索尼承諾將“增加PS5主機供應”
2023-01-31
更新時間:2022-03-28 15:47:06作者:佚名
人物篇
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Lv(等級)提高1級,獲得5個屬性點和1個技能點,通過殺怪獲得Exp積累升級。等級上限100。
Fame(聲望等級)提高1級,額外獲得1個技能點,通過擊殺精英怪(紫色/金色)獲得Fame值積累升級。
完成主線任務和一些支線任務也能獲得不同程度的Exp/Fame獎勵。聲望上限?
Tips:
人物可以通過mapworker買地圖無限刷來升級,同樣也可以通過多周目重復游戲流程升級:
多周目地圖等級:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:...
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Attribute(屬性)
以下數(shù)值為每增加一點屬性點的收益:
Str 力量:面板顯示 綜合武器傷害(包含裝備加成后)
武器傷害: +0.5%(此屬性影響所有類型武器的所有類型傷害)
暴擊傷害: +0.4%(此屬性影響暴擊后的傷害提升效果。暴擊傷害總上限?)
Dex 敏捷:面板顯示 綜合暴擊率/閃避率(包含裝備加成后)
暴擊率: +0.15%(所有類型傷害均可以造成暴擊,暴擊后傷害加成受暴擊傷害影響。暴擊率統(tǒng)一。暴擊率總上限?)
閃避率: +0.15%(所有類型傷害均可以被閃避,抵消全額傷害。閃避率統(tǒng)一。閃避率總上限?)
失誤補償: +0.25%(使用任何類型武器在普通攻擊時都有一定概率(21%)失誤,使你造成的傷害降低。此屬性可以減少發(fā)生失誤時的傷害降低效果)
Foc 專注:面板顯示 綜合魔法傷害(此處顯示數(shù)字與法師技能傷害無關,只是普通攻擊時造成的總元素傷害)
技能/魔法傷害: +0.5%(此屬性影響所有四種元素(Fire火,F(xiàn)ost冰,Electric電,Poison毒)傷害。包括法師的火冰電三系技能傷害,以及wand(手杖)或其他類型武器上帶有的各種元素傷害)
處決概率:+0.1%(處決效果為當雙持兩把武器普通攻擊時有概率同時使用兩把武器一起攻擊)
法力: +0.5(...)
Vit 防御:面板顯示 綜合物理護甲值(包含裝備加成后)
護甲加成: +0.25%(此屬性影響所有類型護甲。包括物理護甲以及火冰電毒四種元素護甲)
格擋率: +0.125%(所有類型傷害均可以被格擋,抵消全額傷害,但是要求必須裝備盾牌,格擋率統(tǒng)一。格擋率總上限50%)
生命: +3.5(...)
Tips:
以下分析基于法師,個人意見僅供參考:
1.力量 基本可以舍棄了。
2.敏捷 一個攻防兼?zhèn)涞膶傩裕驗樗瑫r增加閃避率跟暴擊率。但是他的缺點在于在暴擊傷害加成不高的情況下,實際對于傷害的提升效果并不理想;閃避這東西很靠臉,你懂的...
3.專注 法師的核心屬性,增加元素傷害。法師的所有技能都是元素傷害,因此這個屬性是實打?qū)嵉脑黾觽?。另外增加魔法值對于后期各種魔法動輒幾十的耗藍來說還是有點作用的。
4.防御 人如其名字,就是一個單純的防御向?qū)傩?,增加全護甲加成 增加格擋率 增加生命值。
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幾個細節(jié)提一下:
關于傷害計算:
這個游戲的傷害計算就是簡單的攻擊-防御,物理的按物理部分計算,元素的按各自元素類型計算,最后總傷害就是各部分之和,再判定是否暴擊 閃避 格擋等等,最后得出實際傷害。因此你看到的你的5種護甲就是單純的減少你受到的該種傷害的準確數(shù)值。比如怪物的一次攻擊帶有100的物理傷害,50的火傷害,你的物理護甲是50,火元素護甲是10,那么你受到的傷害在未暴擊的情況下,就是(100-50)+(50-10)= 90。另外有些裝備會提供降低受到某種傷害的%屬性,這種屬性就是在你受到該種類型傷害的時候按比例降低此次傷害效果。按照前面的例子,你受到了90點傷害。但是如果你這時裝備提供了降低受到的物理傷害10%屬性的裝備,那么你實際受到的傷害應該是(100-50)×(1- 0.1)+(50-10)= 85。
五種護甲值的計算公式:基礎護甲值×(1 + 防御屬性提供的護甲加成%)
其中基礎護甲值由裝備提供,裝備顯示的各項護甲按種類單存疊加后得到。防御屬性包括人物自身加點以及裝備提供的防御屬性點數(shù)的總點數(shù)之和。
因此,我覺得的確游戲設計的很不錯。叫做armor(護甲),而非resistance(抗性)。
另外,我個人認為所有防御向的屬性里,最沒用的就是護甲......(elite難度)
關于每秒回血回藍:
其他角色不清楚,法師的基礎是0回血/秒,0回藍/秒。但是有一個基礎的4%/秒回藍效果,這個只跟你的魔法值上限有關,但并沒有任何屬性可以提高這個效果。力量敏捷專注防御都不增加回血回藍,只有裝備才會提供這回血回藍。
關于暴擊閃避格擋率,以及暴擊傷害,失誤率與失誤補償:
以上這些屬性都是簡單疊加的,換句話說,就是基本屬性提供的部分+裝備提供的加成部分。比如你的敏捷(人物加點與裝備提供的總和)為你提供了10%的暴擊率,你的裝備上有增加5%暴擊率的屬性。那么最后你的總暴擊率就是15%。需要注意的是這些屬性都有上限,目前我可以確定的是格擋的上限是50%。
關于屬性收益與加點:
首先說明一點,所有這四種屬性所提供的全部附加屬性以及就屬性本身數(shù)值而言,在與中后期裝備上出現(xiàn)的屬性相比較,都少得可憐。
每一級人物只能獲得5個屬性點,一個裝備詞綴卻可以加40點屬性甚至更多;
無論是武器傷害還是元素傷害加成,每一點的收益都不到1%,一個裝備詞綴可以提供15%甚至更高的但系傷害或者全部傷害;
對于生命法力來說,中后期裝備動輒幾百的生命,幾十的法力加成,反觀生命3.5法力0.5的每一點屬性收益;
暴擊,閃避,格擋,一個裝備詞綴可以增加5%或者更多,而一點屬性增加的數(shù)值...
