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      1. 文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備

        更新時(shí)間:2022-03-28 19:33:17作者:佚名

        文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備

          文明6游戲中玩家可以自行添加喜歡的mod以增強(qiáng)游戲的可玩性,但是mod該如何制作呢?今天小編就為大家?guī)硗婕?ldquo;隨風(fēng)飄蕩的無奈”分享的文明6mod制作圖文教程,感興趣的朋友們不妨來看看吧!

          mod制作圖文教程

          工具準(zhǔn)備

          因?yàn)樯婕暗墓ぞ咴?。僅適合正版玩家參考。各類破解版綠化版需要自行獲取工具。

          制作mod前,我們先要準(zhǔn)備一些工具。

          首先是游戲本體和其附帶的官方SDK。

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        文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備

          我接下來所講的基本都基于官方提供的modbuddy,modbuddy自身是沒有語(yǔ)言包的,如果想要中文界面需要安裝VS。

          然后我們需要一個(gè)代碼編輯器。用于查看一些原版游戲內(nèi)的代碼和debug的時(shí)候修改mod文件。雖然系統(tǒng)自帶的記事本也可以完成,modbuddy也支持打開文件,但還是自備一個(gè)吧。這里我選的是NOTEPAD++。網(wǎng)上有免費(fèi)版本可以下載。

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          角色設(shè)計(jì)

          工具準(zhǔn)備好后,我們就可以開始制作了。

          這里我們首要考慮制作領(lǐng)袖和文明mod,其余雜項(xiàng)mod的制作和領(lǐng)袖文明差不多,就放到后面了。

          不過首先,我們需要做一份角色設(shè)計(jì)。這能幫助我們更好的規(guī)劃整個(gè)mod的結(jié)構(gòu),搞清楚我們想要實(shí)現(xiàn)什么。

          一份角色設(shè)計(jì)包括以下的內(nèi)容。

          mod主題:你想要做誰(shuí)。他的特點(diǎn)是什么。有哪些你想玩的梗

          國(guó)家名稱、國(guó)家能力名稱、國(guó)家能力效果;領(lǐng)袖名稱、領(lǐng)袖能力名稱、領(lǐng)袖能力效果:這部分是整個(gè)mod的靈魂,你需要參考現(xiàn)有的功能來設(shè)計(jì),一個(gè)能力在制作前和制作后會(huì)有較大的差距,這取決你的創(chuàng)造力、發(fā)散思維和原版游戲的功能支持,理論上什么樣的能力都能實(shí)現(xiàn),不過這需要你掌握l(shuí)ua和sql的編寫方法,這部分我在教程里不做涉及,只講解和xml有關(guān)的部分。

          兩個(gè)UA設(shè)計(jì)完后你要考慮設(shè)計(jì)UD(特色區(qū)域) UB(特色建筑) UU(特色單位) UI(特色改良) UG(特色偉人) UP(特色城區(qū)計(jì)劃),幾乎所有的項(xiàng)目能特色化。你可以任選其中之一,也可以全部都做,這取決你想要什么樣平衡性。(那是啥,不存在的)

          然后,你要設(shè)計(jì)這個(gè)領(lǐng)袖的勝利傾向和外交傾向。

          上面的部分全部設(shè)計(jì)好后,我們大體的角色設(shè)計(jì)就結(jié)束了。接下來你可以設(shè)計(jì)一些細(xì)枝末節(jié)的東西。比如城市的名字啊,領(lǐng)袖的介紹啊等等,當(dāng)然,你也可以在制作過程中完善這些東西。

          下面是一份角色設(shè)計(jì)的實(shí)例,供參考。

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          開始制作

          做好角色設(shè)計(jì)后我們就可以開始動(dòng)工了。不過在這之前我們先來認(rèn)識(shí)一下Sid Meier's Civilization VI SDK

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          這個(gè)打開以后是這樣的

        文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備

          具體的用途我已經(jīng)標(biāo)注了。我們主要用到的是modbuddy

          打開以后去設(shè)置檢查一下相關(guān)的支持庫(kù)有木有關(guān)聯(lián)好,沒有的話手動(dòng)補(bǔ)下。

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        文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備

          不要問我為什么我這是中文。你打開卻是英文。上面已經(jīng)講過了。

          我們新建一個(gè)項(xiàng)目

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          這里從上到下依次是新建筑、新文明和領(lǐng)袖、新政體和政策、新宗教和信條、新單位、空白模板

