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      1. 《Signalis》評(píng)測(cè):仿生人御姐的基地驚魂記

        更新時(shí)間:2022-11-01 21:11:36作者:智慧百科

        《Signalis》評(píng)測(cè):仿生人御姐的基地驚魂記



        從2014年開(kāi)始立項(xiàng),經(jīng)過(guò)了多年的開(kāi)發(fā)磨難并且?guī)状瓮频怪貋?lái),最終被貴人相助*得以順利做出來(lái)的游戲,除了前段時(shí)間大熱的《蔑視》,還有一款叫做《Signalis》,這是一款像素俯視角的老《生化危機(jī)》風(fēng)格的游戲(類(lèi)似RE2那種),看起來(lái)妹子的畫(huà)風(fēng)相當(dāng)?shù)捻n式,不過(guò)卻是一款來(lái)自于德國(guó)獨(dú)立游戲工作室rose-engine的作品。



        在大作如云的十月末,這款作品大概可以和《神之天平》并列為我最沉迷的小游戲(雖然和我本身就很偏好RE2那種游戲風(fēng)格也有關(guān)系)——這大概已經(jīng)足以說(shuō)明它的質(zhì)量:事實(shí)上對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),模仿《RE2》的玩法并不算困難(設(shè)計(jì)水準(zhǔn)另說(shuō)),但要做出類(lèi)似的恐怖氛圍與劇情代入感卻絕非易事,比如有個(gè)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲叫《秘館疑蹤》就已經(jīng)把RE2的玩法模擬的有模有樣,但是那個(gè)上帝視角的樂(lè)高風(fēng)low-poly模型卻很難讓人入戲。

        *《蔑視》需要感謝的是微軟爸爸,而《Signalis》的伯樂(lè)則是humble games(就是慈善包那個(gè))。



        那么《Signalis》是如何做到的呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是像素化的“模糊”場(chǎng)景給了人一種在看錄像帶的“膠片顆粒感”;故事中切換的敘事視角與游戲中時(shí)不時(shí)切換為主視角的游戲視角給了人一種時(shí)空錯(cuò)亂的感覺(jué);完全無(wú)指引的陌生詭異的危險(xiǎn)環(huán)境所帶來(lái)的腎上腺素飆升體驗(yàn);最后就是在已經(jīng)各種仿生人可以完全代替人工的高科星際飛船&采礦基地設(shè)定下,那些解謎流程中80-90年代古舊電器的反差感。這些碎片化信息拼湊出了一個(gè)讓人能管中窺豹,但難以窺見(jiàn)全貌的詭異故事,讓玩家在揭開(kāi)事實(shí)真相的驅(qū)動(dòng)力下不斷深入探索和熟悉越來(lái)越危險(xiǎn)的區(qū)域,從而沉浸其中...

        鳥(niǎo)型仿生御姐,但是喪尸化





        當(dāng)一個(gè)游戲中先后出現(xiàn)了“靈鵲、羽鵠、鸚鵡、蜂鳥(niǎo)、蒼鷹、游隼、北?!边@樣一堆鳥(niǎo)類(lèi)相關(guān)詞語(yǔ)時(shí),很容易讓人誤以為是進(jìn)入了《人與自然》或者《動(dòng)物世界》這樣的科普類(lèi)節(jié)目,不過(guò)這就是本作中系列仿生人的名字:可以肯定制作組是不折不扣的御姐控——這些鳥(niǎo)類(lèi)代號(hào)仿生人僅僅只有作為指揮官副官的“蒼鷹”是男性,其他都是身材高挑四肢修長(zhǎng)的女子,其中最為“嬌小”的蜂鳥(niǎo)身高“僅”1.75米,高大的“游隼”則達(dá)到了2.5米,但是——



        但是在游戲中,除了我們的主角,身為“機(jī)修工”從墜毀飛船冷凍艙醒來(lái)的靈鵲,以及途中遇到的少量NPC,以上全部“鳥(niǎo)類(lèi)”御姐已經(jīng)全部喪尸化。從冷凍艙中醒來(lái)的鵲,發(fā)現(xiàn)整個(gè)飛船已經(jīng)變成了一艘“死船”,大量的閥門(mén)損壞無(wú)法開(kāi)啟、除了她以外沒(méi)有任何生還者的痕跡、地板上有著不詳?shù)耐闲醒E,而從窗戶(hù)中往外看,會(huì)發(fā)現(xiàn)墜毀在了一個(gè)冰天雪地的世界里,那么到底是發(fā)生了什么,導(dǎo)致了這樣一出慘劇的發(fā)生呢?



