索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-03-28 21:54:13作者:未知
《文明》系列有怎樣的理念呢?這里給大家?guī)砹?ldquo;月月減清暉”分享的《文明》系列游戲設(shè)計(jì)理念,一起看下吧。
今天這場講座的題目是“游戲設(shè)計(jì)心理學(xué)——你所知道的一切都是錯的”。我原本擬定的題目有“游戲不著調(diào)”,“玩家不靠譜”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不過還是“你所知道的一切都是錯的”聽上去更給力一些。
這場講座的主旨如下:玩游戲是一個心理過程。我設(shè)計(jì)的許多游戲都基于歷史題材,例如《文明》、《鐵路》以及《海盜》。我在設(shè)計(jì)游戲的時候一般總是力求真實(shí),希望盡可能地體現(xiàn)歷史感;越有鐵路與海盜的質(zhì)感,游戲就越好。采取這條路線之后,我發(fā)現(xiàn)許多我以為自己知道的事情都是錯的,因?yàn)槲覜]有考慮到玩家的頭腦里發(fā)生了什么。當(dāng)我意識到這一點(diǎn)之后,許多難題都迎刃而解了。承認(rèn)了玩游戲是一個心理過程之后,我們可以降低一部分游戲歷程的難度,提升另一部分游戲流程的難度,并且得到一個更好的游戲。
在研究這個理念的時候,我們會遇到若干個心理學(xué)概念,例如自我中心主義。如果你喜歡玩《文明》,那么你的自我中心主義肯定非常嚴(yán)重。因?yàn)椤段拿鳌返陌b盒上清清楚楚地寫著:“打造一個歷盡千年光陰磨礪的文明。”然后你心想:“小菜一碟。”(笑聲)我們還要研究偏執(zhí)、幻覺以及自毀行為——最后這一項(xiàng)指的是玩家有意降低游戲的趣味性,或者將注意力轉(zhuǎn)向趣味性以外的因素。作為游戲的設(shè)計(jì)者,我們可以最大限度地削減有可能導(dǎo)致這些心理現(xiàn)象的因素,或者采取預(yù)防措施來阻止這些現(xiàn)象的發(fā)生。
心理學(xué)對游戲設(shè)計(jì)的第一個主要影響方面是所謂的“贏家悖論”。在現(xiàn)實(shí)生活中我們很少贏。國家橄欖球聯(lián)盟有十八支球隊(duì),只有一支能捧回超級碗。NBA有二十五支球隊(duì),只有一支能贏得總冠軍。但是在游戲里我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認(rèn)為這是個問題。我從來沒有接到過這樣的投訴信:“親愛的席德,你的游戲很好玩,但是我贏的次數(shù)太多了。”其他娛樂形式也是一樣。蘭博總能在電影結(jié)尾戰(zhàn)勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節(jié)結(jié)尾偵破謎案。這是娛樂的基本共性。我們在設(shè)計(jì)電子游戲的時候也要意識到這一點(diǎn):玩家總是期待著滿意的結(jié)局。這樣的結(jié)局未必一定意味著勝利,但是通常如此。我認(rèn)為在游戲設(shè)計(jì)過程中需要時刻意識到玩家的期待。
設(shè)計(jì)師為玩家塑造游戲旅程的工具之一是賞罰機(jī)制,讓好事與壞事發(fā)生在玩家身上。在游戲當(dāng)中,賞與罰之間存在著奇特的對立關(guān)系。當(dāng)你獎勵玩家的時候,例如讓他們在地圖上發(fā)現(xiàn)食物或者一百個金幣,玩家肯定會毫無置疑地欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞。玩家強(qiáng)烈地傾向于接受你提供的一切獎勵,并且會覺得獲得獎勵的原因在于自己技術(shù)高超或者策略高明。反過來說,假如玩家在游戲當(dāng)中遇到了壞事,他們只會覺得游戲有問題或者不公平。因此為玩家設(shè)置障礙的時候一定要小心。設(shè)計(jì)師一定要讓玩家理解為什么壞事會發(fā)生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發(fā)生。只要能將“下一次”的種子撒進(jìn)玩家的頭腦,設(shè)計(jì)師距離游戲重復(fù)可玩性就更近了一步。“下一次我換個打法,也許結(jié)果就不一樣了。”設(shè)計(jì)師要抓住一切機(jī)會將重復(fù)可玩性的種子撒進(jìn)玩家的頭腦。
