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      1. 三國志14通關(guān)心得分享 三國志14兵糧與內(nèi)政等體驗(yàn)心得_網(wǎng)

        更新時(shí)間:2022-03-29 00:32:20作者:佚名

        三國志14通關(guān)心得分享 三國志14兵糧與內(nèi)政等體驗(yàn)心得_網(wǎng)

          很多玩家已經(jīng)不同難度和不同勢力通關(guān)了,對游戲地形或是其他方面都有不同的感受,小編這里給大家?guī)砹巳龂?4兵糧與內(nèi)政等體驗(yàn)心得,一起來看下吧。

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        三國志14兵糧與內(nèi)政等體驗(yàn)心得

          最優(yōu)秀的部分:兵糧管理和地形

          地形不用多說,從三國志11開始,大地圖戰(zhàn)略模式的三代,其地形和道路對于部隊(duì)運(yùn)動(dòng)和展開時(shí)間和陣型影響就一直非常優(yōu)秀,在11之后的所有三國游戲無人可出其右。其實(shí)313因?yàn)椴筷?duì)管理的設(shè)計(jì)失誤,反倒是進(jìn)一步體現(xiàn)了地形對于資源管理的困難,曹操往南推就是一馬平川,想往北推則是走到襄陽先花三個(gè)月。

          而到了這代,不管是出祁山的難度和速度,還是征南蠻的麻煩都讓不少玩家感慨蜀道難。

          兵糧管理是這代的另一個(gè)亮點(diǎn),除了地塊染色帶來的斷糧效果,本代的兵糧消耗達(dá)到了一個(gè)空前的狀態(tài),糧草不夠退兵不是一句空話了,燒烏巢也確實(shí)有它的意義在了。但是這代的糧草補(bǔ)給如果能結(jié)合13的一些設(shè)計(jì),可以在中途更換補(bǔ)給地就更好了。糧草這個(gè)資源的獲取和消耗也恰好達(dá)到了需要讓玩家稍加算計(jì)才能保障的程度。

          至于部隊(duì)不帶糧草這個(gè)設(shè)計(jì),我覺得在設(shè)計(jì)層面上反而更讓游戲展現(xiàn)出了類似評書和小說里行動(dòng)部隊(duì)的常備糧草一般不足,全靠后方輜重部隊(duì)不斷運(yùn)輸?shù)男Ч?。就是懲罰來的有點(diǎn)太快了缺乏合理性,但是游戲性方面則是保證了小勢力的存活。

          不褒不貶:所謂的內(nèi)政簡化

          我是從七代開始玩的,實(shí)話實(shí)說就三國志系列包括信長野望這個(gè)簡陋的內(nèi)政系統(tǒng)除了增加你的點(diǎn)擊次數(shù)延長你的游戲時(shí)間讓你早點(diǎn)得腱鞘炎之外,沒什么深度可言。包括三國志11,中間放個(gè)光環(huán)邊上圍一圈相關(guān)建筑就叫有深度了嗎?哪怕你加個(gè)太閣系的小游戲,通過小游戲完成程度來提升工作效果,然而太閣5的銷量暴死又證明了這條路其實(shí)也就那么回事。所以每回合點(diǎn)一遍然后看數(shù)值往外蹦的設(shè)計(jì),沒了就沒了吧。

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          缺點(diǎn):沒做完

          女武將不能結(jié)婚,男武將不能結(jié)義。前面那么多代都做了的東西,這代沒有,不可能是故意砍掉的。

          AI缺乏保糧道意識。三國志系列的AI一貫蠢我們是習(xí)慣了的,等著看9月DLC的超級難度是堆數(shù)值還是提AI,但是現(xiàn)在來看既然強(qiáng)調(diào)了糧道的重要性,那么AI(不論是敵方戰(zhàn)略層面還是敵我方個(gè)體部隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)層面)在意識到糧道可能被堵的情況下,應(yīng)該是要有意識的去救的,但是現(xiàn)在沒有這個(gè)設(shè)計(jì)。

          AI的尋路能力非常低級。同部隊(duì)之間缺乏尋路協(xié)同,部分山路如果手操設(shè)置中繼點(diǎn)能讓所有部隊(duì)以較快速度通過,但是自動(dòng)就不行。同盟的兩個(gè)部隊(duì)在平原有大路的地帶碰頭,不會錯(cuò)身而過,我碰上了一次,倆部隊(duì)堵了兩個(gè)月六個(gè)回合,正好趕上同盟到期瞬間開戰(zhàn)我往回讀了六個(gè)自動(dòng)存檔才發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題。

          糧食的數(shù)值設(shè)計(jì)已經(jīng)做的很好了,但是商人過于無敵,而且在金錢的管理方面這代又溢出了,中后期拿錢砸糧食砸提案過于兇猛。雖然戰(zhàn)略游戲破局即通關(guān),但是袁紹要是有這么牛逼的商人怕是再燒倆烏巢也屁事沒有。

          砍掉了舌戰(zhàn),單挑基本上直接套用了13的動(dòng)畫,但本質(zhì)是演算,還有文官單挑的問題。11代最出色的就是單挑和舌戰(zhàn)系統(tǒng),恰好這兩個(gè)東西之后的游戲一個(gè)都沒繼承。文官單挑是個(gè)問題,雖然隊(duì)伍混亂的情況下,被卷入單挑然后血入也是有可能的,但是文官主動(dòng)發(fā)起單挑或者武將發(fā)起單挑文官接受,這個(gè)一般的評書話本都不敢這么寫,文官單挑這個(gè)事我唯一有印象的是在電視劇《寇老西兒》里,葛優(yōu)演的寇準(zhǔn)扛個(gè)大刀去罵陣,那也是為了把人勾出來讓六郎收人頭啊。

          外交方面。不能在同盟期內(nèi)直接續(xù)約,導(dǎo)致的問題是一旦雙方有共享的地塊,很可能在同盟終止到新同盟協(xié)定達(dá)成的一到五個(gè)回合里產(chǎn)生摩擦破壞關(guān)系并導(dǎo)致同盟的失敗。一次只能給一個(gè)勢力派一個(gè)外交官就不說了。本身地域懷柔這個(gè)模式就來自信長,那么為什么不能和信長系列一樣為勢力之間設(shè)置常駐外交官呢,正好還可以模擬孔明出使江東。

          三國志14兵糧與內(nèi)政等體驗(yàn)心得為大家分享到此,還沒入手的小伙伴可以做個(gè)參考。