好吧,我想我大概說清楚了......總之意思就是單純的屬性是收益最低的。
因此你不必太糾結加點。如果你有適合你用的好裝備,可以根據(jù)裝備的屬性需求加點(力量除外),這樣可以提前讓你穿上裝備爽爽,因為這是個無限刷的游戲,還是注重娛樂的過程比較好一點,因為他永遠沒有終點...
當然,對于法師來講,前期還是優(yōu)先加專注,這樣可以穩(wěn)定提升傷害。因為不加力量,在暴擊傷害加成不高的前中期,敏捷的收益并不高。因此我推薦除了專注之外可以加防御,防御可以提供全方面的生存能力,當然,前提是你用單手武器+盾牌。反正我在elite難度從來都沒考慮過用雙手武器或者雙持,因為我怕死......
前期個人推薦加點:3專注 2防御(持盾的情況下)
中期之后,因為盾牌的固有格擋率屬性+被動魔法卷軸的格擋率加成+防御屬性的格擋率加成綜合很容易就打到了50%,既格擋上限,此時再增加防御收益已經(jīng)明顯降低了。在elite難度到了1周目末期或者2周目開始之后,怪物的傷害已經(jīng)可以達到4000以上,很容易一擊KO。而防御屬性增加的護甲量以及血量也是杯水車薪,所以此時再增加防御屬性已經(jīng)意義不大。因此當格擋達到50%之后,可以考慮開始加敏捷。此時敏捷增加的閃避率對于提高生存的作用開始體現(xiàn),另外敏捷額外提供的暴擊率也對技能傷害提升變大。因為此時技能等級已經(jīng)比較高,傷害遠比初期有所提高,雖然此時暴擊傷害加成可能依舊只有不到100%,但是在高額的基礎傷害上暴擊,額外的傷害也很可觀。最后說說關于專注,當你中后期技能等級提高了之后,技能的耗藍也會高很多,而此時沒一點專注提供的法力值收益已經(jīng)沒什么意義。專注的唯一收益就是穩(wěn)定提高傷害。而在elite難度下,我個人覺得對于法師而言傷害不是問題,生存才是問題。因此我覺得中后期再加專注效果不如增加敏捷要劃算。
中后個人期推薦加點:5敏捷
更多相關資訊請關注:火炬之光2專題
裝備篇:
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基本說明:
裝備的基礎等級:在裝備面板的右上角顯示,裝備基礎等級越高,裝備基礎屬性越高,可能出現(xiàn)的附加屬性也越高。
裝備的成色:分為5種,等級從低到高依次為 白色(base),綠色(enchanted)藍色(rare),黃色(unique),橙紅色(legend),以不同顏色的裝備名稱顯示。白色裝備只具有裝備基礎屬性,綠色裝備以上可以出現(xiàn)多種額外屬性。其中藍色,黃色裝備可能同時出現(xiàn)套裝(set)屬性。套裝有很多種類,同時穿著多個套裝的部件的時候,可以根據(jù)部件數(shù)量激活套裝屬性。
裝備的類型:在裝備名稱下方顯示,如果是雙手武器會在武器后面有藍色說明。不同的裝備類型裝備在不同的裝備欄位置,具體分類下面有說明。
裝備的基礎屬性:在裝備類型下方顯示,就是該的固有屬性。一般來講武器類只有物理傷害與四種元素傷害與武器普通攻擊基礎速度(某些特定類型武器有一些固定特效?;A攻擊速度面板數(shù)字為兩次普通攻擊間隔時間,數(shù)字越小攻擊速度越快。對于武器基礎攻速不同類型武器不同,同種類型武器不同武器也有所浮動。裝備屬性面板不顯示遠程武器射程,不同遠程武器射程不同。),防具類只有對應的五種護甲(額外屬性中出現(xiàn)增加的各種傷害與護甲的效果并不會在此處顯示)。
裝備的額外屬性:在基本屬性下方以藍色字體顯示(有些屬性帶有黃色字體)。綠色以上裝備才可以出現(xiàn),成色越高的裝備可能出現(xiàn)的屬性越好,有些特殊詞綴只有在特定成色以上才會出現(xiàn)。下面會對部分額外屬性做說明。
裝備的孔數(shù)1-2隨機,一般情況下藍色以上裝備最多兩孔(打孔的時候沒孔或者1孔的都可以打到2孔。關于孔數(shù)唯一例外的就是如果裝備帶有增加孔數(shù)詞綴的話,那么你可能見到4個孔的藍色裝備,這也不稀奇)。下面會對孔數(shù)做詳細說明。
裝備的強化屬性:可以再強化NPC出強化1-4次,增加各種隨機屬性。后面在功能NPC篇會詳細說明(如果我能寫到的話...)
裝備的要求:分為3種,等級要求,屬性要求,職業(yè)要求。
一般裝備都只有等級要求跟屬性要求,兩者滿足其一就可以裝備。但屬性要求中經(jīng)常出現(xiàn)要求多種屬性,這個要同時滿足才可以(裝備自身增加的屬性不能支持裝備自身需求,也就是說D2里面的StrBug不成立;另外有些裝備提供的裝備需求降低屬性,以及被動魔法卷軸可以提供降低裝備需求的效果,都已經(jīng)計算后顯示在裝備面板顯示里。每一件裝備實際顯示的需求屬性,就是已經(jīng)經(jīng)過降低之后的數(shù)值)。
職業(yè)要求只有一些特定裝備才會有,一般在上面兩種要求的下方顯示,這個限制了只有特定職業(yè)才可以裝備。
當前人物不滿足要求的部分會用紅色字體顯示,并在裝備圖標左上角顯示一個紅色的X。
武器分類:
melee weapon 近戰(zhàn)單手武器:
類型 名稱 礎攻速速
claw 爪類 razor talon 剃刀爪 0.56
punch dagger 拳刃 0.64
sword 劍類 steel sword 鋼劍 0.64
axe 斧類 spike axe 鋸齒斧 0.88
clover axe 裂斧 0.56
mace 棍棒類 war mace 戰(zhàn)棍 1.04
hammer 錘
melee weapon(two-handed) 近戰(zhàn)雙手武器:
greatsword 巨劍
greataxe 大斧(我的大斧已經(jīng)饑渴難耐了......)
greathammer 巨錘
polearm 長柄武器
staff 法杖
missile weapon 遠程單手武器:
pistol 手槍(打手槍,嘿嘿嘿......)
wand 手杖 (好吧,D2里這么翻譯的,我也這么叫習慣了??赡芊g成魔杖更好點。)
missile weapon(two-handed)遠程雙手武器:
bow 弓
crossbow 弩
shotgonne 獵槍
canon 加農(nóng)炮 (這個在全屬性面板里顯示是0射程,但是實際是有一定射程的)
這個慢慢統(tǒng)計慢慢添加......