至于獎賞,我們想到的另一個關(guān)鍵方面。游戲的開局十五分鐘必須非常有趣并且扣人心弦,基本上預(yù)示了日后游戲當(dāng)中將要發(fā)生的各種好玩的事情。獎勵的意義在于讓玩家在游戲世界里感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發(fā)生的事情很好玩,待一會兒將要發(fā)生的事情更好玩。為了在游戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創(chuàng)造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多。當(dāng)然,承認(rèn)這一點(diǎn)并不意味著否定設(shè)置困難等級的價(jià)值。我并不主張采用彈性難度設(shè)置推著玩家一路前進(jìn),卻不給他設(shè)置任何障礙。幾年前我在一次講座中談過難度等級的問題。當(dāng)時我提出四等困難等級是最完美的設(shè)置。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。我的這個觀點(diǎn)是錯的。顯然我們真正需要的是九個難度等級。比方說最近出品的《文明4》就設(shè)置了九個難度等級。這一點(diǎn)表明,循序漸進(jìn)的難度對于玩家而言是極大的獎賞。玩家會覺得挑戰(zhàn)總在前方。他打通了一個等級之后自然就會想要提升到下一個等級。設(shè)計(jì)師要讓玩家覺得自己的表現(xiàn)位于平均線以上,要讓他們相信自己現(xiàn)在表現(xiàn)不錯,并且隨著游戲進(jìn)程的深入還會表現(xiàn)得更好。根據(jù)十五分鐘原則,一定要讓玩家在開局階段獲得積極的體驗(yàn)。
接下來是邪惡同盟原則。我一直想為這條原則申請商標(biāo)保護(hù)。我認(rèn)為邪惡聯(lián)盟遠(yuǎn)著在很大程度上描述了玩家與設(shè)計(jì)師之間的關(guān)系。所謂邪惡同盟指的是玩家與設(shè)計(jì)師達(dá)成的協(xié)議:我要假裝一些事物,你也要假裝一些事物,這樣我們就能共同獲得了不起的游戲體驗(yàn)。作為設(shè)計(jì)師,我們假裝玩家的水平都很高,我們想讓玩家獲得良好的游戲體驗(yàn),并且在玩游戲的時候自我感覺良好。違反這條原則的典型案例就是多年前的飛行模擬器。最早的飛行模擬器很容易上手,無非就是在天上兜兜風(fēng),順便打兩架敵機(jī)而已。但是接下來的每一款重制版都會提升一點(diǎn)逼真程度與復(fù)雜程度。于是玩家的感受很快就從“我很棒”變成了“我不夠棒,我暈頭了,我的飛機(jī)著火了,我掉下來了”,而游戲本身也喪失了樂趣。我們必須意識到,游戲設(shè)計(jì)的核心在于照顧玩家,玩家是游戲里的明星,他們的體驗(yàn)至高無上。始終讓玩家覺得自己水平很高是游戲設(shè)計(jì)的重要部分。
邪惡同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暫時擱置自己的懷疑心態(tài),完全接受自己扮演的角色,無論是偉大文明的國王,鐵路公司的經(jīng)理,還是縱橫四海的海盜。我和我妻子去看電影的時候,我總會問她,“你覺得這部電影怎么樣?”她會做出以下回答:“我中途出戲了兩次。”“一開始我就看不進(jìn)去。”“我到現(xiàn)在還沒出戲呢。”我很清楚擱置質(zhì)疑對于享受游戲體驗(yàn)的重要性。因此設(shè)計(jì)師需要幫助玩家擱置懷疑。我覺得我們這些老派設(shè)計(jì)師在這個問題上略微有一點(diǎn)優(yōu)勢,因?yàn)槲覀兘?jīng)歷過16比特的時代,需要想盡一切辦法說服玩家相信,屏幕上正在發(fā)生的事情的確是帝國的誕生或者鐵路網(wǎng)的修建。這樣的經(jīng)歷非常有助于我們理解說服玩家擱置懷疑的難點(diǎn)在哪里。
