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      1. 三國志14正式版試玩評測分享 三國志14評測優(yōu)缺點(diǎn)分析_網(wǎng)

        更新時間:2022-03-29 01:02:10作者:佚名

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          三國志14正式版好玩嗎?想來很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家?guī)淼木褪侨龂?4正式版試玩評測分享,需要的朋友不妨進(jìn)來看看。

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        三國志14正式版試玩評測分享

          【評測前言】

          經(jīng)歷了以角色扮演系統(tǒng)為核心的《三國志13》后,《三國志14》又再次回歸了經(jīng)典的勢力君主玩法。盡管前兩作的口碑不一,但光榮卻也一直沒放棄在這個系列中追求創(chuàng)新與改變。這次的《三國志14》引入了地塊涂色的玩法,還融合了不少《三國志9》與《三國志11》的元素,體驗(yàn)依舊是非常新穎的。本作類似《三國志9》比較強(qiáng)戰(zhàn)略上的統(tǒng)籌把控而內(nèi)政方面則被進(jìn)一步簡化。

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          【三國中的涂色戰(zhàn)爭】

          《三國志14》采用了和《三國志11》一樣的全景大地圖模式,不管是作戰(zhàn)還是一些常規(guī)的內(nèi)政指令,玩家都可直接在大地圖上下達(dá),無需切換畫面。游戲?yàn)榘爰磿r模式,內(nèi)政外交、行軍作戰(zhàn)方面的指令均需要在戰(zhàn)略模式下完成,而“進(jìn)行”階段就是行動結(jié)果的演示,此階段玩家基本無法對城市和部隊(duì)進(jìn)行任何指令操作,這和此前的《三國志9》等作品類似。

          回顧系列以往的玩法,無不是通過占領(lǐng)城市據(jù)點(diǎn)的形式來表現(xiàn)區(qū)域控制的概念,地區(qū)內(nèi)的軍政信息和元素基本都包含在一個個城市“點(diǎn)”當(dāng)中。

          而本作的最大改動就是這些城市“點(diǎn)”不再代表著整塊領(lǐng)土,地圖上每一塊六邊形格子都會對城市的經(jīng)濟(jì)、產(chǎn)糧、兵員增長造成影響。這有些類似于《文明》系列的概念,資源數(shù)值同時包含在了每個地格當(dāng)中。周邊控制的格子越多,統(tǒng)治力也就越強(qiáng),錢糧的增長幅度也就越大。從某種角度來講,一個地區(qū)的收入狀況也能較為直觀地從區(qū)塊面積上體現(xiàn)出來。

          游戲中部隊(duì)移動過的格子會被自動涂上勢力所屬的顏色,地格也就等于被納入勢力范圍中。因此,盡可能多調(diào)度部隊(duì)占據(jù)地格是勢力發(fā)展的重要途徑,前期想要龜縮在一個城里閉門建設(shè)的打法在本作里并不太適用。

          另外,向各個首府派遣區(qū)域官員進(jìn)行管理,首府周邊的地格也會隨時間推移慢慢涂成勢力的顏色。而領(lǐng)土顏色的擴(kuò)展幅度會受到武將魅力以及“名聲”特性的影響。像張邈這類高魅力或者有“名聲”特性的三、四線武將終于有了用武之地,他們在這一代中成為了區(qū)域管理、擴(kuò)張版圖的上佳人選。

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          勢力控制的領(lǐng)土范圍都會以對應(yīng)的勢力顏色顯示:

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          畫面左下角為戰(zhàn)報履歷,我個人感覺顯示不夠直觀。玩家盯著主戰(zhàn)場時,很容易忽視掉戰(zhàn)報中的重要訊息。

          在軍略角度上,被涂色的格子還代表著軍隊(duì)的運(yùn)輸糧道。當(dāng)你的軍隊(duì)浩浩蕩蕩開向敵方領(lǐng)地時,沿路的格子同樣會被涂成你的勢力色。這段連通發(fā)兵據(jù)點(diǎn)和部隊(duì)間的路線區(qū)塊也正是運(yùn)輸糧道,一旦這條線路被切斷,部隊(duì)會立即陷入長達(dá)十幾天的止步和混亂狀態(tài),此時部隊(duì)規(guī)模再大都是任人宰割的魚肉。

          因此如何保證自己的糧道暢通和切斷敵人的糧道是本作涂色玩法的重點(diǎn)所在,糧草充足的情況下,玩家還要準(zhǔn)備一些殿后部隊(duì)來維持補(bǔ)給線。而每個州縣間極具差異的地形特征也令糧道的維持和切斷難度各不相同,寬廣的平原地勢上可容納多支部隊(duì)先后并進(jìn),道路開闊的情況下補(bǔ)給較難被切斷。