Tips:
使用除claw(爪)類近戰(zhàn)武器攻擊目標時,會對目標附近(這個具體范圍在全屬性面板里的Damage Arc里)多個敵方單位造成濺射傷害,濺射傷害數(shù)值按照主要目標受到的傷害的百分比計算(這個在全屬性面板的Splash Damage %里)。這里分為主要目標跟次要目標,主要目標就是你點中的單位,次要目標就是主要目標附近的其他敵對目標(因為裝備可能出現(xiàn)提高次要目標傷害的屬性,所以順便提一下)。單手武器的濺射范圍 60 degrees(這個我不知道怎么翻譯,就當做是個長度單位吧),濺射傷害25%,雙手武器的濺射傷害范圍 120 degrees,濺射傷害50%,此屬性為固定參數(shù),跟武器類型無關。
爪類武器不具有濺射效果,但是在普通攻擊時可以忽略目標50%的護甲值。弓系武器基礎屬性帶有擊退,棍棒類型武器基礎屬性帶有打斷,盾牌基礎屬性帶有擊退抗性以及格擋。所有裝備里只有斧類的基礎傷害是固定傷害,其他類型裝備都是浮動傷害。手杖的投射物外觀取決于武器基礎傷害中最高的部分。
人物天生可以雙持任何種類的兩種相同或不同武器(雙持后左手右手的攻擊傷害攻擊速度分別計算,武器額外屬性部分獲得全部加成,再深的就沒研究了...有大大補充的話在下受教了...),或者一手單手武器一手盾牌(裝備盾牌后人物可以有概率格擋傷害),或者一把雙手武器。
各種防具不再分輕甲重甲,任何防具都不會有移動速度懲罰(恩,為了跟D2區(qū)別一下,特此說明一下)。
部分額外屬性說明:
攻擊向?qū)傩裕?/p>
+x physical/fire/fost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/電/毒 傷害 (此屬性相當于直接增加武器的基礎傷害,此屬性只會出現(xiàn)在武器上)
+x% all/fire/fost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/電/毒 傷害 (此屬性可以按比例增加各種類型傷害,包括普通攻擊與使用技能造成的傷害)
+x% attack speed +x% 攻擊速度 (此屬性可以按人物當前所持有的武器攻擊速度按比例增加,與D2不同,這里并沒有幀數(shù)檔位限制,直接線性增加)
+x% cast speed +x% 施法速度 (此屬性可以降低人物釋放技能動作硬直時間,不同職業(yè)的不同技能施法動作硬直時間都不同,每種施法動作硬直降低效果都是獨立按照自身硬直時間比例計算,并且也沒有幀數(shù)檔位限制,也是線性降低)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 對 弓 弩 手槍 手杖 (米是這個游戲距離的基本單位,在1024X768分辨率下,從人物中心點到左右顯示邊緣的距離大約為12米。此屬性就是直接增加以上類型的遠程武器射程。至于獵槍跟加農(nóng)炮,我想可能是因為這兩種武器本身就是范圍攻擊效果,所以不會增加射程。)
+x% critical hit chance +x% 暴擊率 (前面提到過,這個游戲跟D3和WOW差不多,暴擊率是整合在一起的。你造成的任何類型的傷害都會按照這個統(tǒng)一的暴擊率來判定是否暴擊。暴擊率上限?)
x% bonus to critical damage x% 暴擊傷害獎勵(同上,都是整合屬性。不過多說一句,這里的數(shù)值跟全屬性面板里的數(shù)據(jù),是要+100%之后才是最終傷害。比如你裝備提供了30%的暴擊傷害,人物基礎暴擊傷害還有50%,那么你如果暴擊,造成的傷害是普通傷害的180%)
+x knockback +x 擊退值 (這個描述模糊,也不知道是擊退概率,還是擊退距離還是什么??傊當?shù)值越高越好。另外,你造成任何傷害的時候,都會觸發(fā)擊退概率判定)
x% reduction in fumble chance 降低x%的失誤概率 (...)
-x all armor per hit 每次攻擊降低目標x點所有護甲值 (這個只有在普通攻擊的時候才會觸發(fā),法師的技能傷害無效。另外,是否能將護甲值降為負值我不知道,因為這個沒法測試。我估計應該是減到0為止吧)
x% damage bonus when dual-wielding 雙持時+x% 傷害獎勵 (雙持的時候造成的所有傷害提高?我個人理解是普通攻擊傷害提高,未親測)
+x% damage secondary targets 對次要目標傷害提高x% (我認為這個屬性就是增加在使用近戰(zhàn)武器的時候造成濺射傷害時對于周圍目標濺射%增加的屬性。不過在全屬性面板中并未有提高,待詳細測試)
x health/mana stolen on hit 擊中目標后偷取x點生命/法力 (法師的技能造成傷害無效,僅對普通攻擊有效。不知道其他職業(yè)技能是否能觸發(fā)這個效果?)
