索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-28 17:11:51作者:佚名
刺客信條奧德賽戰(zhàn)士流怎么玩?想必很多朋友心中都有很多疑問,所以在這里小編給大家?guī)淼木褪谴炭托艞l奧德賽戰(zhàn)士流加點(diǎn)配裝詳解,需要的朋友不妨進(jìn)來看看哦。(點(diǎn)擊圖片可查看大圖)
斯巴達(dá)與天馬套對(duì)比大家可以看看這里——斯巴達(dá)節(jié)變者與天馬套對(duì)比。
《刺客信條:奧德賽》戰(zhàn)士走位平A流
視頻簡單介紹一下,視頻里以杖為視角,演示了奧德賽戰(zhàn)士,走位平A流(雖然用了狂襲但是狂襲如修腳只是為了打連招連貫一點(diǎn)),技能流,燃燒流的一些實(shí)戰(zhàn)操作。后面會(huì)結(jié)合視頻進(jìn)行分析。
一、技能篇
1、毒/火流派-狂襲流
火狂襲是這個(gè)版本最高單體暴力輸出,毒狂襲傷害略不如火(因?yàn)榭褚u是打瞬間爆發(fā)進(jìn)行秒殺,無論是單體還是群體秒殺,毒來不及上buff一般就秒了)。在單手劍爆頭+暴擊的狂襲下,傷害可接近千萬級(jí)別。該流派的特點(diǎn)是,利用狂襲攻擊達(dá)到最大程度的單體/群體秒殺??傮w來說狂襲攻擊大致分為三類:
單體秒殺類:刀劍/匕首。這兩種武器的狂襲攻擊特點(diǎn)是,對(duì)單體造成巨量傷害,但基本為單體攻擊,只可在特殊情況下形成AOE。值得一提的是目前版本刀劍/匕首的暴擊狂襲傷害均是溢出的。
單體高傷,帶一定群傷類:錘。這種武器的狂襲攻擊特點(diǎn)是,對(duì)單體造成大量傷害,同時(shí)伴隨一定量的AOE,但范圍不算很大。斧子沒玩過不評(píng)論。
單體中傷,帶大量群傷類:長矛/杖。這兩種武器狂襲攻擊特點(diǎn)是,范圍巨大,對(duì)群體造成巨量傷害,單殺能力不出眾,對(duì)于某些敵人狂襲全中困難。
武器的選擇,完全根據(jù)自己的需求。比如打單體boss,自然是刀劍最好,打群怪(屠要塞/戰(zhàn)場),自然是長矛和杖最好。錘則比較中庸?;鹂褚u流的配裝選擇如下:
武器
戰(zhàn)士傷害,火焰?zhèn)?,狂襲傷害,特殊金色詞條(盔甲穿透,30%元素傷害,滿血30%傷害,詛咒)。(除部分特殊金色武器外(如普羅米修斯劍),基本指定這三個(gè)詞條。鄭重強(qiáng)調(diào)三遍,除非是真正的極限流,否則主武器盡量不要使用紫色史詩武器。50級(jí)下,紫色武器2464面板,金色武器2599面板。光面板就差出5.4%的乘算傷害,而滿火傷詞條下達(dá)到了285%的乘算倍率,5.4%的乘算傷害就,相當(dāng)于15.4%的火焰?zhèn)υ~條?看到這個(gè)數(shù)據(jù)您還打算用紫色武器嗎。)
防具
防具部分,除去必帶的戰(zhàn)士傷害,詞條優(yōu)先次序如下:
頭盔:(刀劍/匕首傷害),(火焰?zhèn)?,戰(zhàn)士能力傷害,滿血加暴擊率,暴擊傷害。
胸甲:(重型利器/鈍器傷害),(劇毒傷害),暴擊傷害,所有傷害。
手臂: 狂襲傷害,命中回復(fù)腎上腺素,暴擊率,滿血加暴擊傷害,暴擊傷害。
腰帶: 狂襲傷害,(劇毒傷害),命中回復(fù)腎上腺素,暴擊率,所有傷害。
鞋子:(矛/杖傷害),(火焰?zhèn)?,滿血加暴擊率,滿血加暴擊傷害。
