索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2022-03-29 01:01:30作者:未知
三國志14游戲可玩性高嗎?從一上線以來,各種吐槽,很多玩家都比較失望,除去bug其實(shí)可玩性還是可以接受的,小編這里給大家?guī)砹巳龂?4軍事與內(nèi)政等全方位個人點(diǎn)評,一起來看下吧。
先說缺點(diǎn)
1.硬件優(yōu)化(-2)
硬件優(yōu)化上的失格對于玩家的打擊是致命的,屬于不該犯的錯誤。無論是顯卡問題還是鎖30幀都讓它備受爭議。對于一個成熟廠商而言,除了活該,好像也沒有其他的形容詞了。
2.游戲內(nèi)政層面(-2)
以目前的反饋來看,玩家對本作內(nèi)政系統(tǒng)的普遍反饋是無聊。這點(diǎn)在我看來屬于原罪,即因系統(tǒng)內(nèi)容空洞、潛規(guī)則過多、數(shù)值體系崩壞和UE體驗(yàn)差等原因造成的困境。這種困境不僅是對于玩家的,也是暗榮自己的一道坎。過不去這道坎,暗榮想呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容和實(shí)際呈現(xiàn)的內(nèi)容永遠(yuǎn)是兩個世界
a)占府&填色:占府為了武將蹲坑,填色為了增加錢糧兵等收入,二者缺一不可??赏婕也灰欢私馊绾翁钌?,尤其是占領(lǐng)功能(武將自由巡回填色),導(dǎo)致填色的操作成本變高,加之糧草有限。填著填著發(fā)現(xiàn)糧草不濟(jì)也是時(shí)有發(fā)生的事(數(shù)值的坑)
b)配置武將蹲坑:包括主城填坑和府(小城、港口等)填坑,填了坑才能增加數(shù)值,但坑就坑在填坑表意極其不明。填坑包括建筑升級效率和建筑提供物資效率兩個層面??稍赨I表現(xiàn)上暗榮卻強(qiáng)化了建筑升級,弱化了建筑提供的物資加成,導(dǎo)致很多玩家壓根不知道這兩個維度,而誤認(rèn)為武將填坑沒啥用。加之武將填坑還要根據(jù)武將個性進(jìn)行遴選,導(dǎo)致本作的內(nèi)政填坑變成了投入極高,反饋弱爆游戲體驗(yàn)。不能所見即所得的信息對玩家而言就是冗余信息,說難聽點(diǎn)就是垃圾。
i.一旦蹲坑,武將再去做別的就會讓蹲坑效果減半,這合理,但又是潛規(guī)則,以致玩家認(rèn)為你這游戲武將各種影分身。怪誰?
c)政策:其實(shí)策略很深的系統(tǒng),但表現(xiàn)上依舊沒有傳達(dá)有效信息
i.君主升級增加格子及成本(cost)上限,這本身問題不大,但玩家并不知道什么情況下可以降低成本,以及這系統(tǒng)實(shí)際上怎么玩
1.極端點(diǎn)法,利用現(xiàn)有武將的特制只點(diǎn)一系,比如把箭塔傷害升到lv10滿級,tower rush流重見天日。但很遺憾,暗榮并沒有在合適實(shí)際傳達(dá)這個系統(tǒng)可以走極端路線專精的路數(shù),導(dǎo)致了全面提升變成全面平庸,而不是百花齊放
d)探索,俗稱撿垃圾。本作的撿垃圾成了小勢力最多的事,不僅勞神勞力,還各種廢。小勢力高難度招不到人,只能撿重名戰(zhàn)法書,然而重名戰(zhàn)法書除了學(xué)習(xí)加點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)幾乎沒啥用。又不能賣,玩家花了命令書探索最后不僅浪費(fèi)了蹲坑效率還順便添堵。所以暗榮你說這個系統(tǒng)到底是怎么設(shè)計(jì)的,探索來點(diǎn)驚喜(比如奇遇,能力提升,學(xué)習(xí)新個性啥的)它不香嗎?非要沒事?lián)炖?所謂的一鍵探索,由于不同城市的遠(yuǎn)近效率和探索目地,玩家依舊要進(jìn)行分辨操作,雖然問題不大,但由于大部分時(shí)間都在探索導(dǎo)致肝度極大,廢操作極多。