          這些都是官方提供的基礎(chǔ)模板。給出了基本的文件結(jié)構(gòu)和內(nèi)部格式。在我們熟練編寫mod前這些都是很有用的輔助模板。

          為了方便敘述,我下面以雙葉杏為模板進(jìn)行講解。

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          我們選擇新文明和領(lǐng)袖。為其命名。完成創(chuàng)建

        文明6mod制作圖文教程 文明6mod怎么制作 mod制作方法 工具準(zhǔn)備

          他會(huì)自動(dòng)生成一套文件結(jié)構(gòu),并向你提示如何編寫一個(gè)mod(簡(jiǎn)略)

          一個(gè)領(lǐng)袖mod是由哪些要素組成的?

          artdesf文件夾是用來存放artdef文件的。這些文件的作用是告訴游戲你創(chuàng)建的文明、領(lǐng)袖、城區(qū)、建筑、單位使用的是哪些模型,它該在什么時(shí)候調(diào)用哪個(gè)模型。

          textures文件夾是用來存放貼圖文件的,一般是.dds和.tex。

          xlps文件夾是用來存放xlp文件的,這組文件和上面的兩組文件我們放到后面再講。

          下面的一票xml文件就是整個(gè)mod的代碼載體。(GettingStarted.html?就是這個(gè)白色的歡迎界面 ,刪掉就是了)

          有些時(shí)候,你可能光靠xml的功能庫(kù)實(shí)現(xiàn)不了某些功能,這個(gè)時(shí)候就要使用sql或lua文件,這方面我不做涉及。

          關(guān)于xml的命名。理論上可以隨意命名,但是為了你自己和其他有需要的人著想,請(qǐng)按一定的規(guī)范進(jìn)行命名。

          這個(gè)模板里的xml一般來說可以全部刪掉。我也推薦全部刪除后自己創(chuàng)建一遍。但是注意要保留mod.art.xml這個(gè)文件,它的作用會(huì)在后面和上面的三組文件夾一起講。

          一般來說,xml命名最好按照領(lǐng)袖名稱+功能來命名。比如Anzu_Civilization。這樣的好處在于有效區(qū)分不同對(duì)象和功能的代碼。方便自己編寫和debug。

          一般需要的xml有:Civilization 文明 Leader 領(lǐng)袖 District 區(qū)域 Building 建筑 Unit 單位 Config 加載設(shè)置 Icons 圖標(biāo)配置 Text 基礎(chǔ)文本 Text_XXX對(duì)應(yīng)語(yǔ)言翻譯文本這些。按照內(nèi)容可在結(jié)尾+s。

          按照我的角色設(shè)計(jì)。我的文件結(jié)構(gòu)應(yīng)該如下:

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          在整理好文件結(jié)構(gòu)后,我們來編寫xml的內(nèi)容。xml相關(guān)的語(yǔ)法吧里已經(jīng)有相關(guān)介紹,我就不再贅述了。

          想學(xué)會(huì)xml的編寫有個(gè)小訣竅,抄!抄原版游戲、抄各個(gè)作者的mod,從你想得到地方,直接抄個(gè)格式下來,然后再自己修改,這樣的好處是能把犯錯(cuò)的可能降到最低,壞處是無腦抄抄抄會(huì)讓你的能力設(shè)計(jì)被框住,沒法實(shí)現(xiàn)一些獨(dú)特的功能。

          文明和領(lǐng)袖的xml

          為了方便講解,我們先從文明和領(lǐng)袖的xml講起。

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          這是作為mod的時(shí)候,一個(gè)領(lǐng)袖和文明xml的格式,這部分的基礎(chǔ)格式主要參考各個(gè)已發(fā)布的mod和官方的dlc文件,每個(gè)設(shè)定的type都是環(huán)環(huán)嵌套的,遵從著一個(gè)邏輯:先row(設(shè)定)再讀取。

          新手起步,我建議你主要參考官方dlc的文檔,先把所有的主項(xiàng)目(Types、Leaders、LeaderQuotes等)復(fù)制進(jìn)你的xml,然后根據(jù)你的需要?jiǎng)h減主項(xiàng)目。