charge rate increased by x% 增加charge條的增長速度x% (法師火系第一個被動技就有這個效果)
charge rate decreased by x% 降低charge條的消退速度x% (同上,另外這里說明一下,之前我的說法有誤,這里特別更正下,這兩個屬性都不會影響charge條爆滿的12秒時間,只是會影響charge條的增加/減少的速度)x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target/... 在你殺死目標/被擊中/xxx/...時,有x%概率 釋放 xxx 特效 (from target的觸發(fā)條件我不清楚,不知道到底是接近目標,還是造成傷害或者什么其他的。這個特效很多,有各種效果,隕石什么的。感覺上跟法師那個手杖掌握的被動技可能觸發(fā)的效果種類差不多。)
conveys XXX 這個我就不翻譯了,這個屬性我真的不知道是什么意思。因為對于其觸發(fā)條件未知,不知道是否是造成傷害時,還是在怪物接近玩家的時候觸發(fā)??偸蔷褪怯袀€概率提供各種效果,有傷害,沉默,打斷,逃跑等等。
augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升級武器,殺死X個XXX之后升級 (這個也是個特殊屬性,升級后隨機增加屬性。只能升級1次。此屬性只出現(xiàn)在武器上)
防御向?qū)傩裕?/p>
+x physical/fire/fost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/電/毒 護甲 (此屬性就是直接增加人物基礎護甲值,最后結果還要通過防御屬性的護甲加成計算)
all/physical/fire/fost/electric/posion damage taken is reduced by x% 受到的 所有/物理/火/冰/電/毒攻擊傷害降低 x% (這個前面也提到過,這個其實相當于以往游戲里抗性的概念,按比例降低受到的傷害效果)
-x physical damage taken for each moster within x m 在玩家附近x米之每一個怪物為你降低受到的物理傷害x% (因為這個范圍一般都是3米,所以對于近戰(zhàn)英雄來說應該算是很不錯的屬性,傷害也是按比例降低的)
+x health/mana/sec +x 生命值/法力值 (這個屬性就直接增加生命值魔法值)
x health/mana recovery per second 提高每秒生命/法力回復 x點 (前面提到過,這兩項屬性人物基礎都為0,只有一個額外的4%/s的法力恢復。4項基本屬性都不提高這兩個屬性,只能靠裝備提供。另外,這游戲0.X是不顯示0的,因此你要看好那個數(shù)字前面有個沒有個點......)
+ x health/mana for everymoster within x meters 在玩家附近x米之內(nèi)每一個怪物為你提高 x 點生命/魔法每秒恢復速度 (一般都是3米,如果怪都到這個距離了,基本上法師也就快死了。不過對于近戰(zhàn)職業(yè)來說,這個屬性貌似不錯)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus +x 點力量/敏捷/專注/防御 屬性點獎勵 (這個就直接增加屬性點,增加的屬性點在面板里會以藍色字體顯示,白字部分是自身分配的屬性點,藍色部分表示裝備提供的屬性點。裝備提供的屬性點跟人物自行分配的屬性點沒有任何區(qū)別,效果完全相同)
+ x% faster movement speed +% 移動速度 (全屬性面板里顯示法師職業(yè)人物基礎移動速度為10.5(m/s 此處沒有單位,我個人感覺應該是這樣),此項屬性可以加快人物的移動速度。這個部分也是線性增加的,沒有幀數(shù)檔位限制。但是速度計算公式很詭異,+10%移動速度就變成12.7了,真不知道這個怎么算的)
x% knock back resistance 增加x% 的擊退抗性 (這個屬性為盾牌的固有屬性,當然在其他防具上也會出現(xiàn),具體是降低被擊退的概率還是被擊退的距離,我真心不知道...不過我目前感覺應該是降低被擊退的概率)
x% chance to block 增加x% 的格擋率 (這個也是盾牌的固有屬性,同時出現(xiàn)兩個的時候,按簡單疊加的總和計算。)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps 增加x% 的幾率反彈投擲物,被反彈的投擲物會對敵對目標造成年人物武器DPS X%的傷害 (這個屬性要重點說一下。這個屬性經(jīng)常出現(xiàn)在盾牌上,另外很多寶石以及防具上也會出現(xiàn)的屬性。這個反彈效果的傷害并沒用,他的好處在于可以抵消你受到的這次傷害。簡單來說就是對于投擲物單獨存在的一個格擋效果,而且他不需要裝備盾牌。關于投擲物在說下,基本上除了怪物近戰(zhàn)對你照成的傷害之外,所有遠程傷害基本都是屬于投擲物范疇,物理、魔法都算,比如A1的那些人形怪的射擊傷害,再比如A4那些暗影獵手扔的飛鏢,以及各種跟蹤的冰火電毒的飛彈。有些很奇葩的傷害竟然也算作投擲物,比如那些會沖撞的怪物的沖撞傷害,落雷魔法的傷害,冰霜路徑傷害等等。所以說這個屬性適用范圍很廣泛,尤其是作為法師hitandrun的打法中,受到的很多傷害都是遠程傷害,這個屬性可以很大程度上抵擋這種傷害。但是這個屬性有個小問題,裝備顯示的增加%并不會完全加成到最終面板里,而是會有一個換算系數(shù),目前35%的盾牌換算大概28左右,6%的寶石換算進去大概3%。這個屬性目前我加到面板50%+,還沒有達到上限,不知道具體上限是多少?)
x physical damage reflect 反彈x點物理傷害 (這個屬性我沒有實測,問題有幾點,一是這個屬性是不是僅對近戰(zhàn)攻擊有效,二是這個屬性會不會抵消相應數(shù)值的傷害,三是這個屬性是不是僅對物理傷害有效?根據(jù)我目前感覺應該是對近戰(zhàn)物理傷害有效,不會抵消任何傷害,反彈的傷害也為物理傷害)
輔助向?qū)傩裕?/p>
x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%獲得的金錢/經(jīng)驗 (金錢增加在金幣掉出來的時候就已經(jīng)增加,增加經(jīng)驗獲得屬性貌似對名望獲得不起作用)
x% increase in magic-finding luck +x%獲得魔法裝備概率 (好吧,這個也是意譯,反正就是D2里鼎鼎大名的MF屬性啦。不過關于這個MF效果是不是跟D2一樣,還有待測試)
+x% pet and minion damage/speed/health +x%寵物和隨從(召喚物)的傷害/移動速度/生命值 (這個就是傳說中召喚流的主要屬性了吧...)
+x% potion effectiveness +x%藥水恢復效果 (藥水持續(xù)時間都是8秒,增加了恢復上限就相當于增加了恢復速度)
這個也要慢慢統(tǒng)計,目前為止先這樣吧,有其他的歡迎大家補充.....