值得注意的是對(duì)于狂襲流來說,暴擊率和暴擊傷害意義非常小(除非你是刷數(shù)字黨,日常還是要以實(shí)用為主)。因?yàn)槟阌玫闹骷寄苁强褚u。這個(gè)游戲非常不合理的一個(gè)機(jī)制就是,除了火焰/毒 dot外的所有多段攻擊,暴擊都是單段判定。譬如,你刀劍有接近10段攻擊,但凡1段暴擊,其余全部暴擊,但凡1段不暴擊,其余全不暴擊。這就決定了暴擊和暴擊傷害并不是以期望來計(jì)算收益的,而是【暴擊后傷害必定溢出,溢出的傷害沒有意義】,【不暴擊的傷害十分難看,可能甚至不夠】??疵靼走@個(gè)游戲機(jī)制,您還覺得暴擊對(duì)狂襲流非常厲害嗎?我們需要堆的是穩(wěn)定傷害:狂襲傷害,火焰?zhèn)Γ瑧?zhàn)士傷害,武器類型傷害,戰(zhàn)士能力傷害都屬于穩(wěn)定傷害。暴擊率和暴擊傷害則是最次考慮。
貼一套個(gè)人狂襲流杖配裝??褚u流操作沒什么好說的。配裝配好了就是秒秒秒,以及利用狂襲無敵特性躲攻擊。
2、火流派-燃燒流
燃燒dot流是這個(gè)版本最全面的戰(zhàn)士流派,由于狂襲傷害溢出較多,并且開銷較大,且刀劍等單體狂襲不善于面對(duì)群怪(如屠城戰(zhàn)5個(gè)傭兵+20個(gè)小兵追著你打),因此我們選擇混沌之環(huán)配合燃燒dot流來打群體傷害(矛和杖的狂襲雖然范圍大,但比起混沌之環(huán)還是小,并且AP開銷巨大)。既然是打dot,那么我們最重要的一件事就是上dot效率。因此詞條選擇相對(duì)于狂襲流有較大的區(qū)別。
武器
唯一指定【普羅米修斯刀劍】和【奧運(yùn)圣火】。不接受其他更好組合。二者的金色銘文對(duì)混沌之環(huán)自帶65%火元素強(qiáng)化。至關(guān)重要。我們的目標(biāo)是,除大型精英/頭目/傭兵外,一個(gè)混沌之環(huán)給所有的怪上燃燒buff,那么我們需要幾個(gè)元素強(qiáng)化詞條呢?經(jīng)過精確驗(yàn)證,是25%*2。
防具
因此我們的防具詞條選擇為:
頭盔:滿血加暴擊率,(刀劍/匕首傷害),火焰?zhèn)?,暴擊傷害,,?zhàn)士能力傷害。
胸甲:暴擊傷害,元素強(qiáng)化,燃燒時(shí)間,所有傷害/抗性詞條。
手臂:滿血暴擊傷害,暴擊率,暴擊傷害,元素強(qiáng)化,狂襲傷害,命中+腎上腺素。
腰帶:暴擊率,元素強(qiáng)化,燃燒時(shí)間,狂襲傷害,命中+腎上腺素。
鞋子:50%燃燒率,滿血暴擊率,滿血暴擊傷害,(矛/杖傷害),火焰?zhèn)Α?/p>
說明一下上面排序的依據(jù),以頭盔為例,為什么頭盔的滿血加暴擊率優(yōu)先于火焰?zhèn)?,因?yàn)橐粋€(gè)火焰?zhèn)μ岣?.4%的期望輸出,包括平A和燃燒,然而10%的滿血暴擊率至少有10%,因?yàn)槟愕幕A(chǔ)暴擊傷害就有220%,別說后天詞條堆的了。并且混沌之環(huán)傷害是不太溢出的,這就決定了他大部分是以期望形式計(jì)算暴擊和暴擊傷害。必定暴擊全部的又判定能讓你非常爽,想想周圍每一個(gè)敵人造成20多萬的AOE的感覺。而燃燒部分則是全部以期望形式來計(jì)算暴擊和暴擊傷害,每一跳dot單獨(dú)判定暴擊與不暴擊。
另外值得注意的是,胸甲手臂腰帶3個(gè)位置的元素強(qiáng)化至少要出2個(gè)部位,來達(dá)到上buff的效率。一個(gè)技能上buff和一個(gè)技能差一點(diǎn)上buff天差地別。千萬不能因小失大。因?yàn)閐ot流主要靠燃燒輸出的。從上面的分析可以看到,阿加門農(nóng)套完美符合燃燒dot流的需求,入手門檻也很低,強(qiáng)烈建議在刷到好的紫裝前使用阿加門農(nóng)套,對(duì)游戲的體驗(yàn)改善絕對(duì)是巨大的。
雖然燃燒dot流并沒有猛堆狂襲傷害詞條,但只要你手臂和腰帶出2個(gè)狂襲傷害,狂襲依舊是秒殺的。而且不同的是你擁有很高的暴擊率。出暴擊必秒是肯定的,如果暴擊率達(dá)到50%,似乎是不是也沒有那么看臉了?