          而像漢中蜀地這些充滿狹長山路的地區(qū),進(jìn)攻方要維持補(bǔ)給線就要困難許多。這樣的玩法系統(tǒng)結(jié)合武將的特性以及地形元素非常具有潛力,但現(xiàn)階段的AI設(shè)置并不是太合理,玩家利用少量奇兵切斷AI的糧道還是顯得有些容易,作為防守方時壓力太小。

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          如上圖,圖①處成廉身后的灰色格子被藍(lán)色格子隔開,因此就陷入了斷糧狀態(tài)。

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          【充滿“變數(shù)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】

          戰(zhàn)斗這一塊是本作的重點(diǎn)。游戲基本融入了《三國志9》的戰(zhàn)斗模式并附帶了《三國志11》的設(shè)施建設(shè)等等。

          戰(zhàn)略出陣階段,玩家可以編制部隊(duì),指定陣型、戰(zhàn)法、士兵數(shù)等等。這代中一名武將出征就是一支部隊(duì),雖然有類似11代的武將特性存在,但無法將多名武將混編在一支部隊(duì)中。每名武將最多攜帶3個戰(zhàn)法,諸如曹操等戰(zhàn)法較多的武將,可以根據(jù)戰(zhàn)況進(jìn)行調(diào)整選擇。

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          上圖為武將連攜關(guān)系。出征時如果附近2格內(nèi)有關(guān)系親愛的武將,就會獲得連攜效果,使得部隊(duì)能力值獲得加成。

          其中陣型系統(tǒng)類似于9代,大家可以理解成將陣型代替了兵種系統(tǒng)。不同陣型會影響部隊(duì)的攻防數(shù)值以及地形適應(yīng)和機(jī)動力。例如錐形陣攻防數(shù)值都很低,且無法發(fā)動戰(zhàn)法,但有著最高的機(jī)動力,適合當(dāng)作奇兵切人糧道或者用來擴(kuò)張涂色;長蛇陣則是典型的特種部隊(duì),適合在山地、森林等復(fù)雜的地形作戰(zhàn);鋒矢陣有著非常高的機(jī)動和攻擊力一看就是騎兵類型;至于能遠(yuǎn)程攻擊的雁行陣就是弓箭兵種了。

          玩家在派遣部隊(duì)進(jìn)攻時,可以預(yù)先觀察到戰(zhàn)損比,和進(jìn)軍時間。選好部隊(duì)的行動軌跡后,玩家就可以點(diǎn)選“進(jìn)行”指令,部隊(duì)會自動進(jìn)行戰(zhàn)斗或者占領(lǐng)等等行為。兩支部隊(duì)靠近時會發(fā)生戰(zhàn)斗。

          初期戰(zhàn)斗,部隊(duì)的戰(zhàn)法都是自動釋放,玩家這時候是沒有任何操作空間的。但隨著君主的爵位提高到州牧后,會解鎖采配槽系統(tǒng)。此時玩家可以自行添加武將到采配槽中。設(shè)置到采配槽中的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰(zhàn)法釋放了。

          此外部分武將的特性是光環(huán)效果,會影響到范圍內(nèi)所有部隊(duì),就比如郭嘉的傳奇特性“神眼”,可以減少范圍內(nèi)友方部隊(duì)的異常狀態(tài)持續(xù)時間。以這些武將為核心,安排大部隊(duì)的行動路線也是非常重要的。

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          建筑方面的效果和11代類似,玩過11代應(yīng)該不會對這些建筑的效果感到陌生。不過高級建筑需要通過一些特殊的武將個性和武將政策來解鎖。箭樓、陣等依舊發(fā)揮著非常重要的地形占據(jù)和卡位作用,戰(zhàn)術(shù)價值非常大。

          本作的單挑系統(tǒng)也延續(xù)了9代的風(fēng)格,自動隨機(jī)觸發(fā)并打斗。玩家沒有任何操作空間,武力和一些特性決定了單挑的結(jié)果和勝率。不過,現(xiàn)在單挑觸發(fā)過于頻繁,尤其是具有“一騎”等增加單挑幾率特性的武將像呂布、趙云、關(guān)羽等等,這種情況下,諸如曹操、司馬懿、周瑜等高統(tǒng)將帥面對他們時毫無優(yōu)勢,部隊(duì)數(shù)量再多被觸發(fā)單挑毫無勝算,只能眼睜睜地看著士氣大段大段地掉,甚至主將受傷、被擒或者戰(zhàn)死。沒有武將組編一些文官軍師更是難以上戰(zhàn)場,部分需要頂?shù)角芭虐l(fā)揮作用的戰(zhàn)法和特性在他們身上也就顯得非常雞肋。