Tips:
因為這些屬性太多,我就簡單挑幾個我認為對法師比較有幫助的屬性說明下吧。
生存向?qū)傩裕?/p>
首先保證格擋率達到50%,閃避率 與 反彈投射物概率 越高越好,但是后面兩個超過50%之后就不建議繼續(xù)極端的堆,因為這樣會導致其他屬性偏低。單獨說下反彈投射物概率這個吧,這個東西在其他防具以及寶石上出現(xiàn)的時候,概率都很低,只有在盾牌上出現(xiàn)的時候會有很高的概率,我見過最高的可以達到35%,所以有一塊35%概率反彈投射物的盾牌很重要。不過這個屬性在裝備上顯示的概率與實際全屬性面板里的總概率并不是一樣,很奇怪,我35%的盾牌到了屬性面板就變成了28%,不過目前沒發(fā)現(xiàn)這個屬性有上限,所以可以考慮適當堆高一點。護甲就無視了吧,前面?zhèn)τ嬎闾岬搅耍o甲只是按實際數(shù)值減少傷害。反正隨著裝備基礎屬性總有那么點,聊勝于無,特意去堆收效甚微,沒有必要。按比例降低受到的傷害屬性可遇而不可求,想專門堆也不見得能堆到多高,所以,有了最好,沒有也不必在意。要那么費勁的堆個單系傷害的降低效果,還不如直接堆起血量來實在一點。
然后是 +生命/法力 與 +生命/法力回復速度 的選擇
elite難度下二周目以后,我最大的感覺不是傷害不夠,而是生存太差,經(jīng)常被秒。后來我思考再三,決定把裝備整體調(diào)整,以生命為優(yōu)先。起碼做到不被秒,才有操作的空間,回旋的余地。雖然閃避 格擋,反彈投擲物都是可以完全規(guī)避傷害,但畢竟都有概率,而且萬一臉黑的時候,經(jīng)常連續(xù)被秒也沒有辦法。于是我就把血堆了起來,當我在二周目通關的時候,有了8000多的生命值的時候,我感覺就好很多了,被一擊KO的情況大大減少。相對于生命恢復速度,我覺得我需要的是更高的血量上限避免被秒,而回血就靠慢慢喝藥回足矣。當然,如果同時堆了一些生命恢復速度之后,也會節(jié)省不少藥錢......不過這個效果起碼要能趕上當前最大的紅藥的每秒回復量的70%以上我覺得才比較有意義,否則再危險的時候,你還是一樣要喝藥,不會等著慢慢回的。
當人物50級以后,各種技能等級上來了之后,耗藍的問題漸漸浮出水面,尤其是我這種五彩飛彈流的,需要連續(xù)釋放技能的打法,就更蛋疼。我考慮過加法力上限還是加法力恢復,最后我個人選擇了法力恢復,原因如下:法師釋放技能的核心是盡快的攢足charge條后爆發(fā)一輪。因此在藍空之前沒有將charge條打滿是一件很蛋疼的事情。增加藍上限的好處在于在滿藍狀態(tài)下可以釋放更多次技能進而將charge條打滿,同時可以通過人物基礎4%/S的法力恢復來提高每秒恢復的魔法量;相對應的增加回藍的好處在于在任何時候都可以讓你在同一段時間連續(xù)內(nèi)放出更多法術,另外每秒回復量相比人物基礎4%/S的回復量來說更加可觀。魔法上限可以通過其他手段增加,比如增加專注屬性,而法力恢復速度基本上只能靠這一個屬性來支撐,而法師加點基本上專注都加的很高,所以法力上限跟基本法力恢復速度都有一定的基礎。在目前可以獲得的裝備上,我只見到了最多+30左右的法力值的屬性,而現(xiàn)在的回藍屬性已經(jīng)可以達到3+/s。不過這一切都是基于我五彩飛彈的打法,如果是用其他技能來打charge條,可能會不一樣??傊@個選擇見仁見智吧。只要你的魔法系統(tǒng)能夠足夠你施法,少喝甚至不喝藍瓶,那就是最適合你的裝備。我個人建議是在這個上面不要走極端,覺得自己法力低的就選點加法力上限的,回藍低的,就鑲2個回藍寶石。綜合平衡比較重要。如果非要下一個定論的話,我個人意見是:法力值的上限最少要保證打光80%藍之前可以把charge條從0攢到滿,回藍速度加上基礎法力恢復的4%/s要保證在15秒以內(nèi)從空藍回滿的樣子。
最后是 增加移動速度
本來不想說,但是我還是想吐槽一下,為啥鞋子的基礎屬性里都不加移動速度...
