索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-28 22:31:25作者:佚名
不少玩家都已經(jīng)入手了死亡細(xì)胞這款游戲了,那么這款游戲到底如何,又有什么特點(diǎn)呢?今天小編就為大家?guī)?lái)玩家“昊寧”分享的死亡細(xì)胞游戲特點(diǎn)詳解,感興趣的朋友們不妨來(lái)看看吧!
游戲特點(diǎn)詳解
上個(gè)世紀(jì),一款名為《rogue》的游戲誕生,不像現(xiàn)在游戲的多樣性,玩家們可選擇的東西真的不多,于是這么一款神秘的、變換的、死一次就回到原點(diǎn)的游戲被大家玩得不亦樂(lè)乎,獲得了大批忠實(shí)粉絲。
Roguelike和Roguelite:有距離,但仍是同類
在那之后,很多像《rogue》一樣,或類似的游戲在各個(gè)開發(fā)商的熱情下推入市場(chǎng),玩家們也一次次的買賬,讓這個(gè)系列逐漸壯大了起來(lái),最后它們被送上一個(gè)名字——rogue-like。而后又有一些和rogue-like稍有差異的游戲出現(xiàn),它們雖然與最初的《rogue》的設(shè)定差的有點(diǎn)多了,但是還是遵守了基本法的作品,這些作品又被稱為了rogue-like-like,簡(jiǎn)稱rogue-lite,大家熟悉的以撒結(jié)合系列嚴(yán)格意義上來(lái)講也是rogue-lite。
而我來(lái)安利的這個(gè)《Dead Cells》,就是一款rogue-lite。
生命可貴,敬請(qǐng)珍惜
在steam商店頁(yè)面里,《Dead Cells》顯示還處于搶先體驗(yàn)階段,在6月2號(hào)進(jìn)行的更新后才剛剛加入了成就系統(tǒng)。而且每次進(jìn)入游戲都能看到開發(fā)商“貼心“”地指出可能會(huì)有一些還沒(méi)調(diào)的bug。
出現(xiàn)在游戲開頭的提示↑
不過(guò)我們要說(shuō)的不是這種開發(fā)者吐槽方面的能力。
作為一款roguelite,《Dead Cells》選擇了像素風(fēng)的游戲畫面。roguelite和像素風(fēng)這兩個(gè)在現(xiàn)在游戲市場(chǎng)具有高水準(zhǔn)勸退能力的詞匯,也為這個(gè)游戲甄別出了它獨(dú)有的受眾(并不是 抖M!),喜歡挑戰(zhàn)的玩家們和本身就是roguelike游戲愛好者的人們可能會(huì)首先來(lái)吃這個(gè)螃蟹,并發(fā)現(xiàn)這個(gè)螃蟹還挺好吃。覺(jué)得不錯(cuò)的玩家們開始安利第二梯隊(duì)的玩家入場(chǎng)(比如我),而現(xiàn)在的總體用戶評(píng)價(jià)為94%的好評(píng),不得不說(shuō)目前來(lái)看這款游戲還是很成功的。
要說(shuō)roguelike相較于其他游戲的最大特點(diǎn),還得是死一次就要重新開始,在大多數(shù)游戲都是存檔機(jī)制的現(xiàn)在,只要一死就要被強(qiáng)迫放棄自己全部的努力看起來(lái)很讓人抓狂。不過(guò)不幸中的萬(wàn)幸,也是給玩家的一點(diǎn)安慰是:你的角色成長(zhǎng)與能力提升不同于其他游戲那樣需要大量的心血與設(shè)計(jì),達(dá)到一個(gè)讓人滿意的狀態(tài)沒(méi)有想象中的那么困難。因此我們才有動(dòng)力一次次地重新開始,而不是捶地大喊:“老子的屠龍寶刀啊!”