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          本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是承襲了《三國志9》的理念,比較考驗(yàn)玩家在戰(zhàn)略、宏觀層面的把握。游戲的策略感主要還是體現(xiàn)在指令下達(dá)后的不可操縱和隨機(jī)變化性上。部隊(duì)發(fā)動了什么戰(zhàn)法、對計(jì)策的應(yīng)對、行軍時間等等,都和自己出陣時的部隊(duì)陣型、戰(zhàn)法編排以及路線的選擇有莫大關(guān)系。

          新增的涂色和斷糧機(jī)制,則讓路線規(guī)劃顯得更為重要。行動層面敵我雙方同時進(jìn)行,令戰(zhàn)斗充滿了變數(shù),玩家需要預(yù)判敵人的動向,來部署下一個階段的行動。不過現(xiàn)階段戰(zhàn)斗體驗(yàn)受到單挑幾率以及AI難防斷糧的影響,這些可能需要在之后的更新中該才能有所改善。

          【進(jìn)一步簡化的內(nèi)政系統(tǒng)】

          由于本作將重點(diǎn)放在了涂色和戰(zhàn)略系統(tǒng)上,因此內(nèi)政玩法上被進(jìn)一步簡化,其簡化程度也可說是歷代之最了。兵、錢、糧的增長都被融入到了簡化后的武將分配制上,也就是上文中提到的區(qū)域官員系統(tǒng)了。

          玩家只要根據(jù)自己的需要,按武將的三維和內(nèi)政特性分配他們進(jìn)行商業(yè)、農(nóng)業(yè)、兵營的建設(shè)以及募兵、士氣訓(xùn)練即可;指定完后,沒有調(diào)配需求時基本可以撒手不管,數(shù)值會自動增長。

          游戲過程里,我的注意力大部分都集中在了戰(zhàn)場上,對于重視喜愛戰(zhàn)斗部分的玩家而言,內(nèi)政系統(tǒng)的簡化讓游戲整體的戰(zhàn)略安排和節(jié)奏更為緊湊,玩起來更暢快;而對于部分“種田”派玩家來說,過于“省心”的內(nèi)政系統(tǒng)也確實(shí)降低了游戲的可玩性。

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          區(qū)域官員界面,玩家可根據(jù)下方的增長點(diǎn)數(shù)和收益來選擇合適的人擔(dān)當(dāng)

          裁決中的提案系統(tǒng)是另一項(xiàng)比較重要的機(jī)制,提案中臣下們會隨機(jī)給出建設(shè)以及戰(zhàn)斗相關(guān)的建議,這些基本都需要耗費(fèi)命令書和金錢來完成。其中戰(zhàn)斗相關(guān)的計(jì)略建議都是諸如火計(jì)、混亂、止步、降低士氣等效果,這些計(jì)略有一定的成功幾率而且每回合給出的提案都是隨機(jī)分配的,能不能成功掣肘敵方的關(guān)鍵部隊(duì)往往也帶著不小的運(yùn)氣成分,這種情況下戰(zhàn)局的變化也更難讓人預(yù)料。而除此之外建設(shè)方面的建議則要簡單許多,基本都是投入200資金進(jìn)行兵營、商業(yè)、農(nóng)業(yè)的建設(shè)或花100進(jìn)行投資等等。

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          前期而言,計(jì)略建議的金錢開銷不低。玩家還是要根據(jù)戰(zhàn)況進(jìn)行抉擇的。

          游戲中不同的君主和武將都信奉不同的主義,這一定程度上構(gòu)成了每個勢力的發(fā)展特色。施政選項(xiàng)中,君主的主義影響著戰(zhàn)斗、支援、謀略、內(nèi)政、人事上可裝備的武將政策數(shù)量。不同的主義間,五個選項(xiàng)的卡槽數(shù)量和上限會有所不同,例如呂布的“我道”主義戰(zhàn)斗槽位較多;孫權(quán)的“割據(jù)”主義人事槽位較多,與君主信奉同一主義的武將,政策的成本花費(fèi)會比較少。

          主義令勢力間的發(fā)展玩法會有所差異,例如曹操信奉的“霸道”主義,數(shù)量最多的為支援卡槽,因此在軍隊(duì)的機(jī)動和士氣等方面會有較大優(yōu)勢;而“培養(yǎng)水軍”的政策是在人事上,信奉“割據(jù)”有7格人事槽的孫權(quán)勢力自然會有更強(qiáng)大的水軍。當(dāng)然勢力間的差異和區(qū)別遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有《全戰(zhàn):戰(zhàn)錘》或者《文明6》這些策略游戲來得那么明顯。另外,玩家可通過戰(zhàn)斗等手段累積經(jīng)驗(yàn)提升勢力主義的等級,進(jìn)而增加政策槽位等屬性。