因為這個游戲里法師的傳送有1秒的CD時間,不能像D2里一樣連續(xù)的傳送,所以提高一定的移動速度還是有很多好處的。更靈活的走位,更快的跑地圖(好吧,跑尸)時間。。。總之來說,就是提升可操作性。個人建議至少弄個10%。真的,操作起來會順手很多。
注:對于charge系統(tǒng)的小說明:因為之前看到有些人還不知道這個系統(tǒng)是怎么回事,所以我大概解釋一下。charge欄就是人物下方那個類似于wow施法條的東西,每當你的人物攻擊目標造成傷害時,這個條就會增加一點,當這個條積累滿了之后,整條charge框就會發(fā)出藍光,這時你會獲得12秒的全神貫注狀態(tài),在這段時間之內(nèi),你釋放任何法術都不消耗法力值,同時法術造成傷害提高25%。在積累charge條的過程中,如果一段時間沒有對任何目標造成傷害,那么這個charge條就會慢慢減少。其中有兩個屬性可以影響到這個charge條的增加與減少,一個是增加charge條獲得速度,一個是降低charge條的減少速度。但前面也說到了,這兩種屬性都不會影響滿charge欄之后12秒的全神貫注時間的長短。同時需要說明的是,charge條的獲得速度與你造成的傷害值大小無關,只與你擊中目標造成傷害的次數(shù)有關,而且你的攻擊傷害必須大于0,被格擋或者被閃避的攻擊是無法增加charge條的。
攻擊向?qū)傩裕?/p>
首先要保證一定的高速施法,這是法師的重要屬性。目前我自己的人物已經(jīng)30%+,當然這僅僅是對使用五彩飛彈而言,對于火系冰系第一個技能以及電系第六個技能,這三個技能因為可以連放,所以到不一定需要30%的那么多;而其他技能施法硬直更長的,可能需要更高(不過這里有一個小技巧,就是冰系的瞬移技能,可以用來取消施法硬直的后搖,類似于Dota里用普通攻擊取消施法后搖)。當然,高速施法這個屬性對于總體法師的hit and run的打法總是有好處的。我個人覺得至少20%,有條件就盡量高吧,反正這個游戲也沒有幀數(shù)檔位,都是線性增加的,每增加1%都會有這1%的效果。簡單的說,如果你的的施法硬直時間如果是你可以接受的范圍內(nèi),就算是合格了。
另外多說幾句,這個屬性并不需要太高,一是因為這個游戲所有裝備屬性都不太固定,想要單獨或者提高這個屬性而不降低其他全面屬性很難。二是因為太高的施法速度如果沒有一定的回藍做支撐,很容打沒藍,尤其是經(jīng)常釋放那些對于charge無增加效果的技能,或者是一些直線技能放錯方向打不到目標的話,都會很容易造成很快空藍的尷尬。
注意:此屬性并非只有武器才會出現(xiàn),任何部位裝備都有可能出現(xiàn)。另外,這個屬性跟面板DPS毫無關系。
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然后既然大家很關心DPS的問題,因為這個東西關系到很多技能的傷害。那么我在這里就詳細說明一下我的看法,不保證完全準確,都是基于個人測試經(jīng)驗:
首先區(qū)分一下武器基礎DPS與面板綜合DPS的區(qū)別:
1 武器基礎DPS:所謂的武器基礎DPS就是指鼠標放在武器上的時候彈出的武器屬性面板里顯示的DPS值。這個值只跟幾項屬性有關:武器基礎攻擊力,武器基礎速度,武器上的額外屬性中的 +x 點 物理/冰/火/電/毒 傷害。我個人推測的具體計算公式如下:(理論計算公式,實際上計算出來會略有出入,雖然不知道為什么,但是影響不大,如果有人告訴我為什么在武器上的額外屬性中有附加傷害時DPS計算不準確的問題,我感激不盡...)
武器基礎DPS =(武器的各項基礎傷害之和 + 武器附加屬性中的各種傷害之和)/ 武器基礎攻擊速度
其中武器各種基礎傷害如果為浮動傷害,就按平均值計算。
2 面板綜合DPS:所謂的面板綜合DPS就是指人物全屬性面板里的左/右手傷害部分所顯示的綜合DPS值。這個值跟很多屬性有關:武器基礎攻擊力,武器基礎攻擊速度,武器上的額外增加傷害數(shù)值的屬性,所有裝備上提供的按比例增加傷害的屬性,所有裝備提供的總攻擊速度加成,以及人物總的力量 和 專注(包括裝備提供部分)總值。我個人推測的計算公式如下:(同上,略有出入,不知問題在哪里,望指正)
面板綜合DPS:=((武器基礎傷害物理部分 + 武器額外屬性中增加物理傷害數(shù)值的部分)×(1 + 力量屬性所提供的武器全部傷害加成% + 裝備提供的按百分比增加全部/物理傷害部分之和%)+(武器基礎元素傷害部分 + 武器額外屬性中增加的元素傷害數(shù)值部分)×(1 + 力量屬性所提供的武器全部傷害加成% + 專注屬性鎖提供的魔法傷害加成% + 裝備提供的按百分比增加全部/對應種類的元素傷害部分之和%))/(1/((1/武器基礎攻擊速度) × (1 + 裝備提供的總攻擊速度加成%)))
其中武器各種基礎傷害如果為浮動傷害,則按照平均值計算。元素傷害指的是冰/火/電/毒四種傷害,并且在計算元素傷害部分,每一種都要單獨計算,最后取總和。
我覺得我已經(jīng)把我自己都說迷糊了,舉個例子吧:
一個法師,使用一把手杖作為武器,這把武器的屬性如下:
基礎傷害:
50-150的火焰?zhèn)?/p>
100-200的物理傷害
基礎攻擊速度:0.5
額外屬性:
+50 火焰?zhèn)?/p>
+80 冰霜傷害
同時,這個法師全裝備提供了下面幾種屬性:
增加攻擊速度20%
增加所有類型傷害 10%
增加火傷 20%
增加冰傷 15%
最后,這個法師的屬性面板里顯示如下:
力量 100 :提高武器所有傷害 +50%
敏捷 略
專注 200 :提高魔法傷害 +100%
防御 略
好了,現(xiàn)在開始計算:
首先計算理論上武器裝備面板上應該顯示的武器基礎DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然后計算理論上的全屬性面板里的綜合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
注:因為一些我無法了解的原因,當武器的額外屬性里有+x 點 物理/冰/火/電/毒 傷害屬性時,DPS計算就會出現(xiàn)一些小小的誤差,實際數(shù)值總會比計算結果偏小。但在光板武器計算DPS時一切都正常,莫非是武器上的增加傷害屬性在計算DPS時會按一個比例換算么?這個我無法考證...有待大家共同研究,精益求精...