給出自己的一套dot流配裝。不完美,但是可以過得去,打個(gè)戰(zhàn)場屠個(gè)要塞非常輕松就是了。燃燒流的操作也比較簡單即開混沌環(huán)控+找沒燃燒的平A吸藍(lán)。然后跑路或者在怪中游走,沒燒死的單挑或者繼續(xù)燒。
頭盔和手臂沒有變。貼一下變化的了的三個(gè)防具和武器。這套狂襲傷害也不低,很全面。
3、毒火戰(zhàn)士-黑魂/榮耀戰(zhàn)魂/怪獵流
真正玩操作的流派,通過走位,無敵閃避,招架后平A并在連招中帶入技能進(jìn)行保命/控制/輸出。視頻里第一段演示的就是通過幾乎純走位(只有一次賭豬會(huì)撞我的翻滾和一次位移性閃避)無傷干翻噩夢毒野豬。
這個(gè)游戲走位十分強(qiáng)大,鍵位也是給你走位流設(shè)置的,R1輕攻擊R2重攻擊注定了,你在攻擊的時(shí)候可以推右搖桿旋轉(zhuǎn)視角。而方塊閃避則不太友好,我們純近戰(zhàn)流,選擇把閃避放在L2的位置。這樣一看,是不是任何條件下,***作都不會(huì)形成C手。攻擊,閃避,走位時(shí)始終可以以正常手勢推動(dòng)右搖桿來保證怪物永遠(yuǎn)在你的視野里(俗話說鎖視角),玩過黑魂/怪獵的應(yīng)該都明白是怎么回事。善用閃避攻擊和招架則是榮耀戰(zhàn)魂里較重要的打法。
該流派可以完全使用dot流,狂襲流的套裝。或者混合套裝。也就是你的配裝選擇面非常豐富!!!只要詞條差不多就行。我們靠的是玩的是操作。推薦優(yōu)先出的詞條是元素傷害,命中+腎上腺素,暴擊率暴擊傷害相關(guān)。
手杖連招
視頻里的三段都是對(duì)手杖這個(gè)武器的綜合運(yùn)用,其他武器除了刀劍我不太熟悉,這里談一下手杖的玩法,總體來說手杖有以下連招:
1、輕,重,重(最快的快速連招),面對(duì)舉盾者第一下?lián)]空。兩下重攻擊是前戳,很長,所以不用擔(dān)心打不到怪。
2、輕,輕,輕,重,重。無雙式連招,戰(zhàn)場專用。最后一下重?fù)魝Ψ浅?膳拢⑶沂蔷薮蠓秶囊淮螜M掃,只要你戰(zhàn)場能用出來,周圍一圈的小兵就要哭了。
3、輕,輕,輕,輕,重。最后一下重?fù)魹樯咸艄?,甚至可以?duì)傳說野豬打出巨大硬直(只可惜要打出這一套還是有點(diǎn)難的)。
4、輕,輕,輕??焖俜秶B招,面對(duì)沒有盾的對(duì)手使用。
5、在上述任意連招任意位置,插入狂襲攻擊,混沌之環(huán)兩個(gè)技能用于輸出和保命。使你的攻擊靈活流暢美妙。比方說,第2個(gè)連招中,2次輕以后就到敵人出手回合了,你可以選擇閃避,但也可以選擇插入技能來控制或者輸出(這樣觀賞性和連續(xù)性更強(qiáng),畢竟咱平A流是不缺藍(lán)的)。