e)提案:本來是挺好的玩法,結(jié)果一看,3000兵力從天而降只要800,削弱一支隊(duì)伍要900,還要強(qiáng)制征糧征稅。你說我為了幾百塊錢讓民心降低小10點(diǎn)到底是為了啥。建議暗榮好好調(diào)調(diào)數(shù)值,并且用不同顏色區(qū)分一下提案品質(zhì),反饋真的太弱了。
i.其他:其他潛規(guī)則不一而足。比如玩家提過的財(cái)政,金錢被分為幾個維度,一部分花銷和城市掛鉤,一部分花銷和君主掛鉤,一部分花銷是全局的。不同的標(biāo)準(zhǔn)真讓人奔潰。每次看著我的劉繇去一個城市把錢造沒了必須移動到另一座城繼續(xù)霍霍,我就覺得如果我的君主是這么一貨我為啥要跟著他。
ii.數(shù)值框架:現(xiàn)在這套數(shù)值用我個人的觀感就是拱火,損人不利己的事你也做,暗榮你的良心不會痛嗎?(可能沒有良心)
3.游戲軍事面(-1)
a)開始對同步的戰(zhàn)前策略不是很爽,雖然大志原版也是類似(玩家更傾向提起san9),但戰(zhàn)斗中不斷被事件UI(武將半身像一個個撲面而來,沒錯,老大,我撿破爛歸來了!滾啦!)打斷的感覺真的,令人智熄。
但當(dāng)深入了解戰(zhàn)斗機(jī)制后還是很爽的,比如一個小tips:在回合內(nèi)做多次路徑操作(就是你啦,shift),可以完成誘敵深入+反戈一擊的戰(zhàn)術(shù)意圖。這種爽感在下回合反饋時(shí)會讓人有很好的裝B成就感(當(dāng)然可能是我個人的感覺)。至于被玩家詬病的斷糧,實(shí)際在上位難度下并沒有多不堪,反而我覺得這次的敵方戰(zhàn)斗AI的確是提升了。
4.外交:還沒怎么用,畢竟每次1000的費(fèi)用太高了,但還好吧。
5.計(jì)略:存在感不高,主要原因還是沒錢,而且實(shí)際效果也有待觀察(說到底就是對武將篩選的比較厲害).
6.其他:BGM等問題其他玩家都提過了,不再贅述.
優(yōu)點(diǎn)
按理說游戲做成這樣基本就GG了,玩家在steam的投票也證明了這點(diǎn)。但為何本人還對314抱有期望,捫心自問,除了作為歷史玩家和mod制作者對暗榮的熱愛,大概就剩下從業(yè)者的一點(diǎn)拆分系統(tǒng)內(nèi)容和細(xì)節(jié)的好奇心了。所謂底子好,不僅在于大地圖、人物立繪這些一眼能感受到的東西,還在于這個架構(gòu)在理想情況下(對,就是優(yōu)化啊越后谷!)能走多遠(yuǎn)。
313之所以在我這算是小崩就因?yàn)榫鲬?zhàn)略面和個人成長面的極大矛盾感,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)支離破碎,君主扮演也鬧心,武將扮演更焦慮(面朝大海,春暖花開?對不起,吞并戰(zhàn)爭猛如虎狼,歷史大潮勢不可擋,你不焦慮嗎?現(xiàn)實(shí)已經(jīng)夠焦慮了,你還讓我在游戲里遭心?)。而314好歹方向目的上是統(tǒng)一的,雖然現(xiàn)在是戰(zhàn)5渣,但好歹還有個念想。如果有編輯器做mod,說不定哪天也能得到“嗯,玩進(jìn)去的話有那么一點(diǎn)香的待遇”。
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