PS:我覺得吧,武器基礎DPS值也就僅僅是代表了一下武器的裝備等級而已,真正的平砍傷害以及其他技能相關的武器DPS傷害都是由綜合DPS值確定的。
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上面跑題跑的稍微有點遠,那么現(xiàn)在回來說法師如何真正提升傷害。
對于法師的一些與武器DPS無關的法術,提升傷害最直接的辦法是選擇 +x% 全部/冰/火/電 屬性傷害 以及 裝備提供的專注屬性加成。這兩項都可以直接提升你的法術技能造成的基礎傷害數(shù)值。
PS:另外帶有conveys X damage over x seconds 屬性的武器,也會對提升DPS有所幫助,但是因為這個屬性我確定其觸發(fā)條件,所以暫時不做討論。
對于法師的一些與武器DPS有關的法術,事實上也是選擇這兩項屬性最為理想。因為在這類法術傷害計算中(后面技能傷害篇會詳細說明),實際上這兩種屬性都被計算了2次。既:在武器DPS的計算時計算了一次,然后在技能最后總傷害加成的時候又計算了一次。如果玩過D3的朋友,對于我舉的下面這個例子可能更容易理解:這兩種屬性就好像D3當中的暴擊傷害這個屬性一樣,在計算面板DPS的時候被計算了一次,然后在技能實際使用產(chǎn)生暴擊的時候又被計算一次。另外,有些朋友可能比較執(zhí)著于提升面板DPS。那么前面計算公式中提到的所有屬性,都會影響到你的面板DPS,至于影響的大小,參考上面的公式吧。我不保證一點不差,但是基本準確。我個人意見是,去硬性的通過其他屬性去提升面板DPS得不償失,像攻擊速度,武器附加數(shù)值傷害這種屬性都是沒必要刻意追求的,法師不一定要用法杖 手杖,但是你手上的武器要這正適合你自己才是最好的,除了武器基礎DPS之外,你更需要關注武器基礎傷害類型,附加傷害類型等等。
再來說提升傷害的另外一種方法,暴擊。與D3不同的是,這個游戲里的暴擊率與暴擊傷害并不會影響你的綜合DPS值。其僅僅是在暴擊判定中以及暴擊之后計算傷害時起作用。因為前面提到我個人傾向后期加一部分敏捷,所以我覺得暴擊率并不會有太大問題,問題在于暴擊傷害,因為法師完全不需要加力量,所以暴擊傷害一般都在基本的50%左右徘徊。如果想確實提升輸出,可以考慮用一個增加暴擊傷害比較高的武器(目前我見過最高的一把武器可以加+100%暴擊傷害,另外還沒在其他部分看到過增加暴擊傷害的屬性,暫時推測此屬性只出現(xiàn)在武器上?),這樣會讓你實際輸出效果好很多。
最后說個比較特殊的屬性:擊退
我個人實際使用的感受,擊退在你造成任何傷害(包括普通攻擊以及使用技能)的時候都會有幾率觸發(fā)。因此對于法師的整體輸出,尤其是某些喜歡站樁輸出的來說,這個屬性也比較重要。但是由于對于這個擊退值我并沒有搞清楚到底是擊退觸發(fā)概率還是擊退的距離,所以暫時并不深入研究。不過作為法師一個比較有用的屬性,這里就提一下。另外:擊退屬性只有在武器以及寶石上出現(xiàn)。
綜合向?qū)傩裕?/p>
所謂的綜合,就是一項屬性帶有多項功能。當然,我指的就是裝備上提供的4種基本屬性加成。四種屬性相比的話,我想我直觀一點,用一個權重比例說明下重要性吧,假如四種屬性的權重總和為100的話,
力量,1 (之所以不是0的原因,是因為在某些極端情況下,需要力量穿裝備...)
敏捷,前期 1 后期 30 (前期不太重要,后期當防御可以達到50%格擋率之后,敏捷就可以代替之前防御的位置了,攻防兼?zhèn)涞膶傩裕?/p>
專注,68 (之所以不是70是因為有兩個打醬油的占了1點...)
防御,前期 30 后期 1 (前期在格擋率不到50%的時候很有用,而且面對1周目的怪物,能提供的護甲加成以及血量加成都十分不錯,后期當總防御值達到格擋率50%后,在面對多周目怪物的時候,提供的護甲加成以及血量加成收效甚微)
簡單來說:對于裝備上的屬性附加獎勵,前期可以主要追求 專注 防御,后期追求專注 敏捷同時只要保證50%格擋即可。
輔助向?qū)傩裕?/p>
這里的屬性都不用可以追求。當然我覺得比較最有用的還是金幣獲取量,因為這個游戲真的很缺錢。而相反的MF值我倒是不太在意,因為刷裝備并不太困難,而裝備是不是出你用的屬性,這個跟MF也無關,主要看臉。所以你懂的...
另外有召喚流么,增加各種寶寶屬性的,我是沒玩過這類,如果有玩過的請賜教經(jīng)驗...
好了,裝備屬性部分就暫時說到這里,以后想到了什么再來補充,另外以上看法都是我個人觀點,歡迎大家各抒己見。。。
技能篇:
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在開始技能篇正文前先說兩個問題:
1 技能 skill,是區(qū)別于魔法 spell的。技能指的是你的職業(yè)技能,而魔法指的是你通過魔法卷軸學習的魔法。
2 對于這個游戲里的frozen(被凍結狀態(tài))以及,shocked(受電擊狀態(tài))并不像其他游戲里一樣的帶有使目標無法移動攻擊施法的眩暈效果。在這個游戲里,這兩種狀態(tài)跟burned(受灼燒狀態(tài)) poisoned(中毒狀態(tài))一樣,都僅僅是一種debuff而已。另一方面,burned(受灼燒狀態(tài)) 與 poisoned(中毒狀態(tài))兩種狀態(tài)也與一般游戲不同,此處僅為Debuff效果,自身并不帶有任何持續(xù)性傷害效果??偨Y來說,以上提到的四種狀態(tài)性質(zhì)完全相同,僅僅是一種debuff,單獨存在時,沒有任何實際效果與持續(xù)傷害。
當使用帶有元素傷害的武器普通攻擊、使用法師的任何法術技能造成的元素傷害時都有概率使目標附帶該系元素debuff效果(武器普通攻擊所可能產(chǎn)生的debuff種類僅僅取決于武器基礎傷害中傷害最高的部分,如果拿手杖舉例的話,就看手杖普通攻擊時的投射物外觀即可辨別所能產(chǎn)生的debuff種類。一把冰傷害100-200,電傷害20-30的手杖,在普通攻擊時,只會有概率產(chǎn)生冰系的debuff效果,不會出現(xiàn)電系debuff效果。技能傷害同理,每一系技能造成傷害時都有概率產(chǎn)生該系的debuff效果)。這個產(chǎn)生的概率是一個固定值,不受任何裝備屬性以及技能影響,觸發(fā)條件是對目標造成元素傷害,目前我感覺觸發(fā)概率在5%左右。
PS:武器上的額外屬性中的conveys xxx fire/fost/eletric/posion damage over 8 seconds 這個效果目前經(jīng)過測試可以在你普通攻擊或使用技能傷害目標的時候產(chǎn)生對應的debuff效果,多種元素傷害可以同時觸發(fā)多種效果,而且不會受到武器基礎傷害最大部分的屬性限制以及所使用技能的元素類型限制。并且在普通攻擊或使用技能時,這個持續(xù)傷害都可以在每次造成傷害時刷新,而且在每次造成傷害時都會單獨判定一次可能產(chǎn)生的debuff效果。
而法師的一些技能帶有的持續(xù)性傷害效果,也與這四種debuff無關,是另外獨立的效果,實際顯示的圖標都不相同,不要混淆。
另外,法師的被動技能 elemantal attunement(元素協(xié)調(diào))以及 prismatic rift (棱光裂隙) 可以使單位帶有以上四種debuff,這個在后面會詳細說明。
最后補充一下,這個游戲真正的類似于其他游戲的眩暈效果稱之為:stunned(昏迷效果),這種效果只能由特殊的技能觸發(fā)。
3 這個游戲里的所有持續(xù)性傷害效果并不是每秒一跳,而是每幾幀一跳,也就說每秒都會跳很多次。所以不必擔心帶有持續(xù)性傷害的技能不斷刷新DOT的debuff的傷害一直跳不出來的情況(為了跟WOW的DOT區(qū)別一下,特此說明)。
另外這里的dot傷害是否無限疊加我還不清楚,有空在慢慢研究。
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下面開始技能篇正文:
火系技能:
主動技能部分:
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magma spear (熔巖飛矛)
你射出一束密集的熔巖,穿透敵人并點燃他們。射程16米。
魔法消耗: 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
立即造成的火焰?zhèn)Γ何淦鱾Φ?33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47%
有概率造成持續(xù)傷害:觸發(fā)概率 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%
持續(xù)傷害數(shù)值 隨著技能等級的提高而提高,同時也隨著人物等級的提高而提高,但與武器傷害無關。
持續(xù)時間 3秒
學習等級要求: 1 ...