在邪惡同盟當(dāng)中,我們與玩家還達(dá)成了其他協(xié)議,其中之一就是道德清晰性。這里有一張《文明:革命》的屏幕截圖,圖中的玩家正在與成吉思汗談判。試玩人員給我提供的反饋當(dāng)中有這樣一條:“游戲當(dāng)中的領(lǐng)袖全都性情惡劣且咄咄逼人。我明明已經(jīng)勝券在握,圍攻了他們的最后一座城池,但是他們依然在叫囂什么‘朕戰(zhàn)無不勝,江山永固,無膽鼠輩速來送死’。如果我確實(shí)已經(jīng)勝券在握,他們的態(tài)度也應(yīng)當(dāng)發(fā)生相應(yīng)的改變。”我的問題是:“你想讓他們說什么呢?‘伏惟圣主開恩,罪臣只剩一座城池,城內(nèi)還有婦孺,只求天軍刀下留情。’這樣說真的好嗎?”在我看來這是道德層面的悖論。我想戰(zhàn)勝游戲中的角色,我想征服他們的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖論就擺在我們眼前:打敗性情惡劣的成吉思汗更有成就感,因?yàn)槟愕男袨榕狭说赖碌耐庖隆?/p>
再接下來是相互確保毀滅原則,簡稱MAD。我不知道你們還記不記得冷戰(zhàn)。相互確保毀滅原則的內(nèi)容如下:我們有一堆核武器,俄國人也有一堆核武器,我們隨時都可以把對方炸平,之所以不動手是因?yàn)槲覀冎缹Ψ揭材馨炎约赫ㄆ?。游戲設(shè)計(jì)師與玩家之間的關(guān)系也很類似冷戰(zhàn)時期的美蘇關(guān)系。玩家可以在任何時候毀掉自己玩游戲的體驗(yàn)。他們可以退出游戲,可以采用作弊器,等等。我們設(shè)計(jì)師也能將游戲搞砸。幾年前我做過一款冒險(xiǎn)游戲。你要沿著道路走,進(jìn)行各種冒險(xiǎn),直至抵達(dá)城堡晉見國王。但是見到國王之后,玩家會得知國王其實(shí)是壞人而不是好人。因此玩家必須沿著原路返回起點(diǎn),重新開始冒險(xiǎn)。在我看來,這就是游戲玩家搞亂游戲的方式。我都能想象到設(shè)計(jì)師開會時的談話內(nèi)容:“到時候玩家的表情一定特別精彩。他們所有的努力全都白費(fèi)了,這是多大的驚喜啊!真是了不起的設(shè)計(jì)!”但是玩家只會覺得自己在一個愚蠢的游戲上浪費(fèi)了八個小時的時間。玩家與設(shè)計(jì)師就這樣實(shí)現(xiàn)了相互毀滅。我們要忠于游戲所講述的故事,也要重視玩家的付出。
我們與玩家結(jié)盟的另一個方面在于風(fēng)格。很多因素都能體現(xiàn)游戲的精神。假如游戲的開場伴隨著輕松的音樂與卡通風(fēng)格的畫質(zhì),然后突然出現(xiàn)了人頭爆裂的場景,那么你就撕毀了盟約,因?yàn)槟銢]有向玩家提供你承諾會提供的東西。反之,假如游戲的美術(shù)風(fēng)格陰森可怖,游戲內(nèi)容卻簡單無腦,那么你也是在愚弄玩家。這時玩家就會重新拾起自己的疑心,并且退出游戲。讓玩家持續(xù)擱置懷疑并且停留在游戲當(dāng)中的唯一方法,就是讓你所調(diào)遣的一切手段——包括音樂與氣氛——保持相互一致。
玩家心理與理性思考毫無關(guān)系。我在為《文明:革命》設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時候清楚意識到了這一點(diǎn)。我是學(xué)數(shù)學(xué)與編程出身的,自以為是個很講邏輯的人。在《文明:革命》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,我會在開戰(zhàn)之前給出勝敗概率。好比說進(jìn)攻方的勝率是1.5,防御方野蠻人的勝率是0.5。其實(shí)野蠻人的勝率一開始還是挺大的,但是因?yàn)樗麄儾晃拿?,要接?0%的罰分,于是就只剩下了0.5——做游戲設(shè)計(jì)師的最大好處就是能在游戲里生殺予奪:“野蠻人罰分50%,活該!”總之雙方的勝率是3:1,大致說來,進(jìn)攻方每進(jìn)攻三次,防守方應(yīng)該可以贏一次。但是玩家卻不這么看。在每一場戰(zhàn)斗當(dāng)中,玩家都會在某個時刻感到自己一定能贏。他們這樣對我說:
“老席,這場戰(zhàn)斗我怎么輸了?三比一啊!”