        這些仿生人都是以現(xiàn)實(shí)中存在的人類(lèi)作為原型制作的,就像原本的人類(lèi)一樣,也有自己的感情、偏好和性格特征,雖然已經(jīng)無(wú)法記得更多的事情,但“鵲”的心中卻又一個(gè)找到飛船駕駛室照片上女子的執(zhí)念...游戲中我們也可以逐一發(fā)現(xiàn)每個(gè)型號(hào)的檔案與研究報(bào)告,同時(shí)女主角失去的記憶也將一步步找回。

        生化危機(jī)&寂靜嶺元素也太多了...我喜歡

        從游戲玩法到元素設(shè)計(jì)上,《Signalis》非常忠于老式《生化危機(jī)》的設(shè)定,比如除了那個(gè)幾乎是一毛一樣的“安全屋+存檔點(diǎn)+儲(chǔ)物箱(不同安全屋的儲(chǔ)物箱是通用的)”設(shè)置以外,還有著緩慢但致命的喪尸類(lèi)敵人、極其有限的物品欄和道具組合的設(shè)定(在序章中就有膠帶+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、經(jīng)典的手槍-散彈-馬格南武器設(shè)定、用顏色代表的健康狀態(tài)(綠色滿(mǎn)血、黃色受傷、紅色瀕死)等。



        還有玩法,那就是以“箱庭式地圖”的探索作為核心完成關(guān)卡設(shè)計(jì)——最終的目標(biāo)在于前往目的地,但這個(gè)過(guò)程絕對(duì)不會(huì)一帆風(fēng)順,在這個(gè)過(guò)程中需要完成困難的謎題、找到關(guān)鍵的鑰匙、摸清可能行進(jìn)的路線與建筑的結(jié)構(gòu)、避開(kāi)那些危險(xiǎn)而致命的敵人,以及最大化的利用有限的物資,來(lái)完成上述的全過(guò)程。



        在《Signalis》序章的內(nèi)容中并沒(méi)有安排需要戰(zhàn)斗的敵人,玩家可以在相對(duì)輕松的狀態(tài)下完成對(duì)地圖的探索,去思考謎題的解法,同時(shí)也完成了一個(gè)類(lèi)似于教學(xué)的內(nèi)容——序章的目標(biāo)是獲得可以外出的權(quán)限磁卡,玩家一開(kāi)始就可以在左舷的艙室發(fā)現(xiàn)外出的艙口和宇航服。接下來(lái)就是尋找“被鎖住的目標(biāo)”——很快能夠鎖定的是在船尾的密碼鎖,然后在駕駛室可以發(fā)現(xiàn)一張照片,我們通過(guò)物品欄中的“旋轉(zhuǎn)”功能即可發(fā)現(xiàn)背后的提示,然后根據(jù)提示完成按鍵即可解開(kāi)謎題,得以離開(kāi)飛船。



        如果把其中的要素完成提取的話,那么可以得出,游戲的目標(biāo)就是(1)發(fā)現(xiàn)“障礙”——這些無(wú)法打開(kāi)的保險(xiǎn)箱、無(wú)法開(kāi)啟的門(mén)、無(wú)法啟動(dòng)的機(jī)關(guān)等會(huì)在小地圖上用紅色作為標(biāo)識(shí)。(2)尋找線索、(3)解開(kāi)謎題獲得解題答案。游戲中大量的使用了“保險(xiǎn)箱密碼”和“門(mén)鑰匙”作為關(guān)卡區(qū)域隔絕的設(shè)計(jì)手段,玩起來(lái)有點(diǎn)密室逃脫的感覺(jué)。不過(guò)整體上謎題并不困難,以游戲中相對(duì)復(fù)雜的“電梯門(mén)禁卡”為例:



        在這個(gè)謎題中玩家并沒(méi)有辦法直接獲取到開(kāi)啟電梯的門(mén)禁卡,但我們很快可以拾取到“空白門(mén)禁卡”,并且能在存檔點(diǎn)(和《生化危機(jī)》的打印機(jī)類(lèi)似,是一臺(tái)可存檔的PC,并且會(huì)在存檔時(shí)播放一段極其驚悚的音樂(lè))上方的房間里發(fā)現(xiàn)打孔機(jī),那么毫無(wú)疑問(wèn),我們接下來(lái)的目標(biāo)就是找到正確的“打孔圖案”。而這個(gè)謎底也并不遙遠(yuǎn):在附近的X光檢測(cè)室里我們可以發(fā)現(xiàn)數(shù)件已經(jīng)放入其中的物體,進(jìn)行透視檢測(cè)后很容易就可以發(fā)現(xiàn)謎底的圖案,然后完成一個(gè)“一筆畫(huà)”的簡(jiǎn)單解謎,即可獲得正確的門(mén)禁卡圖案。



        游戲中其他的一些謎題大部分也是這樣的“兩步制”解謎,無(wú)論在步驟或者謎題本身上都不會(huì)過(guò)于復(fù)雜——比如五張鑰匙才能打開(kāi)的大門(mén)(找到鑰匙的謎題組合成一處解謎)、缺失保險(xiǎn)絲的發(fā)電機(jī)的話找到保險(xiǎn)絲和修好發(fā)電機(jī)分別對(duì)應(yīng)著探索欲解謎。這樣一種謎題的相對(duì)低難度設(shè)置倒是也可以理解,就是為了強(qiáng)化沉浸感而盡可能減少的引導(dǎo)類(lèi)內(nèi)容(生化危機(jī)的經(jīng)典排水解謎還專(zhuān)門(mén)在一張紙條上給出了解法)、以及避免卡殼帶來(lái)的敘事體驗(yàn)上的負(fù)面效果。

        格子危機(jī)...到過(guò)分的那種

        雖然解謎本身并不難,但“迷路危機(jī)”+“存檔危機(jī)”+“格子危機(jī)”還是很好的還原了老生化那些讓人又愛(ài)又恨的點(diǎn)——“迷路危機(jī)”而言,游戲的地圖隨著章節(jié)推進(jìn)(沒(méi)有明顯分解,不過(guò)大致上可以以幻覺(jué)和記憶的出現(xiàn)作為分隔),推進(jìn)的地圖區(qū)域和結(jié)構(gòu)都越來(lái)越復(fù)雜:從飛船的迷你區(qū)域到宿舍的單層探險(xiǎn)再到醫(yī)院的帶夾層的探險(xiǎn),到了監(jiān)管區(qū)域已經(jīng)是四層樓構(gòu)成的超復(fù)雜結(jié)構(gòu),而解鎖了“管理員電梯”以后探索區(qū)域更是變成了整個(gè)基地。如果說(shuō)謎題本身并不難的話,那么理解、記憶和利用地圖結(jié)構(gòu)完成游戲的探索目標(biāo)可能本身也成為了難題的一環(huán):那就是如何在最小化物資消耗的情況下往返于各個(gè)安全屋。



        《生化危機(jī)》中敵人的壓力來(lái)自于突然出現(xiàn)的jump-scare、預(yù)期的恐懼化作現(xiàn)實(shí)(指地上癱倒的僵尸突然開(kāi)始攻擊你)、出現(xiàn)的伏擊與安全區(qū)域的消失等等,這些元素的話《Signalis》大概就少了一個(gè)暴君追擊,但是多了一個(gè)讓人相當(dāng)討厭的設(shè)定就是:除非擊倒以后再用燃燒棒點(diǎn)火,否則無(wú)法徹底擊殺僵尸,但是擊倒需要彈藥、燃燒棒數(shù)量有限(比彈藥稀缺的多),所以必須謹(jǐn)慎的考慮,把燃燒棒最大化利用在需要反復(fù)路過(guò)的狹窄區(qū)域,以及在哪些地方賣(mài)血(不會(huì)再來(lái))、哪些地方消耗彈藥保平安(短時(shí)間數(shù)次經(jīng)過(guò))——由于本作的格子太過(guò)于緊張,哪怕是多周目仔細(xì)規(guī)劃后也需要反復(fù)的跑圖,而一周目包含偵探過(guò)程需要的往返就更多了(記得后期多存幾個(gè)檔,如果藥吃完了是真有可能死檔的)。