          然后我們?cè)僦饌€(gè)編輯各個(gè)主項(xiàng)目。

          首先是types,這個(gè)項(xiàng)目負(fù)責(zé)申明你設(shè)定的項(xiàng)的名稱和類型,例如

          <Row Type="CIVILIZATION_CINDY" Kind="KIND_CIVILIZATION"/>

          他的意思就是設(shè)定一個(gè)項(xiàng),名稱叫“CINDY”(Type="CIVILIZATION_CINDY"),他的類別是“文明”(Kind="KIND_CIVILIZATION"),在你mod里,所有的項(xiàng)都要先row(設(shè)定)再讀取(使用)。所有變量都有一個(gè)設(shè)定,如果不設(shè)定直接使用一個(gè)全新的變量,游戲就會(huì)報(bào)錯(cuò)。

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          節(jié)選了部分常用變量,這些變量都在Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data文件夾下的xml里。

          設(shè)定玩type后,我們就要接著設(shè)定各類分支子項(xiàng)了,這個(gè)子項(xiàng)根據(jù)你的xml用途不同也是不同的,需要的子項(xiàng)數(shù)也是不同的,具體需要多少要參考官方給的文本,以一個(gè)文明的xml為例,他的分支子項(xiàng)就是

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          這些子項(xiàng)根據(jù)主類的不同有不同的功能,但第一個(gè)子項(xiàng)一半是以主類命名,設(shè)定了基本信息,以文明為例

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          這里就設(shè)定了文明的程序內(nèi)部代碼,文明名稱,文明介紹,國(guó)民稱呼,文明等級(jí),城市名稱池深度,所屬人種。

          每個(gè)子項(xiàng)的定義內(nèi)容和具體格式都必須按照原版游戲給定的范圍,不能隨意增加,但可有限刪除。

          我們?cè)僦v如何實(shí)現(xiàn)你設(shè)定的能力

          各種能力,比如文明能力,領(lǐng)袖能力,單位能力,城區(qū)能力,建筑能力,都需要通過設(shè)定“trait”來申明。申明后,文明和領(lǐng)袖能力需要把trait和modifier綁定,其余能力需要把這個(gè)單位和modifier進(jìn)行綁定,才能生效。

          任何能力都要申明trait,哪怕只是一條紙面能力,例如你的領(lǐng)袖可以招募特殊偉人,這一能力是靠偉人系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的,沒有modifier,也需要申明trait然后綁定給領(lǐng)袖。

          每一條trait就是一個(gè)能力的程序內(nèi)部代碼,而你領(lǐng)袖的所有能力都是靠trait聯(lián)系在一起的。

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          trait的設(shè)定也遵循著一定的規(guī)范,一般為TRAIT_類型(領(lǐng)袖、文明,單位、城區(qū)、建筑;前半部分按你分配給領(lǐng)袖還是文明決定,后半部分看具體生效單位)_名稱。

          TRAIT_CIVILIZATION_CINDY_PROJECT就表示這是隸屬于文明的特殊獎(jiǎng)勵(lì)(CA)

          TRAIT_CIVILIZATION_DISTRICT_STAR_STAGE就表示這是隸屬于文明的特色城區(qū)星光舞臺(tái)(STAR_STAGE)(UD或稱CUD)

          TRAIT_LEADER_NO_WORK就表示這是隸屬于領(lǐng)袖的特殊獎(jiǎng)勵(lì)(LA)不想工作。

          各種特殊trait

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          TRAIT_AGENDA_ANZU_IM就表示這是隸屬于外交傾向的杏的傾向。

          設(shè)定完trait我們就要設(shè)定modifier,這是游戲內(nèi)的一種調(diào)整機(jī)制,細(xì)化下去可以追述到effect這一條目。

          這里將Trait和文明關(guān)聯(lián)。這里的關(guān)聯(lián)關(guān)系:

          Trait ó Modifieró (ModifierArguments, RequirementSet) ó RequirementSetRequirementsó (Requirements, RequirementArguments)

          modifier子項(xiàng)一般用于將trait和modifierID進(jìn)行綁定。

          從modifier開始才是你設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)能力的最大障礙。

          這里必須告訴大家,由于2K和Firaxis并沒有開放數(shù)據(jù)庫(kù)內(nèi)核來自由編寫,我們只能使用現(xiàn)有的原文明的Modifier和Requirement進(jìn)行改寫,并將它們排列組合,創(chuàng)造有限的可能性。你如果說,我要做的單位會(huì)瞬移,抱歉,這個(gè)真做不到。除非你會(huì)熟練使用lua語(yǔ)言,并且找得到游戲的api。

          (未完待續(xù)...)