我說,“是啊,三比一,隔三差五你總要輸一把的。”
“不對,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的數(shù)字大,我怎么能輸呢?”
于是我調(diào)節(jié)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),將一場大戰(zhàn)拆分成許多自動進(jìn)行的小戰(zhàn)斗,從而使得戰(zhàn)斗結(jié)果更符合玩家的預(yù)期。這一次玩家取得了勝利,不過攻守易型了,電腦的勝率是大大的三,玩家的勝率是小小的一。我問道:
“你不覺得不對嗎?你這個小小的一怎么把大大的三給打敗了呢?”
“沒什么不對的呀。我誰讓我技戰(zhàn)術(shù)水平高超呢?”(笑聲)
顯然,玩家的思考方式完全不遵循數(shù)學(xué)原則。如果玩家對電腦的勝率是三比一或者四比一,那么玩家總是期待自己每次都能獲勝。于是我問玩家,“假如你的勝率是二比一,你能接受偶爾輸一場的結(jié)果嗎?”
“行啊,二比一的話偶爾輸一局也合理。”
“那你還有什么問題呢?”
“我現(xiàn)在這場戰(zhàn)斗的勝率是二十比十,我還是輸了。二十比十啊,我比對方的勝率足足多了十個點(diǎn)啊!”
“二十比十不就是二比一嗎?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。”
于是我又按照新的要求調(diào)整了系統(tǒng)。“這回你滿意了吧。”
“差不多,不過還有點(diǎn)小問題。那天我進(jìn)行了一場勝率二比一的戰(zhàn)斗,輸了。沒問題,我們都已經(jīng)說開了,二比一的戰(zhàn)斗偶爾也是要輸一場的??墒墙酉聛砦伊⒖踢M(jìn)行了另一場二比一的戰(zhàn)斗,結(jié)果又輸了。怎么能這樣呢?電腦這不是在作弊嗎?”
于是我們又加入了新的調(diào)整,讓上一場戰(zhàn)斗的結(jié)果對下一場產(chǎn)生影響。這一回玩家終于徹底高興了。
我們進(jìn)行這一系列調(diào)整不僅是為了讓玩家高興。如果玩家覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)有不對頭的地方,就不會繼續(xù)擱置質(zhì)疑并且退出游戲。在調(diào)整過程中,我逐漸意識到了邏輯、數(shù)學(xué)與心理學(xué)在玩家頭腦當(dāng)中的互動。這三者的互動往往會產(chǎn)生反直覺的結(jié)果。只要在游戲設(shè)計(jì)過程中考慮到心理學(xué)的作用,就一定會做出反直覺的設(shè)計(jì)。不過在很多情況下,這一點(diǎn)其實(shí)能為設(shè)計(jì)師所用。
接下來我要講一下我的失誤。我之所以會在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中犯下這些失誤,是因?yàn)槲业乃悸愤^于邏輯化,沒有考慮到心理學(xué)的因素。我的第一個失誤就是將《文明》設(shè)計(jì)成即時制游戲?!段拿鳌返脑痛_實(shí)是一款即時戰(zhàn)略游戲。一定程度上這款游戲受到了《模擬城市》的影響,玩家可以觀察自己的造物的成長。即時制《文明》的問題在于玩家變成了觀察者,只能眼看著事態(tài)的進(jìn)展。我們設(shè)計(jì)《文明》的口號是“當(dāng)國王真好”,當(dāng)我們將游戲從即時制改成回合制之后,玩家突然就從旁觀者變成了游戲的核心,大小決策都要出于玩家之手。如今的《文明》已經(jīng)成為了回合制游戲的招牌,但是諷刺的是最初的《文明》走得卻是即時制路線。