手柄黨推薦一套近戰(zhàn)流的鍵位設(shè)置(鍵鼠黨請忽略)。【不需要精英,Xone手柄即可】。精英手柄多出的功能是解放l3,r3以及最重要的是把(L1映射到背鍵,下方向鍵映射到背鍵,能做到快速切換技能欄)。其余的均一致。把L2映射成閃避鍵,這樣一來,你可以邊閃避翻滾邊調(diào)整視角。方塊映射成L2,方塊+r2射擊手感也過得去。
4、獸王戰(zhàn)士流
獸王戰(zhàn)士流派需要點(diǎn)出獵人3級(jí)被動(dòng)【獸王之王】,然后去打了傳奇獅子解鎖【馴服的動(dòng)物增加100%傷害50%血量】。好了,現(xiàn)在你可以橫著走了。不過沒有這個(gè)詞條,也很強(qiáng),如本樓2圖,就是沒有這個(gè)詞條情況下,小弟的戰(zhàn)斗方式。一爪子也有接近10w的傷害,還是推薦帶這個(gè)詞條。
這游戲1打1和2打1不是一個(gè)難度。2打1的話你真的是無限藍(lán),沒藍(lán)放技能不要緊,讓小弟打你上去蹭刀就好了,關(guān)鍵時(shí)刻小弟可以給你當(dāng)坦克。
小弟的話推薦帶精英獅子和精英熊。兩個(gè)無限刷的地方(而且離的很近,都在維奧蒂亞),一個(gè)在城門東不遠(yuǎn)一個(gè)再城門西不遠(yuǎn),圖中給大家標(biāo)出來了(1圖為獅子所在地,2圖為熊所在地)。招募小弟可以建議使用**箭補(bǔ)掉殘血然后招募。
下面說一下各種寵物的優(yōu)缺點(diǎn):
熊:攻高血厚,攻非常高,血非常厚,但缺點(diǎn)也很明顯。雖然攻擊欲望尚可,但機(jī)動(dòng)性很差,喜歡呆一個(gè)地方大。敏捷非常low。地圖最北面還有只熊,不過山地太難走啦,抓這只就行。
獅子:血僅次于熊。攻基本等于熊(樓主噩夢亂逛初見這只獅子一爪子被拍死了)。但是獅子的機(jī)動(dòng)性輸出是要比熊高很多的。攻擊欲望極其強(qiáng)烈,敏捷非常高。殺完一個(gè),馬上又撲另外一個(gè)那里去,又是一爪子。個(gè)人認(rèn)為【最強(qiáng)小弟】。獅子的話其他島上還有2只,但是也是這只最方便。
山貓:非常強(qiáng)力的敏捷動(dòng)物,然而血太低了,優(yōu)點(diǎn)是撲人帶控制,但是由于血薄,群P優(yōu)勢不大。
狼:沒攻沒血就會(huì)叫要你干嘛。
豹子:樓主就沒找到精英豹子的位置。
小弟總體是非常強(qiáng)力的,與火戰(zhàn)士完美搭配?;饝?zhàn)士負(fù)責(zé)放混沌之環(huán)和公牛猛沖控場,然后2圖樓主輕松帶著小弟屠掉了一個(gè)滿國力帶領(lǐng)袖的要塞(全是精英怪)。1打3個(gè)話有個(gè)小弟一般一點(diǎn)壓力都沒有。
你甚至可以帶著小弟上戰(zhàn)場(你把德莫斯吸引到圈邊上去,小弟可以直接錘死德莫斯)。再看3圖,小弟甚至可以上奧運(yùn)會(huì),那些裸體champion就是一爪子一個(gè),甚至你出雅典監(jiān)獄了,他還陪著你。真的是非常優(yōu)秀。習(xí)慣了秒殺和暗殺的朋友們是否想要一只伙伴一起游山玩水,一起大殺四方呢?