5級獎勵屬性:射程提高到24米
10級獎勵屬性:持續(xù)傷害時間提高到6秒(這個持續(xù)傷害時間加長了一倍的同時,持續(xù)傷害值總值也增加了一倍。也就是說并沒有因為單獨加長了持續(xù)時間而使每一跳的傷害降低)
15級獎勵屬性:使投射物帶有彈射效果(這個彈射效果僅僅是對于遇到障礙物而言,遇到怪物的時候是不會彈開的??偵涑虘摼褪前粗鴮嶋H投射物行進路徑的總長計算)
此技能可連續(xù)釋放
基礎施法動作硬直時間:較短
注:在這里解釋一下連續(xù)釋放,就是當你按住鼠標連續(xù)釋放一個可以連續(xù)釋放的技能時,除了第一次釋放時有釋放前搖,最后一次釋放時有釋放后搖,中間釋放的多次都幾乎沒有任何施法前后搖動作,完全連續(xù)釋放。具體效果就好比機關槍...
作為火系第一個技能,也是法師出生的時候?qū)W會的技能(如果不修火系技能的話,其實這個技能可以在到達城鎮(zhèn)之后找技能訓練師洗掉的,這樣可以多一個技能點,而且貌似10級之前洗技能不花錢)。這是一個直線型傷害性技能,射程較遠,并且?guī)в写┩感Ч?,不會因為中途命中目標后消失。它會一直飛到最大射程后消失,同時對飛行路徑上的所有敵人都造成一定傷害并有概率附加一個持續(xù)傷害效果;當然,遇到地形障礙物時它還是飛不過去的...其實它的特點主要在于能夠連續(xù)釋放。法師能夠連續(xù)釋放的技能只有3個,除了這個之外,還有冰系第一個技能與電系第六個技能。至于傷害部分,既有立即傷害,也有持續(xù)傷害,并且立即傷害部分與武器DPS相關,就傷害性上成長不錯。另外較短的施法動作硬直時間也是其優(yōu)點,便于操作。同時這也是一個攢charge條的好技能,因為可以穿透,每次可以傷害多個目標,在連續(xù)施法的情況下,charge條幾乎是瞬間就滿了,而且這個技能基礎耗藍比較低。
總體評價:很全面的一個技能,可以作為主攻技能投入點數(shù)。
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magma mace (熔巖巨錘)
你通過武器的能量召喚出一個巨大的烈焰之錘,擊暈5米范圍內(nèi)(經(jīng)測試只對于人物正面180°范圍內(nèi)的敵人有效)的敵人并點燃他們。熔巖巨錘技能并不會增加charge條。
魔法消耗:12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
立即造成的火焰?zhèn)Γ何淦鱀PS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%
擊暈目標概率: 80%(此概率對于每個目標分別判定)
眩暈效果持續(xù)時間: 3秒
持續(xù)傷害數(shù)值:隨著技能等級的提高而提高,同時也隨著人物等級的提高而提高,但與武器傷害無關。
傷害持續(xù)時間: 6秒
學習等級要求:...
5級獎勵屬性:熔巖巨錘有25%的概率破除怪物的格擋效果(這里解釋一下:一般外觀上帶有盾牌的骷髏以及長著堅硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一樣,有概率格擋掉所有傷害,而且格擋的概率很高。但是當受到一定次數(shù)的攻擊之后,這個格擋效果就會被破除。同時在外觀效果上,盾牌/護甲也會破掉。這里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格擋效果。)
10級獎勵屬性:熔巖巨錘擊中敵人后可以使其攻擊速度降低33%,這個效果持續(xù)3秒。
15級獎勵屬性:熔巖巨錘幾種敵人后可以使其攻擊速度降低67%,這個效果持續(xù)3秒。(其實就是1/3跟2/3)
基礎施法動作硬直時間:較短
這個技能是一個以自己為中心,面向正面180°的范圍攻擊性法術,同時具有立即傷害與持續(xù)傷害,并且附帶眩暈的控制效果。這個技能的優(yōu)點在于對于被怪物近身的時候可以用來控制一下,雖然這個技能看起來傷害不俗,但是畢竟法師不是肉搏角色,這種近戰(zhàn)技能還是不適合作為主攻技能。但是他的優(yōu)點同樣也是他的缺點,因為這個眩暈觸發(fā)的概率并不是100%,而且并不會隨著技能等級的提高而提高,只是永遠保持80%。那么最終結果還是要看臉,并不保證100%穩(wěn)定的控制的控制技能,存在的意義真的不大,況且有這個施法時間不如直接瞬移走掉效果更好。
總體評價:雞肋
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