我最初設(shè)計(jì)《文明》時的第二個失誤在于在游戲中設(shè)置了起落興衰的概念。假如玩家建造的文明必然傾頹,而且我們又在文明徹底崩潰之前為玩家提供一個力挽狂瀾的機(jī)會,讓玩家不僅能夠重建原來的文明,而且還能創(chuàng)造新的輝煌,這該有多么帶勁呢?一點(diǎn)也不。我們發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)玩家都會在自己建設(shè)的文明即將崩潰之前重新載入游戲,根本不去體驗(yàn)我們?yōu)樗麄儨?zhǔn)備的輝煌振興。因此《文明》的要義就是進(jìn)步二字,上升上升再上升,并不會下降。
我的第三個失誤是科技樹的設(shè)計(jì)。我原本的想法是用科技樹來體現(xiàn)人類文明在黑暗中摸索的進(jìn)程,玩家不會知道特定的技術(shù)會引向怎樣的發(fā)展路徑。我認(rèn)為在公元前三千年就為了有朝一日能夠研發(fā)火藥乃至核武器而大力發(fā)展鐵器是很可笑的想法。因此最初版的科技樹包含著大量的隨機(jī)性。但是玩家通關(guān)一遍之后,知道了科技樹上有火藥,于是他們重玩游戲的唯一目標(biāo)就成了盡快點(diǎn)出火藥。此后我們才明白了玩家想要控制全局。這個教訓(xùn)的引申意義在于一切隨機(jī)性設(shè)計(jì)都要遭到非常小心的對待。我們曾經(jīng)為《文明》設(shè)計(jì)過自然災(zāi)害系統(tǒng)。假如火山爆發(fā)與瘟疫肆虐這樣的歷史大事也會隨機(jī)發(fā)生,難道不是很酷嗎?不是。游戲當(dāng)中的一切隨機(jī)因素都會使得玩家疑神疑鬼。玩家會認(rèn)為電腦故意在他們即將勝利的前夕給他們找不痛快。假如隨機(jī)性作用重大,玩家肯定會為隨機(jī)性的后果找到最糟糕最偏執(zhí)的解釋。低層次的隨機(jī)性確實(shí)有助于提升重復(fù)可玩性,但是設(shè)計(jì)高層次隨機(jī)性的時候一定要慎重。
《恐龍》是我的另一個失誤。我們在設(shè)計(jì)這款游戲的時候有過三種思路,首先是即時策略,其次是養(yǎng)成策略,最后是卡牌集換。令我失望的是,這三種思路互不相容,盡管至今我也沒想明白究竟是為什么。有趣的是,《恐龍》是《文明》之后我的作品當(dāng)中知名度最高的一款,隨便哪個人跟我聊天的時候都會問:“《恐龍》怎么樣了?”這個從來沒有真正成型的游戲卻成為了玩家們第二感興趣的游戲。
下一個失誤是《文明:在線》。這是我們?yōu)槟槙脚_研發(fā)的《文明》游戲。我們在這款作品當(dāng)中嘗試了很多有趣的概念,例如每天的游戲時間安排會影響游戲進(jìn)程,與其他玩家同時在線或者錯開在線時間會影響游戲設(shè)置,可以與朋友協(xié)作,也可以與其他人競爭,等等。我們嘗試過的設(shè)計(jì)之一是允許玩家之間相互贈與黃金。這個設(shè)定會不會為游戲帶來各種有趣的可能性呢?會不會引發(fā)各種外交談判活動呢?結(jié)果我們發(fā)現(xiàn)沒有哪怕一個玩家將黃金送給其他人。他們根本沒想過要這么做。我不知道這個現(xiàn)象揭示了怎樣的人性或者人類未來,但是的確很令我傷心。
在接受今天的演講邀請之前,我答應(yīng)過要談一下如何通過游戲設(shè)計(jì)節(jié)省千百萬美元經(jīng)費(fèi)的問題。你要是對這個話題感興趣,現(xiàn)在最好打起精神來。