說完了優(yōu)點(diǎn),說說小弟的缺點(diǎn):自己死亡或者小弟死亡以后需要重新抓。因此要多存檔,在自己有可能死亡的地方前存檔,如果自己死亡讀檔后可以原地抓小弟。如果小弟死亡,可以去小弟的出生地重新抓一只。順便提一句小弟不能帶上船,船員會(huì)因?yàn)閼峙隆惊{子】而把他亂刀砍死。你的獅子在船上一動(dòng)不動(dòng),被砍死,你自己又無能為力真是太難受了!!!船員們這是要造fan嗎,連老大的小弟都敢殺。
技能
當(dāng)能力點(diǎn)不足時(shí):
戰(zhàn)士技能優(yōu)先順序?yàn)椋罕粍?dòng),回血,混沌之環(huán),戰(zhàn)吼,公牛沖鋒,狂襲。
獵人技能優(yōu)先順序?yàn)椋罕粍?dòng)(不包括箭矢大師),掠食者射擊,幽靈箭,多重射擊,狂襲。
傷害計(jì)算公式
經(jīng)過自己的一些測試說明一下這個(gè)游戲傷害的計(jì)算公式。這個(gè)游戲的傷害計(jì)算公式基本可以歸為:
【面板】 × 【技能/平A倍率】 × 【傷害類倍率】 × 【暴擊傷害(如果暴擊)】 × 【對(duì)特定敵人增傷倍率】 × 【特殊傷害倍率】 × 【第六感倍率(如果觸發(fā))】 × 【匿蹤大師倍率(如果觸發(fā))】
而加成這些要素的銘文分別為:
1、【面板】:戰(zhàn)士/獵人傷害/刺客,所有傷害,武器傷害(如刀劍傷害15%)等。
然而面板又可拆為:武器面板 × (1 + 被動(dòng)/銘文 戰(zhàn)士/獵人/刺客 傷害,所有傷害) × (1 + 武器傷害
2、【技能/平A倍率】,這個(gè)是系統(tǒng)天生的,如混沌環(huán)的倍率為250%,掠食者射擊為550%。這也是決定技能傷害高低的關(guān)鍵要素。
3、【傷害類倍率】,以下所有銘文歸于傷害類倍率。元素傷害(包括元素,火焰,劇毒),戰(zhàn)士/刺客/獵人能力,滿血傷害30%,暴擊率轉(zhuǎn)化為傷害等。這也是最泛用的一類。一般玩家堆的都是這類傷害,因?yàn)槎哑饋硎找孀罘€(wěn)定。
4、【暴擊傷害】,弓箭的話額外包含爆頭傷害。弓箭爆頭暴擊率可以看做100%,其余職業(yè)該類傷害的收益期望為(1-暴擊率) + 暴擊率*暴擊倍率。
5、【對(duì)特定敵人增傷】,包括對(duì)雅典士兵,斯巴達(dá)士兵,動(dòng)物增傷。一個(gè)詞條就是20%。據(jù)說火焰戰(zhàn)士一個(gè)20%火焰?zhèn)?%出頭的乘算輸出,然而一個(gè)動(dòng)物增傷就加20%乘算輸出,人家一個(gè)詞條抵你四個(gè)火焰?zhèn)?,追求極限并且還在堆火焰?zhèn)Φ呐笥褌冞€堆嗎
6、【特殊傷害】:此類傷害為狂襲傷害,弓箭蓄力傷害等。假設(shè)有3個(gè)狂襲20%詞條,就乘以1.6。弓箭蓄力同理。
7、【特殊被動(dòng)增傷】:第六感,匿蹤大師。刺客僅受到匿蹤大師加成,獵人受到雙加成。簡直不要臉。
尚不明的詞條類別:【xxx技能增加20%傷害,如混沌之環(huán)增加20%傷害】,樓主實(shí)在不知道歸到哪類里,因?yàn)閷?shí)際得到的收益肯定是不到20%的。很迷。
還有個(gè)重要結(jié)論:所有【傷害類倍率】對(duì)【刺殺攻擊:飛雷神,致命刺殺,平A刺殺】完全無效。也就是無論你堆多少個(gè)滿血30%傷害,都不加成刺殺傷害。因此刺殺系【矛】的加成需要在公式中去掉【傷害類倍率】(最主要的增傷方式),這也是刺客傷害沒有其他職業(yè)高的根本原因(舉個(gè)例子,火焰戰(zhàn)士的傷害類倍率至少包括285%火焰?zhèn)?,還有30%滿血傷害這些奇奇怪怪的)。從傷害公式可以看出來,戰(zhàn)士在技能倍率這項(xiàng)是最無恥的(狂襲倍率特別高),獵人在除了技能倍率和面板方面都是最無恥的。