用沙塵暴與特殊暗殺武器弄暈靠近的怪物;逃避也解決不了什么問題,各種定身技能,放風箏成為幻想.這種職業(yè)本身很脆弱,取而代之的是兇殘的輸出能力。Lore玩家在推圖與刷裝備的過程會非常爽快,尤其是幾個帥氣而有效的清兵技能(旋轉火輪和匕首揮擊的動畫)賞心悅目。但是面對會瞬間移動和高傷的BOSS的時候就有點傻眼了。終究不是純粹的魔法傷害,在輸出上拼不過余燼法師。Lore感覺最大的作用是在PVP中牽制對手,有這么多控制技能的槍手可使非常難得的隊友。如果要主Lore,當然建議主升Focus的屬性,武器也該選擇雙槍而非加農(nóng)炮,輕裝上陣才能放風箏。
Sigil系玩家其實從前期到后期都非常強大,當然是在有裝備的基礎上。該系應該以敏捷和體質(zhì)為主,前期他們有比較好的清兵技,并且被動技能的存在使得他們的攻擊絲毫不遜色與Warfare,中期召喚技能與各種防御領域的出現(xiàn),使得這個職業(yè)非常的難以被殺死,他們的召喚怪物會隨行保護著主人,看著死去的隊友變成蝙蝠來撕咬自己,想必怪物心里也異常不爽(召喚蝙蝠是該系第二個被動技能,殺死怪物后有一定概率召喚蝙蝠);到了后期,終極召喚怪物動則上萬的暴擊,“我發(fā)起火來連我自己都怕!“說真的,游戲大后期絕對是召喚系和法師系的天下,召喚獸無法被殺死,怪物只有被打的份,玩家可以有效的放風箏,并且由于主體質(zhì),在后期高等級的副本中不至于被秒殺。(暴擊系的玩家只有純拼人品了...人品好幾個暴擊血就回來了,人品不好,OTZ,被120級的怪摸了一下就空血了o(︶︿︶)o )
PS:筆者指的后期是三周目之后類似暗黑的地獄難度的情況。
激活控制臺,通過輸入CombatLog可以看到詳細的傷害數(shù)據(jù)。
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Post Soak是在屏幕上顯示出來的傷害數(shù)值,一般是以金色字體出現(xiàn)。括號內(nèi)的數(shù)字是武器的攻擊力。
通過控制臺顯示得知,Post Soak由兩部分組成,物理直接造成的傷害,Abs是附加傷害分為元素和物理傷害兩種,會在Post Soak一起顯示而不是額外顯示出來。傷害減少比與難度有關,在普通難度下可以默認為1,在接下來的時候用D(Decrease)來表示。Dps提升值默認為100%.
Damage計算
Post Soak={[攻擊力-護甲值*D]+[附加物理傷害-護甲值*D]+[元素傷害-抗性]}*DPS提升值
(攻擊力是屬性欄中顯示的區(qū)間,雙持的時候顯示的攻擊取雙手武器最大與最小值,裝備魔法特性中的附加物理傷害不計算在攻擊力中。元素傷害為固定值,裝備,技能加成有效。
暴擊的時候攻擊力取最大值*2,所有傷害都將*2進行計算。)
《火炬之光2》的傷害計算公式相對其他游戲簡單許多,“處決”的時候也不過是雙手武器同時對怪物打出傷害,武器可以分別暴擊,適用于上述公式。所以提升DPS百分比的裝備是在整體上提升了輸出。簡單的說,提升括號內(nèi)的任意一項傷害,都遠遠及不上乘以一個值提升的數(shù)據(jù)大。所以提升DPS的裝備才是神器。
攻擊力最主要由武器決定,加力量屬性的最大作用是提升暴擊時的額外傷害值;敏捷提升暴擊與閃避概率,另外可以有效地減少Debuff的副增益。Debuff是指在攻擊的時候,有一定幾率出現(xiàn)與暴擊剛好相反的降低輸出的狀態(tài),調(diào)出人物菜單后可以在角色基礎屬性中看到。集中力可以提升元素傷害。
DPS會在武器下方顯示,即Damage Per Second(每秒造成傷害),包括武器的攻擊力和附加傷害,但不包括魔法屬性的提升。部分技能顯示造成X%DPS的傷害,其實就是一次普通攻擊造成的傷害的X%
有一種魔法屬性是Convey,漢化組并沒有對其進行翻譯,其實就是一種附加在怪物身上的Debuff,當然眩暈這種是有概率的。同樣需要計算抗性(附加物理傷害類似流血效果,計算護甲)游戲中的濺射攻擊均為完全濺射,無損耗。
通過數(shù)據(jù)可以看出,《火炬之光》其實在裝備選擇上根本不需要苦惱。因為傷害在火炬之中已經(jīng)是最基本的函數(shù)。在傷害上,攻擊越高的裝備DPS越高,攻速其實在非單挑的關卡中毫無意義(針對Outlander玩家而言)。
值得一提的是,如果是一個寶石收集愛好者,F(xiàn)ocus是必加屬性,因為Focus能提升除法力偷取,生命偷取以外所有的寶石能力。尤其是有概率釋放魔法的寶石,魔法傷害直接取決于玩家的智力?;鹁娓静恍枰速M時間在考慮寶石的問題上,首先要弄懂游戲的合成規(guī)則。除了藥品之外,所有合成都是在同級之間產(chǎn)生的。
即任意三顆三級的寶石,合出來的一定是三級的寶石,而不可能掉到二級或者升到四級。但是,如果是一顆二級,一顆三級,一顆四級寶石,合成則將在三個等級隨機產(chǎn)生。所以,想合出更好的寶石,一定要用最好的石頭做誘導劑,之后的只能交給人品。不用舍不得石頭,除了幾顆特殊的魔法寶石(如HeartFire)其他的寶石留到最后,用元首的話說就是渣渣。所有的合成除了藥水都遵守該合成規(guī)則。
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