設(shè)計(jì)優(yōu)質(zhì)三A游戲的關(guān)鍵之一在于盡量利用玩家自己的想象力。無論游戲的畫面質(zhì)量多么精良細(xì)致,玩家的腦補(bǔ)都肯定更加鮮活生動。我們所做的一切都是為了打動玩家的想象力。而且很多時候我們并不必將游戲當(dāng)中的一切內(nèi)容全都展現(xiàn)出來。假如玩家能想象拿破侖不在屏幕上的時候都在干什么,我們這些設(shè)計(jì)師就能因?yàn)橛貌恢谱鬟@些內(nèi)容而省一大筆錢?!段拿鳎焊锩防锩婢陀幸粋€例子。游戲當(dāng)中會出現(xiàn)這樣一段提示語:“異邦的統(tǒng)治者尋求你的好意,亞歷山大的蘇丹送來了一趟車隊(duì)的珍玩,其中包括七頭會跳舞的熊。”設(shè)計(jì)這條提示語的原則就是因勢利導(dǎo):假如玩家原本就傾向于相信某些事物,想要在他的想象當(dāng)中營造這些事物就更容易。“沒錯,異邦的統(tǒng)治者原本就應(yīng)該尋求我的好意,進(jìn)貢七頭會跳舞的熊也算是他們有心了。”我們在游戲當(dāng)中并沒有制作會跳舞的熊,也沒有制作亞歷山大的蘇丹或者馬車隊(duì)。通過順勢而為,我們節(jié)省了幾百萬美元的建模與貼圖費(fèi)用,因?yàn)橥婕以揪驮敢庀嘈盼覀儯覀兯龅闹徊贿^是編寫一個文本框而已。我們可以利用節(jié)省下來的時間與精力來說服玩家相信另一些不太容易相信的事物。
另一項(xiàng)節(jié)省千百萬美元的游戲設(shè)計(jì)技術(shù)就是利用玩家已知的知識。玩家在開始游戲的時候已經(jīng)掌握了很多信息,設(shè)計(jì)師用不著再度強(qiáng)化這些信息。比方說玩家看見一個留著黑色八字胡的劍士,就會想當(dāng)然地將此人視為壞人并且做好與他斗劍的準(zhǔn)備。設(shè)計(jì)師不必為這個人設(shè)計(jì)背景故事,不必為他創(chuàng)作一套童年經(jīng)歷。黑色八字胡就是壞人的象征。采用了這些技術(shù)之后,你就可以將時間與精力集中在游戲的真正賣點(diǎn)上。玩家通過想象力自動提供的內(nèi)容是游戲設(shè)計(jì)師的一大助力。
接下來談?wù)動螒虻娜斯ぶ悄芑蛘哒fAI。AI設(shè)計(jì)是心理學(xué)大行其道的領(lǐng)域,因?yàn)槿斯ぶ悄艽砹送婕业臄橙?。處于沖突環(huán)境當(dāng)中的玩家尤其會向AI投射大量個人感情。在AI設(shè)計(jì)的問題上有好幾種哲學(xué),我本人認(rèn)為AI是為玩家創(chuàng)造整體性游戲環(huán)境的重要因素,在單機(jī)游戲當(dāng)中尤其如此。AI是打造逼真游戲體驗(yàn)的工具。另一種看法認(rèn)為AI應(yīng)當(dāng)盡可能模仿另一位玩家,應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)人類玩家的性格特征。我本人并不認(rèn)同后一種看法,有好幾個因素都讓我對這種看法敬而遠(yuǎn)之。我并不認(rèn)為這種看法就絕對是錯的。但是根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),讓AI獲得人類性格特質(zhì)的目的之一是使得玩家大吃一驚,因此應(yīng)當(dāng)將AI設(shè)計(jì)得智計(jì)百出。但是愚蠢與聰明之間只有一條細(xì)線,而且絕大多數(shù)玩家都會想當(dāng)然地認(rèn)為AI很愚蠢。因此假如AI當(dāng)真使出了一記妙招,玩家肯定會認(rèn)為AI作弊了,通過后臺偷看了自己的布局。因此AI的表現(xiàn)一旦突破常規(guī),就會對玩家心理造成負(fù)面影響。我設(shè)計(jì)AI的思路就是為玩家提供足夠扎實(shí)的競爭,同時又能讓玩家感到自己取得了進(jìn)展。玩家應(yīng)該覺得AI在一定程度上可以預(yù)測,雖然打法穩(wěn)健,但是并不算高明。真正的高招全都來自玩家。
AI的另一項(xiàng)功能就是在玩家與游戲當(dāng)中的其他文明統(tǒng)治者進(jìn)行交談時提供反饋。對于單機(jī)游戲來說反饋非常重要,因?yàn)檫@些AI可以說是你在游戲當(dāng)中唯一的朋友。根據(jù)我們的觀察,《文明》游戲當(dāng)中的AI角色越是對玩家的行為表明態(tài)度并且做出反應(yīng),玩家就越覺得自己得到了理解。他們并不是在玩游戲,而是在體驗(yàn)一個世界。