        “存檔危機(jī)”指的是游戲中沒(méi)有自動(dòng)存檔,同時(shí)每層樓有且僅有一個(gè)安全屋,這一點(diǎn)原本不算太大的事,但是配合游戲中有些過(guò)猶不及的“格子危機(jī)”(從頭到尾只有6個(gè)物品欄)和強(qiáng)度越來(lái)越高數(shù)量也越來(lái)越多的敵人,就讓人有些吃不消了。游戲中玩家從頭到尾只有6個(gè)格子,這個(gè)設(shè)計(jì)感覺(jué)是有點(diǎn)矯枉過(guò)正了。



        因?yàn)橛螒蛲瑯宇?lèi)似于前幾作的生化危機(jī),彈藥和武器都要占據(jù)格子——游戲中包含了3種槍械和3種彈藥,等于直接是可以占滿(mǎn)了,除此以外還有電擊槍(群體擊暈,最多疊加4件)和各種類(lèi)型的治療品(治療藥物分大中小還分快慢實(shí)在是有點(diǎn)腦溢血),而除了武器與補(bǔ)給品以外,我們還需要用到各種門(mén)禁卡,以及其他一些相關(guān)的任務(wù)用品:《生化危機(jī)》好歹還存在鑰匙這類(lèi)物品不怎么占空間的設(shè)定,本作這一張門(mén)禁卡和散彈槍同樣都是占一格也太不合理了,就我一口袋就可以裝一把門(mén)禁卡啊(還好門(mén)禁卡開(kāi)門(mén)之后也就不會(huì)需要重復(fù)使用了)。一些作為“配件”的物品比如拍照義眼和手電筒掛件裝備之后也還占格子、槍械持握也會(huì)占格子,屬實(shí)是有點(diǎn)死板了。



        《生化危機(jī)》系列雖然一開(kāi)始也是格子非常緊張,不過(guò)隨著游戲的進(jìn)展和可用物品的增多,還是會(huì)逐步的增加玩家的物品儲(chǔ)量,所以如果說(shuō)早期的《生化危機(jī)》格子危機(jī)主要來(lái)自于敵人給與的壓迫感的話,那么《Signalis》中的格子危機(jī)其實(shí)更多的是源于游戲給與玩家的背包實(shí)在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包會(huì)讓頻繁前往安全屋成為必須,這樣不會(huì)因?yàn)橥洿鏅n(然后掛掉)丟失太多的進(jìn)度。背包太小另一個(gè)負(fù)面效果就是讓玩家沒(méi)有太多嘗試物品合成的余裕(但事實(shí)上也就是藥品之間存在一些低級(jí)合成高級(jí)的鏈條)。

        氛圍渲染與流程設(shè)計(jì)都相當(dāng)優(yōu)秀的像素佳作

        總體而言,《Signalis》是一款我個(gè)人相當(dāng)推薦的小品集游戲,對(duì)于“鳥(niǎo)類(lèi)”仿生人細(xì)致的設(shè)定、多線的碎片化敘事、不僅作為解謎重要元素同時(shí)也是劇情關(guān)鍵線索的“信號(hào)”(Signalis)、讓人印象深刻的像素美術(shù)風(fēng)格、斯坦利庫(kù)布里克和大衛(wèi)林奇式的驚悚恐怖風(fēng)格與和早期《生化危機(jī)》相似的核心玩法之間構(gòu)成了一種奇妙的化學(xué)反應(yīng),共同為我?guī)?lái)了幾個(gè)小時(shí)(流程約5-10小時(shí))難忘的冒險(xiǎn)經(jīng)歷。



        +優(yōu)異的像素美術(shù)風(fēng)格與氛圍營(yíng)造

        +引人入勝的碎片化敘事

        +出色的地圖與流程設(shè)計(jì)

        -稍微簡(jiǎn)單的謎題與稍微僵硬的操作

        -太少的格子

        本文標(biāo)簽: signalis  生化危機(jī)  僵尸  游戲  仿生人