另一方面,roguelike的特殊機(jī)制讓玩家們深深感到生命的可貴,每一次新游戲都是充滿希望的旅程,縱然你知道可能一個(gè)失誤就又要少俠請(qǐng)從頭來(lái)過(guò),然而還是控制不住自己對(duì)下次機(jī)會(huì)能達(dá)到的高度的憧憬。還有因?yàn)槊恳淮蔚貓D都在變換,所以疲勞的到來(lái)也更加緩慢,你能得到的裝備也是帶來(lái)興奮地另一個(gè)源泉。最后就是雖然并不總會(huì)體驗(yàn)得到,但當(dāng)極限操作通關(guān)的時(shí)候,那種感覺(jué)就像是真實(shí)地經(jīng)歷了一次死里逃生,有后怕也有刺激中生出的快感。
圖為我一次兩顆血到達(dá)補(bǔ)給點(diǎn)的真實(shí)體驗(yàn)↑
多樣化的要素與豐富的可玩性
在《Dead Cells》里,玩家通過(guò)殺死敵人獲得細(xì)胞與一些圖紙,然后在離開一片地圖的時(shí)候補(bǔ)給,并使用細(xì)胞交換一些能力或?qū)⑹占降膱D紙上的裝備解鎖,當(dāng)然在地圖里也是能撿到一些裝備與補(bǔ)給的。不過(guò)只要死亡,獲得的細(xì)胞、圖紙、裝備全都要還給大自然,這也給了玩家一個(gè)最糾結(jié)的選擇:繼續(xù)探索地圖獲得更多物品還是直接前往下個(gè)地圖盡早保住手里已經(jīng)有的東西。將風(fēng)險(xiǎn)與收益成正比這個(gè)古老的問(wèn)題直接體現(xiàn)在游戲中,玩家自身的選擇也是一個(gè)樂(lè)趣所在。
除去roguelike這種模式所帶來(lái)的游戲性,游戲本身的設(shè)計(jì)一樣出彩。首先在roguelike中,過(guò)于花哨的畫面會(huì)在一定程度上干擾玩家的視聽,就相當(dāng)于變相地增加了死亡率,增加了讓玩家沮喪的要素,這樣對(duì)于希望留住玩家的游戲并不是一件好事。于是像素風(fēng)就顯得十分討喜,它不會(huì)讓人覺(jué)得太華麗以至于忽略了更重要的事情,合理的美工也不會(huì)讓玩家認(rèn)為畫面太low而打消了游玩欲望。這樣的視覺(jué)設(shè)計(jì)和游戲本身的屬性結(jié)合起來(lái)就不突兀也不平庸。
在游戲中裝備的設(shè)定也簡(jiǎn)單但是值得研究,不同的效果和不同的搭配是值得玩家去在看到一款新武器后仔細(xì)考量的。比如格擋后讓敵人流血的盾牌與對(duì)流血敵人暴擊的長(zhǎng)劍,點(diǎn)燃敵人的技能與向敵人破油的短刀都會(huì)讓玩家選擇不同的戰(zhàn)斗方式。雖然擁有一套互相增益的裝備概率不高,但是無(wú)論是追求一身神裝的過(guò)程還是拿到神裝后的屠殺時(shí)刻都在一款roguelike中讓人體驗(yàn)到與風(fēng)險(xiǎn)并存的快樂(lè)。
如果說(shuō)合格的游戲都是游戲本身完成度十分高,那么好游戲就是游戲的細(xì)節(jié)完成度也十分高。碰到玻璃瓶后會(huì)聽到玻璃瓶之間碰撞的聲音,撞到籠子會(huì)聽到籠子里陳舊的白骨散架,以及隱藏在地圖各處的可收集物品和傳送門,雖然小細(xì)節(jié)不能過(guò)多地影響整個(gè)游戲的品質(zhì),但是當(dāng)你偶然間碰到一個(gè)還是會(huì)感嘆制作組的用心。
然后就是這款游戲的操作方面,不能說(shuō)加分但是也一定不會(huì)減分。手柄操作的體驗(yàn)感很不錯(cuò),各種基本操作都不會(huì)出現(xiàn)讓玩家不舒服地方,每一把武器都有不同的手感。不過(guò)我個(gè)人感覺(jué)跳躍攻擊很雞肋,滯空時(shí)間太短又沒(méi)什么實(shí)際需要的地方,一不小心按出來(lái)還容易打亂節(jié)奏,還有盾牌的使用,格擋成功除了頭上跳出“格擋”兩個(gè)字并沒(méi)有其他感覺(jué),有的時(shí)候你甚至?xí)岩勺约菏欠裾娴母駬醭晒α?。不過(guò)這兩點(diǎn)也不是大問(wèn)題,所以總體來(lái)講操作方面還是可以的。
結(jié)語(yǔ):還是想受虐
最后,估計(jì)是我玩過(guò)的2D像素風(fēng)動(dòng)作游戲也不多,所以覺(jué)得雖然《Dead Cells》是一款roguelite,但是也是我接觸過(guò)的很不錯(cuò)的2D像素動(dòng)作游戲了。就是已經(jīng)沒(méi)有折扣了,不過(guò)在steam售價(jià)也不太貴,體驗(yàn)一下 roguelike,感受生命的美好還是不錯(cuò)的。