剛才我談到了自毀行為。玩家能夠通過各種令人稱奇的方式毀掉自己的游戲體驗(yàn),而我們這些設(shè)計(jì)師的責(zé)任就是保護(hù)他們免遭自己的傷害。問題之一在于存檔的設(shè)定。我見過有些《文明》玩家在每場戰(zhàn)斗之前都會存檔,假如戰(zhàn)斗失利就重新讀檔,直到贏得戰(zhàn)斗為止。這不是我設(shè)計(jì)的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因?yàn)檫@樣做不需要富有彈性的全局戰(zhàn)略與前瞻性思考。假如玩家能夠百戰(zhàn)百勝,游戲的樂趣必然會降低。因此在《文明:革命》當(dāng)中我們將隨機(jī)數(shù)引入了存檔,換句話說讀檔之后的戰(zhàn)斗還會保持讀檔之前的結(jié)果。如果存檔機(jī)制過于簡單,玩家的游戲體驗(yàn)也會受到影響。在《海盜》當(dāng)中,我們將存檔點(diǎn)設(shè)置在各個港口。換句話說船只出海之后就要聽天由命了。通過利用游戲本身的背景設(shè)定,我們在一定程度上掩飾了限制玩家存檔的意圖。讓存檔限制成為游戲背景的有機(jī)組成部分也是設(shè)計(jì)師需要掌握的一門功課。
設(shè)計(jì)師破壞游戲體驗(yàn)的另一種方式就是在游戲進(jìn)程中為玩家提供太多的選項(xiàng)與自定義手段。當(dāng)然適度的自定義是好事,例如允許左撇子玩家修改操縱桿的方向設(shè)定。但是目前的趨勢有些過火了,玩家面臨的選擇太多了。我們設(shè)計(jì)師才是決定游戲玩法的人,我們不能將半成品的游戲交給玩家,“我們不知道這個游戲應(yīng)該怎么玩,你自己看著辦吧。”設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)好好想想應(yīng)該向玩家開放哪些權(quán)限。
接下來是作弊碼。我認(rèn)為作弊碼是玩家破壞游戲體驗(yàn)的最有效方式。我記得當(dāng)初研發(fā)《文明2》的時候,布萊恩.雷諾茲設(shè)計(jì)過一款主菜單,上面赫然寫著“作弊”二字。我說,“布萊恩,這有點(diǎn)過分了吧?”他說:“這有多酷啊,在中世紀(jì)就能召喚出坦克編隊(duì)。”我不否認(rèn)這樣很酷,實(shí)際上我很喜歡看我兒子在作弊狀態(tài)下狂虐電腦。“可是布萊恩,咱們非得把作弊選項(xiàng)放在主菜單上嗎?就不能藏得再嚴(yán)實(shí)一點(diǎn)嗎?”我希望玩家先體驗(yàn)一下游戲正品,然后再去探索作弊碼與彩蛋之類的東西。
好消息是,與作弊相伴生的理念是修改。修改功能是《文明》系列獲得突破的關(guān)鍵,也是結(jié)局圓滿的作弊。修改功能可以釋放玩家心中的設(shè)計(jì)師潛能,使他們成為更廣大群體當(dāng)中的一員。我對作弊的態(tài)度比較矛盾,但是修改無疑是好事。
設(shè)計(jì)師需要培養(yǎng)的心理技能之一就是傾聽玩家的意見。我想現(xiàn)在大家應(yīng)該已經(jīng)接受了我的看法:游戲設(shè)計(jì)是一個整體化的過程,具體步驟是根據(jù)反饋不斷向原型上添加內(nèi)容。假如你當(dāng)真打算這么做,就要花費(fèi)大量時間與玩家交談。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),從字面上理解玩家的意見并沒有好處。玩家對于游戲的反應(yīng)有好幾種,其中之一是為你提供解決方案。