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          除此之外,計(jì)略以及外交上對比前幾代的變化不大,游戲安排好市政、區(qū)域官員以及出征事宜后,每個回合的指令書經(jīng)常會出現(xiàn)冗余的情況,多出來的指令書玩家往往只能用于城市的探索上,這種方式就顯得非常單調(diào),另外指令書的充裕也一定程度上降低了玩家調(diào)配規(guī)劃的難度。

          【“個性”豐富的三國武將們】

          武將的設(shè)定方面,本作可以說是相當(dāng)豐富的。首先包括原創(chuàng)武將在內(nèi)的所有立繪都有動態(tài)效果,但動態(tài)效果的表現(xiàn)卻有些一言難盡。諸如曹操、呂布、貂蟬這樣的知名人物,在肢體、服飾上都有較為明顯的擺動,不過抖動變化做得有些生硬。而次一級的武將像夏侯惇、張遼開始,動態(tài)效果就做得比較敷衍了,基本只有細(xì)微的上下浮動,不仔細(xì)看較難感受出來。

          至于能力屬性上,本作的武將擁有著特性、戰(zhàn)法、陣型以及上文提到的主義、政策等多項(xiàng)內(nèi)容。戰(zhàn)法和特性是最能體現(xiàn)武將間差異和個性的兩個屬性。像曹操、呂布會有“奸雄”、“飛將”等專屬的金色特性,而像張飛也會有“酒瘋”這樣的負(fù)面特性。無論是在內(nèi)政安排還是行軍打仗上,選擇特性合適的武將是非常重要的,劉備的“脫兔”搭配“強(qiáng)運(yùn)”特性能很好地完成一些勾引戰(zhàn)術(shù),就算部隊(duì)被擊潰也不會被捕,而陳群這樣集“名聲”、“能吏”、“教化”、“法律”于一身的文官則是最為優(yōu)秀的區(qū)域官員人選了。

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          本作中金色特性非常稀少,其中蜀漢五虎上將就占了5個名額。

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          本作中像呂玲綺、馬云祿、關(guān)銀屏、鮑三娘等野史中出現(xiàn)的女武將,能力都被大幅削弱。

          戰(zhàn)法是武將另一個比較重要的能力屬性,游戲中的特殊戰(zhàn)法倒沒有像金色特性那么珍貴,大部分知名一線文官武將都有自己的特色戰(zhàn)法,例如荀彧的“王佐之才”可以恢復(fù)范圍內(nèi)的傷兵和異常狀態(tài),這應(yīng)該算是最強(qiáng)的恢復(fù)戰(zhàn)法了,高順的“陷陣營”能大量降低城池耐久并提升友軍的破城傷害,特征也非常明顯就是主打攻城。

          每次出戰(zhàn)武將可以最多配備3個戰(zhàn)法,玩家可以根據(jù)攻城、防守或者其他戰(zhàn)略需求進(jìn)行調(diào)整。除此之外,通過城市探索,玩家能發(fā)現(xiàn)不少常規(guī)戰(zhàn)法給武將們學(xué)習(xí),雖然一些戰(zhàn)法的學(xué)習(xí)受武將持有的陣型影響,但武將戰(zhàn)法的搭配依舊非常多樣化,玩家可以針對武將的特性和戰(zhàn)術(shù)需要進(jìn)行搭配組合。對比內(nèi)政系統(tǒng)的極盡簡化,本作武將設(shè)定的豐富程度可以說又達(dá)到了一個新的高度。

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          最后要提到的是本作的歷史事件。本作中事件觸發(fā)變?yōu)榱耸謩幽J?每個事件都以類似任務(wù)文本的方式標(biāo)注了出來,所需的條件都一清二楚。玩家在滿足條件后,可以選擇時機(jī)主動觸發(fā)。這令玩家不再容易錯過三國中的各種經(jīng)典場面,也一定程度上降低了部分劇本中的破局難度,玩家作為上帝之眼可以提前預(yù)見到火燒洛陽、三讓徐州等事件進(jìn)而安排好最合理的戰(zhàn)略方針,占到便宜。

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          除了歷史事件外,還有不少像管輅延命、城市增筑等通用事件,一定程度上增強(qiáng)了劇本的可玩性。

          【評測總結(jié)】

          《三國志14》在戰(zhàn)略玩法方面沿襲了9代和11代的特色并加入了涂色系統(tǒng),依舊有著不錯的可玩性,可以說本作在戰(zhàn)略玩法上搭建了一個優(yōu)良的框架。但游戲現(xiàn)階段AI以及單挑幾率等方面存在著一些瑕疵,部分系統(tǒng)也做得不夠深入。另外,簡化后的內(nèi)政系統(tǒng),使得本作更容易上手,但也犧牲了具有魅力的內(nèi)政玩法。期待后續(xù)的補(bǔ)丁和DLC能夠進(jìn)一步完善游戲的問題吧。

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