有些時候玩家提供的解決方案確實(shí)有用,但是并不能改善游戲的整體質(zhì)量,因此設(shè)計(jì)師很容易無視這些意見。但是設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)深入考慮玩家為什么會提出這些意見,玩家為什么會感到不滿意。很多時候你都能找到與你的原本設(shè)計(jì)思路相一致的解決方案。這些方案與玩家的提議未必一致,但是的確能夠皆大歡喜地解決問題。設(shè)計(jì)師還可能獲得內(nèi)容完全相反的情緒性反饋:玩家會覺得游戲“感覺不對”,“我搞不懂”。同理,設(shè)計(jì)師依然需要搞清楚為什么游戲會導(dǎo)致這樣的情緒,需要搞清楚怎樣的修改能夠驅(qū)散負(fù)面情緒或者加強(qiáng)正面情緒。
與玩家交談的最后一個關(guān)鍵在于要了解玩家的個性特征。這樣做很有助于理解他們的真實(shí)想法。因?yàn)橛行┩婕揖褪遣幌矚g特定類型的游戲,因此無論怎樣都不會高興。還有一類玩家,我稱之為“路邊新聞先生”,這類玩家一口咬定游戲當(dāng)中發(fā)生了某些事情,而你知道肯定不會發(fā)生這種事。此外也有些玩家脾氣特別好,很不愿意批評別人,以至于你不得不強(qiáng)迫他們表明自己的觀點(diǎn)。理解了測試玩家的個性,就能充分利用測試玩家的經(jīng)歷作為改進(jìn)游戲的寶貴資源。
所有這一切的意義何在呢?我認(rèn)為一言以蔽之就是“史詩般的旅程”。游戲的類型數(shù)不勝數(shù),玩游戲的方式一言難盡,但是我認(rèn)為“史詩般的旅程”可以概括所有游戲的主旨。我們需要借助心理學(xué)使得旅程更富有史詩的感覺,并且使得史詩更具有旅程的感覺。做到這一點(diǎn)所需要的工具有這樣幾件。我反復(fù)講到了“有趣的決定”的理念,游戲的核心就是玩家所面臨的選擇,而旅程就是探索各種選擇的過程。你提供的選擇是否鼓勵玩家為未來考慮呢?是否為玩家提供了足夠有趣的“未曾選擇的道路”呢?玩家在第一次通關(guān)的時候選擇了道路A,下一次再玩的時候就會選擇道路B。這些選擇的效力都很強(qiáng)。假如你能將這些選擇加入游戲當(dāng)中,那你就踏上了通向史詩旅程的坦途。
旅程的另一個關(guān)鍵因素是學(xué)習(xí)與進(jìn)步。玩家在游戲當(dāng)中需要不斷進(jìn)步,不斷提升,不斷變強(qiáng)。雖說這一點(diǎn)很基礎(chǔ),但是設(shè)計(jì)師往往會忽視這一點(diǎn)。無論怎樣獎勵玩家的學(xué)習(xí)與進(jìn)步過程都不過分。玩家需要知道自己在過去的半個小時里究竟實(shí)現(xiàn)了怎樣的價(jià)值。我認(rèn)為《魔獸世界》的等級制度在這方面做的就很不錯。
“再拐一個彎”也是塑造旅程的方法。這是我們在開發(fā)《文明》時總結(jié)出來的理念,不過也適用于其他游戲。玩家永遠(yuǎn)都在預(yù)期著游戲當(dāng)中接下來要發(fā)生的事情。他們希望自己的計(jì)劃能夠生效,他們期待著下一個拐角處的冒險(xiǎn)。因此你可以向玩家透露接下來將要發(fā)生的精彩內(nèi)容,讓他們?nèi)滩蛔≡阶咴竭h(yuǎn)。
歸根結(jié)底,一切手段都要為重復(fù)可玩性服務(wù)。當(dāng)你創(chuàng)造了一場史詩旅程之后,旅程終點(diǎn)的玩家會驀然意識到自己僅僅經(jīng)歷了這場史詩旅程的一部分而已,這場旅程并非僅僅包含了一部史詩,而是好幾部史詩。重復(fù)可玩性就是實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的前提。有了這些心理學(xué)工具,你就能為玩家創(chuàng)造有史以來最酷的史詩旅程。
現(xiàn)在你們已經(jīng)什么都知道了。謝謝大家。
文/月月減清暉(簡書作者)